4

30 anni di Quake: come id Software ha riscritto le regole degli FPS

Quake di id Software compie 30 anni: uscito nel 1996, ha rivoluzionato grafica 3D, multiplayer online e modding, restando uno degli FPS più influenti di sempre.

SPECIALE di Claudio Camboni   —   03/07/2026
Il famoso logo di Quake

A trent'anni dalla sua uscita, lo sparatutto in prima persona ideato da John Carmack e John Romero continua a essere considerato uno dei videogiochi più influenti di sempre. Non solo per la sua grafica tridimensionale, allora incredibilmente avanzata, ma anche per il modo in cui ha rivoluzionato il multiplayer online, il modding e persino l'evoluzione dell'hardware per PC, considerando la "corsa" all'aggiornamento delle schede video a cui spinse tutti.

Ripercorrere la sua storia significa tornare in un momento irripetibile dell'industria videoludica, quando ogni nuova tecnologia sembrava spalancare possibilità fino a quel momento impensabili, e forse quando anche la nostra fantasia galoppava su verdi prati inesplorati.

Un incubo lovecraftiano

Dopo aver programmato Wolfenstein 3D e soprattutto Doom, le talentuose personalità all'interno di id Software sapevano che ripetersi, questa volta, non sarebbe bastato. Il nuovo progetto era ribattezzato internamente con il nome di Quake, anche se era nato con un'idea molto distante e diversa da quello che poi fu il gioco effettivamente uscito sugli scaffali (e che tutti conosciamo). Nelle intenzioni di una delle menti dietro il progetto, John Romero, Quake avrebbe dovuto essere un action fantasy ambientato in un universo medievale, con un protagonista armato del gigantesco Hammer of Thunderbolts, ispirato chiaramente ai giochi di ruolo e a Dungeons & Dragons, con castelli, magie e combattimenti ravvicinati destinati ad avere un ruolo centrale. Il problema era rappresentato dal fatto che la tecnologia dell'epoca non permetteva ancora di trasformare quella visione nell'esatta idea nelle menti dei suoi giovani creatori.

L'allineamento favorevole dei pianeti avvenne quando John Carmack, lavorando a un nuovo motore grafico completamente tridimensionale, costrinse il team a ripensare continuamente il gioco e accantonare definitivamente la componente fantasy. Lasciarono però spazio a qualcosa di ancora più originale: un inquietante universo sospeso tra fantascienza, horror e suggestioni ispirate ai racconti di H.P. Lovecraft. Una scelta nata quasi per necessità, come molti progetti nati in un'epoca di forti limitazioni hardware, ma destinata a diventare uno dei tratti distintivi della serie. E di successo.

Il suo sviluppo travagliato

Se da un lato il loro Doom rappresentò un progetto esaltante, Quake fu invece una vera maratona, lunga e faticosa. Lo sviluppo procedeva mentre Carmack continuava a riscrivere il motore grafico adattandolo continuamente e costringendo level designer e artisti a ridisegnare e rimodellare continuamente mappe e ambientazioni. Molte idee venivano scartate dopo settimane di lavoro, mentre la direzione creativa cambiava quasi di mese in mese. Un intricato e difficile labirinto creativo apparentemente senza fine.

La chioma del giovane John Romero in tutta la sua carismatica ignoranza
La chioma del giovane John Romero in tutta la sua carismatica ignoranza

Probabilmente per questo motivo, in quel periodo iniziarono a emergere le prime divergenze di visione tra Carmack e Romero. Da una parte c'era chi voleva spingere sempre più in là il lato tecnologico, dall'altra chi avrebbe preferito concentrarsi sul gameplay e sulla componente creativa, accostandola maggiormente a Doom. Le tensioni finirono inevitabilmente per riflettersi sul progetto e, pochi mesi dopo l'uscita del gioco, Romero lasciò la compagnia in aperta contrapposizione e segnando la fine della "formazione" originale che aveva rivoluzionato gli sparatutto nei primi anni Novanta. Qualcuno all'epoca avrebbe potuto pensare che il risultato finale non rispettasse le (grandi) aspettative del pubblico, ma il risultato finale riuscì a spingersi addirittura oltre, ridefinendo ancora una volta il genere.

Un gioco arrivato dal futuro

Sebbene oggi il nostro occhio sia decisamente allenato all'alta definizione, all'estremo dettaglio poligonale e alla complessità grafica in generale, nel 1996 Quake sembrava letteralmente arrivare dal futuro. Personaggi, mostri, ambientazioni e oggetti erano tutti costruiti con modelli 3D, senza i classici trucchi grafici utilizzati all'epoca per mascherare i limiti tecnici. Il nuovo motore grafico si chiamava ovviamente Quake Engine e introdusse una inedita gestione della luce, della fisica e degli spazi che avrebbe influenzato decine di produzioni negli anni successivi. Il suo impatto fu tale da influenzare perfino il mercato dell'hardware. L'arrivo delle prime versioni accelerate tramite OpenGL convinse tantissimi appassionati ad acquistare una nuova scheda grafica 3D, accelerando di fatto il processo di modernizzazione dei PC dell'epoca verso traguardi prestazionali inediti.

