Una scampagnata nel mesozoico
Come già detto, in ParaWorld avremo a che fare con una dimensione parallela dove i dinosauri coesistono con gli esseri umani, divisi in tribù primitive e in costante rivalità, ispirate a più riprese da diverse antiche civiltà quali Inca, nativi Americani, Vichinghi e Giapponesi dell'epoca feudale.
Un mondo per molti versi sconvolto dall'arrivo dei tre protagonisti, che una volta strette alleanze con i locali, a mò dell'eroe di Mark Twain in "Un americano alla corte di Re Artù", non esitano a impiegare le loro conoscenze scientifiche e tecnologiche post-vittoriane per forgiare il mondo circostante in modo da assicurarsi la sopravvivenza.
Da ciò deriva il look unico di questo RTS, dove le unità coinvolte in combattimento uniscono alla maestosa e brutale efficacia dei dinosauri, l'utilizzo di armi e tecnologie dal sapore steampunk e la strana magia sciamanica delle tribù autoctone.
Un quadro variopinto a metà fra Warcraft 3 e Cadillac & Dinosaurs, dove le similitudini con il classicissimo strategico Blizzard sono rafforzate da uno stile grafico dai colori saturi e luminosi, unità di grandi dimensioni fortemente caratterizzate e ottimamente animate, e - ovviamente - dalla presenza di "eroi".
A capo delle truppe sarà possibile mettere uno dei tre scienziati protagonisti, ognuno de quali in possesso di peculiari poteri e abilità (come la possibilità di ipnotizzare i dinosauri avversari per rubarli al nemico) ma soprattutto in grado di crescere e svilupparsi.
Non mancano gli abituali clichè del genere, dalla costruzione della base operativa, all'upgrade degli edifici per lo sviluppo del tech tree - declinato in una serie di "epoche" tecnologiche in stile Age of Empires - ma vale la pena di sottolineare come gli stessi "punti esperienza", alla cui spesa è correlata la crescita non solo degli eroi, ma di tutte le unità del gioco, rappresentano una vera e propria commodity accumulabile al pari di altre risorse come cibo, legno e pietra.
Una scampagnata nel mesozoico
E' persino possibile settare l'ammontare di punti a disposizione nelle partite multiplayer in modo da determinare il livello delle nostre truppe più importanti e la loro raccolta può avvenire tanto attraverso il semplice combattimento, che come ricompensa per il completamento delle numerose side-quest che costellano le diverse mappe e costituiscono l'ossatura della robusta componente Action-RPG del gioco.
La storia si sviluppa in 16 missioni single player, il cui scopo è generalmente quello di allearsi a una nuova tribù, sconfiggere i rivali e trovare il modo di raggiungere la successiva isola di questo mondo fuori dal tempo. Il fine ultimo sarà quello di ritornare nel mondo reale, ma la storia sembra ben articolata, con diversi momenti in cui ci troveremo a scrivere la storia di Paraworld, ad esempio liberando una civiltà oppressa da un tiranno, o salvando una civiltà particolarmente pacifica dall'estinzione.
In particolare le diverse tribù giocabili (tre in tutto, più una quarta "segreta" di cui però non si sa praticamente nulla) non sono distinte solo punto di vista estetico, ma risultano fortemente caratterizzate tanto nel tipo di armi che di dinosauri a disposizione.
I "Dust Raiders" ad esempio, di ispirazione chiaramente nordica, sono l'etnia meno avanzata tecnologicamente e come tali compensano scendendo in campo con gli animali più forti e feroci, come T-Rex e Velociraptor, e presentano caratteristiche peculiari come la possibilità di avere una base quasi interamente nomade, costruita sulla schiena di gargantueschi sauri da trasporto.
Altre civiltà anche per organizzazione degli eserciti e per la particolarità delle specie animali “arruolate”.
Gli animali presenti nel gioco saranno più di 50, fra cui almeno 40 dinosauri, e i Sunflowers hanno anche annunciato la “probabile” presenza di un ricco editor dei livelli.
