Prologue: Go Wayback! di PlayerUnknown Productions è uno di quei giochi che fatichi a definire, almeno finché non lo studi più da vicino. Non perché sia difficile comprenderlo, tutt'altro. Sulla carta è un gioco di sopravvivenza ed esplorazione, ed effettivamente lo è, ma nasconde un'ambizione differente, ossia quella di essere il banco di prova di un progetto più vasto di Brendan Greene, il padre della hit PUBG e del genere dei battle royale. Solo le dimensioni della mappa, di ben 64km2, generata usando un misto tra risorse interne e dati di pubblico dominio dati in pasto all'IA interna dello studio, fanno capire che ci troviamo di fronte a un esperimento che mira molto più in alto, anche se attualmente non pare avere molto da dire, promesse a parte.
Una passeggiata pericolosa
Chi ha avuto modo di provare una recente versione del gioco ne ha tratto delle impressioni contrastanti: da una parte è chiara la visione grandiosa del tutto, dall'altra il gioco in sé appare come debole, limitandosi a essere una camminata pericolosa per andare alla ricerca di una torre radio. La demo inizia in una capanna, posizionata in modo casuale nella foresta che ricopre gran parte del mondo di gioco. Qui si trovano i primi strumenti, tra i quali una torcia, un binocolo, una mappa e una bussola, nonché alcune attrezzature da campeggio. Dovremo farceli bastare per l'intero gioco.
Nelle fasi iniziali il tutto sembra funzionare davvero bene ed è a suo modo davvero realistico. Ad esempio si scopre subito che lo spazio nell'inventario è limitato e che bisogna sacrificare qualcosa prima di partire. La rinuncia crea un malus emergente, considerando che ogni oggetto ha la sua utilità effettiva. Preso il cappotto, indispensabile per affrontare le intemperie create dal sistema climatico, che simula le condizioni atmosferiche in tempo reale, si può partire all'avventura.
Il mondo di Prologue: Go Wayback è selvaggio e desolato nel senso più puro del termine, visto che in giro non s'incontra davvero nessuno. Gli elementi naturali della mappa sono modellati su quelli della Svizzera boema, o Svizzera ceca che dir si voglia, uno dei parchi nazionali della Repubblica Ceca, situato nella parte nord-occidentale del paese. L'esplorazione richiede di usare gli strumenti a disposizione come se si fosse nella realtà.
Quindi la bussola e la mappa sono essenziali per orientarsi, così come ha senso fare delle deviazioni per raggiungere le alture più vicine da cui cercare dei punti di riferimento. Perdersi è facilissimo, considerando quanto può essere difficile muoversi nei boschi. Per chi se lo stesse chiedendo, non ci sono strumenti extra diegetici come mini mappe o tappe fisse ad aiutarci. C'è da dire che se è vero che da un lato si tratta di un modo per aumentare il coinvolgimento, dall'altro si fa fatica a elaborare un percorso da seguire, considerando anche i limiti percettivi all'orientamento imposti dal medium videoludico, che chiaramente non permette l'uso di tutti i sensi. Il risultato è che si muore spesso finendo dentro crepacci o incappando in altri incidenti di percorso.
In realtà alcuni indizi ci sono, come la posizione del muschio sui tronchi degli alberi che ci dice dov'è il nord, ma in generale si procede lentamente e si accumulano tentativi falliti, finché non si è fatta abbastanza esperienza da capire dove è meglio andare e dove no, e quando è meglio spostarsi. Ad esempio si scopre presto che la notte è buia... davvero buia, tanto che l'uso della torcia non risolve i problemi di orientamento creati dall'oscurità, impedendo di individuare punti di riferimento e dettagli utili. Meglio fermarsi, quindi, camminando solo nelle aree aperte dove la luce delle stelle e della Luna forniscono un minimo conforto. Volendo si possono sfruttare anche i fulmini di un temporale come fonti d'illuminazione improvvisate, ma capirete da soli che non sono affidabilissimi e che non ci si può contare in ogni momento.
Tre demo
Prologue: Go Wayback! è sostanzialmente questo: una faticosa camminata in mezzo a una natura virtuale che vorrebbe essere aspra come quella reale. Raggiunta la torre radio, l'esperienza si conclude. In che modo leggerlo? Soprattutto, cosa ci dice rispetto al progetto più ampio di cui è parte? Come Greene ha fatto capire in diverse interviste, si tratta del primo di tre giochi pensati come demo per sperimentare tecnologie e sistemi in vista della creazione di una piattaforma fatta di più mondi "interoperabili".
Potremmo chiamarlo tranquillamente un metaverso, se la parola non fosse caduta in disuso dopo l'insuccesso conclamato di Meta nel settore e la sparizione di progetti come Everywhere, di cui non si parla più da anni e che pare essere stato ridimensionato (anche se non ci sono conferme in merito).
Quindi Go Wayback servirà a testare la tecnologia grafica che poi sarà integrata in Artemis (il secondo gioco), che sfrutterà Melba, il motore dello studio, con la promessa di mappe enormi e di milioni di giocatori per sessione. Per adesso non si sa bene cosa si potrà fare, considerando che non crediamo bastino delle passeggiate per dei boschi virtuali per trattenere un pubblico così vasto, ma il tutto è in divenire, quindi le caratteristiche ludiche saranno annunciate a tempo debito. Il terzo gioco, invece, è ancora un mistero. Pare che l'ispirazione sia l'holodeck di Star Trek, ossia che permetterà alle persone di plasmare mondi e monetizzarli (quindi ci saranno microtransazioni, forse anche basate su sistemi blockchain). Gli strumenti per farlo sono ancora ignoti e Greene prevede che il viaggio per arrivare a compimento dell'opera durerà circa 10 anni. Si tratta di una gestazione lunghissima per qualcosa il cui risultato non è garantito, come sempre in questi casi.
Nel frattempo c'è Go Wayback, che consentirà non solo di giocare, ma anche di votare sui futuri aggiornamenti dell'accesso anticipato, in modo da coinvolgere il pubblico nello sviluppo e avere feedback preziosi per l'intero progetto. In questo senso Greene ha guardato a Rust come modello da seguire, con gli sviluppatori che sono sempre attentissimi ai movimenti della comunità e alle richieste che vengono fatte, per migliorare il gioco e mantenerlo commercialmente attivo. Riuscirà anche lui nell'impresa? Oppure fallirà schiacciato dalle troppe ambizioni?