Questo weekend è scoppiato letteralmente il putiferio in seguito a una conversazione privata tra uno sviluppatore e un ingegnere Sony divenuta di dominio pubblico. È bastato infatti tornare a parlare di RDNA 2, delle feature grafiche e della GPU di PS5 per accendere l'ennesima polemica sterile basata su presupposti sbagliati senza che la nuova PlayStation, tra l'altro, si sia concretamente vista all'opera se non per alcuni spezzoni di gameplay registrati su un kit di sviluppo.
Cercherò ora di fare un piccolo passo indietro per raccontarvi innanzitutto cosa è successo e per spiegarvi, poi, perché questo ennesimo dibattito da console war non abbia alcun senso.
Partiamo dai fatti. Tutto nasce da una conversazione privata tra Gavin Stevens, fondatore e design lead di Team Blur Games, lo sviluppatore del piccolo titolo indie Overdose e Rosario Leonardi, ingegnere di Sony attualmente al lavoro proprio sulla nuova PS5. Senza interpellare minimamente il suo interlocutore, Stevens, convintissimo di rivelare informazioni già note, ha pubblicato sul suo account Twitter degli screen di questa chiacchierata, generando l'inevitabile putiferio.
Onestamente potremmo discutere a lungo sull'opportunità di gettare benzina su un fuoco già bello violento commettendo, tra l'altro, una scorrettezza, ma è evidente che questa roba della console war ormai è talmente degenerata da coinvolgere persino gli sviluppatori che, evidentemente, non sono soddisfatti dal fare soltanto il loro lavoro e vogliono a tutti i costi impelagarsi in discussioni da bar sui vari forum.
Nel giro di poche ore le immagini sono state fatte sparire e sia lo sviluppatore che l'ingegnere Sony sono dovuti correre ai ripari con una serie di post di scuse e, in un caso, anche smentendo in parte quanto detto. Chiaramente è una prassi da "damage control", ma è indubbio che le informazioni presenti nei post originali siano veritiere e legittime e semplicemente coperte da un NDA che Leonardi non pensava di infrangere trattandosi di conversazioni private, tra l'altro con uno sviluppatore che probabilmente è anche al lavoro sulla PS5.
Un'architettura ibrida
Ma in concreto cosa ha detto l'ingegnere Sony da far tirare fuori i forconi a tutti i sonari del mondo? Molto semplicemente che l'architettura di PS5 non è RDNA 2 pura al 100% ma un ibrido, una via di mezzo tra RDNA 1 e RDNA 2 con, in aggiunta, una serie di caratteristiche uniche sviluppate ad hoc da AMD per la macchina Sony.
RDNA è il nome della più recente architettura grafica di AMD e, come tutte le architetture, si sviluppa in generazioni. RDNA 1 è quella che troviamo nelle schede video Radeon RX famiglia 5000 lanciate esattamente un anno fa. RDNA 2 invece deve ancora trovare applicazioni concrete sul mercato. Dovrebbe essere alla base della cosiddetta Big Navi, la prossima scheda video top di gamma di AMD e probabilmente sarà al centro della nuova linea di GPU attese per il lancio nei prossimi mesi. Ma soprattutto RDNA 2 dovrebbe essere il cuore pulsante delle console next-gen: Xbox Series X e, per l'appunto. PS5.
Secondo boxari e sonari, Leonardi ha "chiaramente" voluto sottolineare con questa dichiarazione che la GPU di PS5 non sarà potente quanto quella di Xbox Series X specie in termini di feature e funzionalità avanzate visto che la scheda video della prossima console Microsoft sarà puramente RDNA 2. Questo, secondo le dichiarazioni di AMD e Microsoft visto che ad oggi non abbiamo ancora dettagli specifici in merito, ma solo proclami. AMD tra l'altro è la stessa che dichiara che anche la GPU di PS5 è RDNA 2. Esattamente come lo ha dichiarato Sony nelle comunicazioni tecniche che hanno riguardato PlayStation 5.
E allora dov'è l'inghippo? Chi dice la verità e chi invece dichiara il falso? Semplicemente tutti dichiarano il vero e tutti dichiarano il falso.
RDNA è una sigla inventata da AMD per identificare una nuova architettura e, di conseguenza, una nuova linea di schede video. Serve a caratterizzare tutto un pacchetto di feature e istruzioni e a far comprendere il salto di generazione rispetto alla vecchia architettura GCN, graphic core next, lanciata nel lontanissimo 2012. Di anno in anno le evoluzioni di questa architettura vengono poi identicate con il numerino accanto alla sigla.