il team in una foto scattata evidentemente un venerdì sera
il team in una foto scattata evidentemente un venerdì sera

Se la tecnologia colpiva al primo sguardo, era però l'atmosfera a rendere Quake davvero indimenticabile. Al posto delle musiche rock tipiche degli sparatutto dell'epoca, il gioco accompagnava il giocatore con rumori metallici, suoni ambientali, ma anche lunghi silenzi inquietanti. La colonna sonora, realizzata da Trent Reznor, leader dei Nine Inch Nails, contribuiva a creare una tensione costante. Reznor si occupò anche di numerosi effetti sonori e lasciò un piccolo omaggio personale nel gioco: il celebre logo "NIN" compare ancora oggi sulle casse di munizioni della Nailgun, un dettaglio diventato quasi leggendario tra gli appassionati.

La sua pesante eredità online

Quello che Quake lasciò "in testamento" va ben oltre il comparto tecnico. Se oggi è normale entrare in una partita online con giocatori provenienti da tutto il mondo, buona parte del merito è anche suo. Fu infatti uno dei primi videogiochi a rendere davvero popolare il multiplayer online, trasformando il deathmatch in un fenomeno mondiale con clan organizzati, tornei e una cultura competitiva che avrebbe poi dato origine agli attuali eSport. Persino termini come "frag" entrarono nel linguaggio comune dei videogiocatori di tutto il mondo proprio grazie alla diffusione di Quake.

il rilassante ambiente di sviluppo dopo una scossa tellurica
il rilassante ambiente di sviluppo dopo una scossa tellurica

id Software fu anche madrina di una decisione rivoluzionaria (l'ennesima): permettere ai giocatori di modificare liberamente il gioco. Grazie al linguaggio QuakeC, la community iniziò a creare nuove modalità, mappe e conversioni complete. Da questo fermento nacque Team Fortress, una mod così apprezzata da attirare l'attenzione di Valve, che assunse gli sviluppatori trasformandola in uno dei multiplayer più famosi della storia. Anche il fenomeno del machinima, ovvero la realizzazione di cortometraggi utilizzando il motore di un videogioco, ebbe proprio in Quake uno dei suoi primi grandi laboratori creativi.

Quake ha ancora un futuro?

Dopo il primo capitolo, la serie ha seguito percorsi differenti con Quake II che ha virato sulla fantascienza, Quake III: Arena diventato un simbolo del multiplayer competitivo, mentre Quake 4 e Quake Champions hanno provato a mantenere vivo il marchio in un mercato ormai saturo di questo genere di giochi.

la prova schiacciante, il nuovo marchio registrato
la prova schiacciante, il nuovo marchio registrato

La remaster del primo episodio uscita per il 25esimo compleanno della serie ha dimostrato quanto affetto circondi ancora questo classico sparatutto, permettendo anche ai giocatori più giovani di riscoprirlo con grafica aggiornata, nuovi contenuti e multiplayer basato su infrastrutture completamente diverse rispetto alla fine degli anni '90. Se non consideriamo Quake Champions, capitolo online uscito in accesso anticipato nel 2017 come free-to-play del (sotto) genere FPS Arena, l'ultima incarnazione della serie è ancora quel Quake 4 di ormai 21 anni fa. Un'altra vita, un'altra epoca.

E il futuro? Al momento id Software non ha annunciato un nuovo capitolo, ma le richieste della community non si sono mai fermate. Molti sognano un reboot capace di recuperare l'atmosfera oscura dell'originale, sfruttando tutta la tecnologia attuale senza tradire lo spirito cupo del 1996. Volendo fare una speculazione e andando avanti con l'immaginazione c'è da considerare il fatto che il 3 marzo di quest'anno ZeniMax Media (acquisita da Microsoft e confluita in Xbox Game Studios nel 2021), in quanto gruppo che "controlla" id Software, ha registrato un nuovo marchio legato a Quake. Inoltre la prossima reunion tra tutti i fondatori di id software prevista per la QuakeCon 2026 di agosto è qualcosa di mai visto dal 1993 ad oggi. Sarà un caso?

Considerate le recenti ristrutturazioni messe in atto dalla nuova CEO di Xbox Asha Sharma c'è solo da sperare che un eventuale nuovo progetto legato alla serie sopravviva al momento critico che sta attraversando l'industria.

Le atmosfere di Quake sono ancora irripetibili
Le atmosfere di Quake sono ancora irripetibili

A trent'anni dalla sua nascita, Quake continua a rappresentare molto più di un semplice videogioco, invecchiando benissimo. È uno dei rarissimi titoli che non si è limitato a raccontare una pagina della storia del gaming: rappresenta de facto uno dei pilastri più solidi dell'intero mondo dei videogiochi e ispirazione profonda per qualsiasi produzione.

Aggiungici come fonte preferita su Google
Questo contenuto potrebbe includere link affiliati che generano commissioni.
Per conoscere i dettagli della nostra policy editoriale, è disponibile la pagina etica.