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PVKK è uno strano mix tra Space Invaders e Papers Please, con un nome folle

Oltre ad avere un nome assurdo, PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant potrebbe essere anche uno dei giochi indie più strani e particolari in arrivo.

SPECIALE di Giorgio Melani   —   30/07/2025
Una scena di PVKK

Forse la definizione più semplice data al gioco viene dal director René Habermann, per il quale PVKK: Planetenverteidigungskanonenkommandant è sostanzialmente "Space Invaders, ma il cannone con cui si spara è davvero complicato", che in effetti sintetizza alla perfezione quello che ci si trova davanti. Mostrato per la prima volta al Future Games Show dell'estate scorsa, il gioco di Bippinbits, pubblicato da Kepler Interactive, è diventato subito un sorvegliato speciale per molti giocatori in cerca di qualcosa di fuori dall'ordinario, e ci sono effettivamente diversi motivi per cui vale la pena seguire l'evoluzione di questo bizzarro progetto.

Il nome esotico significa "Comandante del Cannone di Difesa Planetaria", ed è proprio il ruolo che riveste il protagonista del gioco, posto al controllo di quella che sembra essere l'unica speranza di fronte a una costante minaccia di invasione aliena della Terra, ma dietro a questa situazione si celano elementi più profondi.

PVKK è stato annunciato con un trailer: è una strana "simulazione di cannone" ma anche qualcosa di più PVKK è stato annunciato con un trailer: è una strana simulazione di cannone ma anche qualcosa di più

Bippinbits sembra avere l'abitudine di incentrare l'intera esperienza di gioco su un unico concetto principale o una precisa meccanica di base, sulla quale vengono però costruite mille attività e situazioni differenti. Abbiamo visto qualcosa del genere con il precedente Domekeeper, ma in PVKK la questione diventa più raffinata e stratificata.

Il custode del cannone

Il giocatore interpreta il ruolo di un artigliere altamente specializzato, addetto al funzionamento di un enorme cannone collegato a un bunker, sotto il comando di un misterioso regime autocratico.

Parte della complessa plancia di comando del cannone
Parte della complessa plancia di comando del cannone

L'elemento fondamentale del gameplay è la simulazione del cannone, ma ben presto emergono ulteriori aspetti che inseriscono l'azione di sparare (di per sé piuttosto complessa, vista la strana interfaccia usata dal pezzo d'artiglieria) all'interno di un contesto più allargato, facendo emergere elementi narrativi che scaturiscono da attività e fasi di gioco differenti. Ogni giorno, trasmissioni provenienti dal comando ci istruiscono su cosa fare, impartendo ordini farciti di propaganda contro misteriosi invasori da respingere con la nostra colossale arma, ma progressivamente emergono elementi dubbi sulla validità delle posizioni imposte dal regime, lasciando spazio anche a scelte di carattere morale nel corso della storia.

Nel cuore dell'azione standard, PVKK è un gioco tutto incentrato sulla gestione di una complessa apparecchiatura composta da controlli analogici che sembrano derivare da un misto di tecnologia vecchia e nuova, come una sorta di evoluzione fantascientifica di armamentari da guerra fredda.

Una delle manutenzioni richieste dal cannone
Una delle manutenzioni richieste dal cannone

Manovrare il cannone è un'impresa: la plancia si apre a 180 gradi davanti alla postazione del protagonista, con la necessità di tenere d'occhio una grande quantità di monitor, display e indicatori, interagendo con tasti, leve e altri comandi meccanici ed elettronici che sono chiaramente progettati per confondere le idee e rendere le cose paradossalmente ben più complicate di quelle che dovrebbero essere.

Da questo punto di vista c'è un evidente richiamo alle simulazioni più complesse, a livelli in cui l'azione di puntare e sparare diventa una sorta di parodia delle complicazioni anche tecniche/burocratiche di un regime totalitario come quello in cui ci troviamo. A questo si aggiungono le sfide oggettive di riuscire a colpire i bersagli, calcolando la traiettoria in maniera quanto più possibile corretta perché ogni singolo sparo richiede enormi quantità di energia e tempo, dunque anche la pressione dei tasti e l'interazione sulle leve si porta dietro un peso notevole.