Tecnica (non) preistorica
Il motore grafico di ParaWorld si è già rivelato valido e promettente, sfoggiando un livello di dettaglio davvero ragguardevole. Effetti come ombre e luci in tempo reale, normal-mapping, e soprattutto l'efficacie simulazione del ciclo giorno-notte conferiscono estrema vitalità agli scenari, che si tratti di lussureggianti jungle tropicali, aridi deserti o le brulle distese ghiacciate del nord.
A richiamare la nostra attenzione sono state le ampiamente reclamizzate animazioni dei combattimenti, che in modo molto simile a Warhammer 40.000 - Down of War, prevedono "mosse finali" spettacolari fra le unità in corpo a corpo e che raggiungono alti livelli di epicità quando coinvolgono i dinosauri più imponenti.
Purtroppo l'attuale stato di work in progress della beta da noi visionata - il cui frame rate non era del tutto soddisfaciente - ci ha lasciato un'impressione di vaga artificiosità e rigidezza di alcune di queste animazioni, ma i ragazzi di Sunflowers assicurano che si tratta di un problema di prossima risoluzione, al pari del sync labiale nei numerosi filmati di intermezzo, brevi pillole in pieno stile Indiana Jones che fanno da ponte fra le diverse missioni della campagna.
Un'ultima menzione la merita l'interfaccia, a nostro parere molto ben congegnata e che finalmente si discosta dall'ormai decotta formula degli strategici Blizzard.
Senza dilungarsi in dettagli che mancherebbero di accuratezza, basta sottolineare come non sia praticamente mai necessario faticare per ritrovare le proprie truppe nel caos di una battaglia o impazzire dietro a folli tecniche di micromanaging per gestire contemporaneamente più gruppi di unità. Un'apposita sezione dell'interfaccia permette il "drag&drop" delle icone di tutti personaggi che si desidera, in modo da averli sempre a portata di click, organizzati in gruppi come più ci aggrada.
Tramite il medesimo sistema è anche possibile amministrare la spesa dei punti esperienza e qualsiasi altro aspetto secondo una formula che è il giusto compromesso fra il minimalismo degli strumenti di Warcraft e l'asettica efficienza degli strategici di stampo gestionale. Una positiva prova di equilibrio nel game design che incrementa la funzionalità del'interfaccia senza per questo rinunciare all'interazione con quanto effetticamente accade sullo schermo.
ParaWorld potrebbe far gola a molti appassionati di RTS, che dopo i nuovi strategici di Star Wars e del Signore degli Anelli, hanno nuovamente qualcosa da tenere d'occhio e rappresenta un ottimo biglietto da fisita per lo sviluppatore nel suo ingresso nelle mondod elle produzioni di più alto livello.
La (prei)storia
«All’inizio del XIX secolo, il brillante matematico Jarvis Babbit, insieme ad un gruppo elite di scienziati, da vita ad una società segreta dedicata alla ricerca di mondi paralleli: mondi di cui i nostri antenati avevano solo un vago sentore e la cui esistenza non era mai stata provata.
Dopo decenni di studi, Babbit riesce finalmente a scoprire il segreto dei cancelli che suggellano le altre dimensioni e quindi ad accedervi.
E’ così che Babbit e i suoi seguaci scoprono Paraworld, un mondo di tribù guerriere, portentosi dinosauri e altre terrificanti creature primordiali. La capacità di spostarsi da un mondo all’altro offre ai membri della società segreta possibilità sconosciute fino ad allora: grazie alle leggi naturali completamente diverse di Paraworld, essi non invecchiano più.
Ma tre giovani scienziati scoprono il segreto di Babbit: l’iracondo geologo Anthony Cole, la biologa e paladina della natura Stina Holmlund e l’introverso ma geniale fisico Béla Andràs Benedek.
Temendo ripercussioni negative sulla propria straordinaria scoperta, Babbit riesce a confinare i tre scienziati nel mondo ParaWorld durante il loro primo viaggio. Inizia qui la lotta per la sopravvivenza.»
Quanto sopra è un riassunto della storia di ParaWorld, narrata nel manuale che ne accompagna il press kit, e che spiega la trama che sta alla base del gioco. L’aspetto più particolare che non ho ancora menzionato, però, è che il gioco in questione è un RTS. Avete capito bene: uno strategico con dinosauri. Bello eh?