Le tipicità di un processore custom
L'elemento fondamentale che, evidentemente, continua a essere molto poco chiaro, è che qui non siamo davanti al progresso nelle schede video che vediamo nel mercato PC dove è ovvio che RDNA 2 sia più nuovo e potente di RDNA 1 a parità di componentistica interna; così come Ampere è più nuova e potente di Volta se volessimo fare il confronto in casa NVIDIA. Ma in ambito console non è possibile essere così lineari perché si parla di processori custom, fatti ad hoc sulle specifiche necessità di Microsoft, Sony e Nintendo e questo porta, molto spesso, a soluzioni ibride per cui è impossibile fare dei confronti diretti tra architetture.
E ritorniamo quindi alle dichiarazioni di Leonardi che, di nuovo, non hanno alcuno scopo di dimostrare chissà quale debolezza o deficienza di PS5 rispetto a Xbox Series X. Anzi, considerato che l'ingegnere lavora proprio in Sony, perché avrebbe dovuto fare dichiarazioni in contrasto con gli obiettivi aziendali? E infatti quanto detto da Leonardi non solo è assolutamente sensato ma non dà alcuna indicazione della potenza reale della GPU di PS5: l'architettura è una via di mezzo tra RDNA 1 e RDNA 2 con alcune caratteristiche aggiuntive che la rendono unica. Non è possibile classificarla secondo la nomenclatura standard di AMD e già solo il fatto che il supporto al ray tracing non sia presente all'interno della prima generazione di RDNA, dimostra con forza come la GPU di PS5 sia una diretta evoluzione di questa.
Leonardi si spinge ancora oltre in un messaggio successivo affermando che la base tecnologica è quella di RDNA 2 a cui sono state aggiunte ulteriori feature e, forse, ne è stata rimossa una. Si tratta per l'appunto di una soluzione custom, costruita ad hoc da AMD per far fronte alle richieste specifiche degli ingegneri Sony che hanno progettato l'architettura della console e, dal mio punto di vista, un discorso similare si può fare anche con Xbox Series X. Dubito fortemente che la nuova console Microsoft sia semplicemente basata sul set base di istruzioni e caratteristiche di RDNA 2, ma sono sicuro che siano state apportate modifiche al SoC per renderlo coerente e perfettamente sintonizzato con le necessità hardware dell'architettura della console.
D'altra parte guardando al passato è facile vedere come questi ibridi tra architetture e generazioni diverse siano state adottate per moltissime altre console. Rimanendo in casa Xbox e PlayStation si può immediatamente notare che le GPU inserite in Xbox One X e PlayStation 4 Pro siano basate sul Graphic Core Next 2 che potenziava anche le versioni lisce di questa console, con una manciata di istruzioni aggiuntive e soluzioni costruttive prese di sana pianta dal GCN di 4° generazione. Ma andando ancora più indietro, qualcuno di voi può magari ricordarsi che Xenos, la GPU di Xbox 360, era basata sull'architettura R520 di ATI (a quel tempo ancora non era stata comprata da AMD), ma implementava già alcune idee e feature che sarebbero arrivate soltanto con la generazione successiva di schede video, TeraScale.
Persino Nintendo Switch non utilizza il modello base di Tegra X1 prodotto da NVIDIA, ma una versione modificata in grado di girare a un voltaggio inferiore senza eccessive conseguenze sulle frequenze di lavoro. E in questo caso si può dire che il Tegra X1 di Switch sia migliore del Tegra X1 standard?
Il concetto di base è proprio questo: nel momento in cui il produttore di console ha accesso a tutto il set di processori e istruzioni realizzati dal produttore di hardware, può scegliere nel dettaglio quali feature, caratteristiche ed elementi base delle architetture esistenti inserire nel suo processore custom. Non sarà quindi una presenza di un RDNA 2 più puro in Xbox Series X piuttosto che in PS5 (e questa, per ora, continua a essere soltanto un'ipotesi a cui credo poco) a fare la differenza, ma una lunga serie di caratteristiche che ancora dobbiamo vedere all'opera e che potrebbero avere conseguenze reali sulla risoluzione di rendering, il frame rate, e più in generale il dettaglio e gli effetti che possono girare su schermo.
Solo con le console definitivamente sul mercato e con i primi multipiattaforma disponibili da entrambe le parti, potremo vedere quale console utilizza meglio il ray tracing, il rate shading variabile, le frequenze di lavoro, la RAM e, chiaramente, l'accesso all'SSD. A quel punto potremo davvero dire se Xbox Series X è meglio di PlayStation 5 o viceversa.
Voi invece avete già preso la vostra decisione su quale delle 2 console sarà migliore e meriterà quindi di essere acquistata? Fatemelo sapere qui sotto tra i commenti!