Nstory presents: Super Mario World + Yoshi's Island  0

'Nstory: from NES to Wii' vi riporta allo splendore del SuperNES con Super Mario World e Yoshi's Island...

RUBRICA di La Redazione  —  15 Novembre 2006

Volume X - I mondi del Super Famicom


SUPER MARIO WORLD (1990 SuperNES)

Volume X - I mondi del Super Famicom

Se leggete questo articolo e non avete mai giocato a Super Mario World, andate subito a farlo. Se lo avete già giocato o lo conoscete bene, tornate a giocarci. Una volta varcato il confine tra la realtà e il mondo parallelo di Super Mario World, infatti, potrete tranquillamente scusare una recensione che si apre quasi come una inelegante minaccia al lettore. È Super Mario World, del resto, che introduceva al mondo il SuperNES, molto più di quanto l’allora nuova console Nintendo non avesse presentato il nuovo capitolo platform di Mario alle folle adoranti. A quel pubblico, cioè, che avendo già reso Super Mario Bros 3 uno tra i giochi più venduti nella storia, si era poi fatto ammaliare dall’arrivo del Genesis di Sega e dell’originalissimo, estremo, accattivante Sonic the Hedgehog. Super Mario World, il “Super Mario Bros 4” delle infinite preview e indiscrezioni della stampa, è allora la killer application che, con il successo di pubblico e critica, sancirà il ritorno di Nintendo nell’arena delle console da casa, dopo un periodo di distrazione in cui i topi, assente il gatto, avevano preso a ballare. La premessa di Super Mario World è quella di offrirsi come un mondo, non come una semplice sequela di livelli. Il germe di una concezione organica del mondo di gioco presente nell’affascinante Super Mario Bros 3, che troverà la suprema riuscita molti anni più dopo in Super Mario 64, trova in Super Mario World la sua massima espressione bidimensionale. Il mondo di Super Mario è una mappa organica, in cui i livelli si presentano con uscite doppie, nella quale è possibile deambulare per percorsi multipli, nascosti e scorciatoie, e in cui il warp del singolo livello non è più un bonus a se stante ma parte integrante della sovrastante geografia del mondo di gioco. È così possibile raggiungere l’ultimo livello di gioco passando attraverso una semplice decina di livelli, mentre il conto totale arriva a centoventi. È possibile percorrere la mappa liberamente in lungo e in largo, decidendo autonomamente dove sostare, in cui livelli rifornirsi di power-up, e su quali concentrarsi alla ricerca di potenziali uscite segrete. Lo Star Road è un circolo stellare di livelli segreti, tutti interrelati e ciascuno con un warp verso una zona del mondo, a suggello della libera circolazione in un mondo unico propria di Super Mario World.

Volume X - I mondi del Super Famicom

Liberato il gioco dalla proliferazione di power-up e rarità costumistiche tipiche dello spirito di Super Mario Bros 3, il team dietro Super Mario World, capitanato da Miyamoto, si concentra sulle capacità di Mario mantenendo essenzialità e continuità funzionale tra le sue abilità e l’intero set di mondi e ambienti, senza sacrificare la varietà. Mantenuti i funghi e il fire flower, Mario è ora provvisto di una cappa che rende possibile il volo in maniera continuativa, semplice ma tecnica, decisamente più elegante e ricca sul piano delle possibilità ludiche rispetto al volo del procione di Super Mario Bros 3. Super Mario World introduce anche Yoshi, che arricchisce enormemente le modalità di interazione con l’ambiente: il dinosauro sopporta terreni letali per Mario, consente di raddoppiare l’altezza del salto, cresce da cucciolo mangiando i nemici e da adulto li ingoia come un pozzo senza fondo, ed è capace di sputare fuoco, far tremare il terreno o volare a seconda dei Koopa mantenuti nel gozzo. Yoshi è ovunque, nascosto nelle uova contenute nei blocchi bonus, ed è un compagno capace di viaggiare in ognuna delle situazioni di gioco, trascendendo nettamente il concept di singolo power-up o soluzione ludica a se stante. I cuccioli di Yoshi speciali, dal colore della pelle diverso a seconda della specializzazione in una delle summenzionate abilità, vengono procurati nello Star Road, fatti crescere ingoiando nemici su nemici, infine custoditi nelle peregrinazioni come utilissimi alleati.