I misteri del bunker

Alzandoci dalla postazione di tiro, si scopre che dietro la finestra panoramica da cui è possibile vedere uno scorcio del misterioso mondo all'esterno ci troviamo in un pratico bunker, che escludendo la minaccia costante di guerra totale potrebbe risultare anche confortevole e accogliente.

Una stanza del bunker
Una stanza del bunker

Per ora abbiamo visto solo brevi scorci di queste fasi staccate dal controllo del cannone, ma è facile intuire come l'esplorazione del bunker apra delle notevoli possibilità narrative, se non proprio uno scardinamento totale del mondo di gioco precostituito, con un effetto simile a quello di Inscryption. Muovendosi negli spazi abitativi possiamo effettuare azioni di routine come dedicarci alla manutenzione dei meccanismi del cannone, riposarsi nel letto o informarsi sul mondo esterno attraverso le comunicazioni di regime o sporadiche connessioni con altri esseri umani, che tuttavia rischiano di essere sempre filtrate e distorte dalle autorità.

Habermann stesso ha parlato di Papers, Please come fonte d'ispirazione, sia per la costruzione generale del mondo di gioco che per questa particolare alternanza tra momenti quasi da puzzle e fasi più narrative in cui è possibile riflettere e prendere maggiore coscienza del nostro ruolo e del contesto in cui ci troviamo.

Una delle trasmissioni di regime con cui veniamo informati degli eventi e riceviamo ordini
Una delle trasmissioni di regime con cui veniamo informati degli eventi e riceviamo ordini

Ovviamente è ancora presto per svelare possibili colpi di scena ma è chiaro che PVKK lasci spazio a riflessioni di carattere morale: è il caso di continuare a seguire ciecamente gli ordini del comando generale o dovremo seguire una strada diversa? L'eliminazione dell'obiettivo designato è realmente votata al bene comune? Il director lascia intendere che non vi sia una scelta di campo palese tra "bene" e "male", perché il mondo messo in scena è più complesso e sfaccettato, ma ci sarà sicuramente spazio per indagini ulteriori e riflessioni di una certa profondità.

Diversi giochi in uno

Lo stacco tra l'azione più meccanica e immediata legata al controllo del cannone e quella più riflessiva e narrativa dell'esplorazione del bunker si riflette anche in meccaniche diverse: la prima si avvicina più a una vera e propria simulazione con elementi puzzle, nella necessità di incastrare fra loro nel modo corretto gli innumerevoli comandi dell'interfaccia, mentre la seconda assume un aspetto più in stile avventura narrativa.

Un momento particolare della vita nel bunker
Un momento particolare della vita nel bunker

In quest'ultima, oltre a poterci spostare fisicamente da un luogo all'altro attraverso una vera e propria dinamica di esplorazione, è possibile anche incappare in enigmi da risolvere sullo stile delle escape room, con meccanismi con cui interagire per aprire nuove strade oppure ottenere indizi per svelare qualcosa di più della storia.

Partito da un piccolo gioco in 2D, PVKK si è evoluto fino a diventare il progetto di maggiori dimensioni per Bippinbits, tanto da aver dovuto modificare l'organico del team per assumere grafici in grado di gestire una grafica 3D decisamente più complessa di quella utilizzata in titoli precedenti dello studio. Nonostante questo, rimane un titolo legato soprattutto a una lavorazione artigianale, legato a un'idea bizzarra ma anche a un certo studio sulla meccanica basilare del gameplay. Habermann ha riferito chiaramente che l'idea è offrire un'esperienza stratificata, che consente sia di indagare tutti i risvolti narrativi che semplicemente dedicarsi a operare il cannone e divertirsi con la dinamica centrale del gioco.