Gli ambienti di Super Mario World, vagamente surreali e rilassanti nell’estetica, varissimi nelle soluzioni e nelle presentazioni ludiche e nelle interazioni, ricchi di situazioni platform inedite e sempre perfettamente disegnati intorno al perfezionamento dell’uso di Mario e all’esplorazione sensata, esplodono in un gioco-mondo che sembra non ripetersi mai, mantenendo tuttavia una forte logica di fondo che guida il giocatore alla scoperta continua e alla totale assuefazione esplorativa. Le Ghost House, nelle quali il tema spiritico si collega al prevalere dell’enigma e del ragionamento alla semplice frenesia platform, sono il suggello di un game design superiore, nel quale si incarna probabilmente il miglior Mario bidimensionale di sempre.

YOSHI'S ISLAND (1995 NES)

Nonostante il titolo sia preceduto dall’intestazione “Super Mario World 2”, Yoshi’s Island è un gioco dotato di un’identità ludica ed estetica più unica che rara, e in ultima analisi non comparabile con qualunque altro titolo di genere. Le differenze tra Super Mario World e Yoshi’Island, che dal primo segue solo nel senso della filiazione commerciale e come garanzia di qualità per gli appassionati e il pubblico, investono ogni aspetto dell’impianto platform game, a eccezione delle più comuni convenzioni di questo tipo di gioco. Esteticamente delizioso, originale nelle meccaniche di gioco, riempito fino all’ultimo bit di trovate ludiche e visive geniali, Yoshi’s Island non va considerato secondo i metri degli altri platform della serie, ma come un irripetibile (speriamo bene nell’imminente sequel per Nintendo DS, che arriva dopo più di dieci anni) unicum ludico.

Yoshi’s Island è un getto incontrollato di proliferazione visiva e sorpresa ludica. Sostituito Mario con Yoshi, il team di Miyamoto ritocca l’intero sistema di salti e ground-pounds, tarandolo su ambienti meno spaziosi di quelli di Super Mario World ma più complessi e carichi di elementi interattivi, cunicoli e passaggi, la cui estetica – potenziata da un chip aggiuntivo - esplode in faccia al giocatore con la profondità di un libro pop-up di carta tridimensionale. Colorato con sprazzi di colori pastello, popolato con personaggi dalle animazioni fluide ed elastiche, saturo di colori, rotazioni ed espansioni in Mode 7, patch e textures, e trovate visive che ingombrano l’intero schermo di gigantesche interazioni, Yoshi’s Island è un affresco spassoso, bambinesco ma mai stupido o mieloso, consapevolmente naive, e decisamente superiore alla stragrande maggioranza dei platform per SuperNES e della storia videoludica in generale. Il comparto musicale accompagna perfettamente le soluzioni visive e le trovate ludiche, con una miscela di musiche ora funkeggianti, ora fiabesche, sempre da luna park, al momento giusto quasi da carillon o cariche di tensione.

Le soluzioni sul piano ludico si rivelano ugualmente straordinarie. L’introduzione di Mario in versione Baby sulla groppa del dinosauro rinfresca piacevolmente il novero degli usuali motivi per un game over: farsi colpire dai nemici equivale infatti a perdere Mario, disarcionato e fluttuante in una bolla, in giro per lo schermo, e a doverlo al più presto recuperare pena il rapimento da parte degli emissari volanti di Bowser. Sul piano dell’interazione con gli ambienti e i nemici, le uova di Yoshi si rivelano un’arma incredibilmente divertente. Si procurano catturando i nemici con la lingua e producendole sul momento spingendo il controller in giù per ingoiarli, e si lanciano in una qualunque direzione con un sistema di puntamento che consente carambole, aggressioni a più nemici allo stesso tempo, raccolta di bonus. Trasformazioni aggiuntive e una incredibile varietà di situazioni in cui estetica e trovata di gioco vanno a braccetto contribuiscono a rendere Yoshi’s Island un’esperienza più unica che rara. L’unico difetto di Yoshi’s Island è la costruzione del gioco nel suo complesso come una serie di livelli a tappe progressive, ognuno dotato di un esatto numero di bonus da raccogliere per il 100%, ma anche così si rischia di pretendere troppo, applicando anche su questo gioco l’anima di Super Mario World e snaturandone il vero fine: portare il giocatore per mano in un incredibile carosello visivo, incantevolmente ludico, infantile senza essere ingenuo, con un design sempre alle stelle.

Nella prossima puntata di Nstory: from NES to Wii...
SUPER MARIO KART + FZERO

Nel frattempo non perdetevi tutti i numeri di RETROLUDICA, la nostra rubrica dedicata al retrogaming e alla storia videoludica.