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Il futuro dei videogiochi è davvero nei servizi in abbonamento?

XBOX, PlayStation, GeForce Now: pro e contro degli abbonamenti gaming, tra rincari hardware e crisi del cloud. Il futuro è davvero qui? No.

SPECIALE di Stefania Sperandio   —   09/08/2026
cloud gaming

In queste settimane sono stati confermati gli aumenti di 200 euro per le console XBOX e le persone hanno continuato a chiacchierare del prezzo di Steam Machine e del fatto che i prezzi che vediamo oggi riflettono i costi delle RAM di sei mesi fa - anche perché pare che quelle del 2027 siano già tutte prenotate e la crisi peggiorerà. E PlayStation, intanto, ha continuato a premere l'acceleratore sulla sua virata verso il digitale, non curandosi troppo delle proteste dei videogiocatori.

Stiamo vivendo un contesto, insomma, in cui possedere un hardware per videogiocare sta diventando sempre più costoso - e in cui l'acquisto del singolo gioco, che già di per sé in alcuni casi naviga sopra gli 80 euro, toglie l'opzione di scelta tra copia fisica e digitale. Non è difficile intuirne i motivi: i margini delle vendite digitali sono molto più appetitosi per chi gestisce gli store esclusivi delle proprie console.

Se, allora, andiamo in direzione di un futuro dove possediamo licenze digitali e dove una console vecchia di sei anni può costare 800 euro (!) di listino, forse davvero da qui a qualche anno la vetrina dei videogiochi sarà fagocitata dagli abbonamenti: sia quelli con l'accesso on demand ai titoli, sia quelli che sostituiscono in toto gli hardware, permettendo di giocare in cloud.

In queste ore è arrivata la conferma dei nuovi aumenti anche per le console XBOX: Series X oggi costa 799 euro, 300 euro in più che al lancio del 2020
In queste ore è arrivata la conferma dei nuovi aumenti anche per le console XBOX: Series X oggi costa 799 euro, 300 euro in più che al lancio del 2020

Al di là di quanto questa prospettiva sia desiderabile o meno, abbiamo passato in rassegna com'è oggi la situazione degli abbonamenti: cosa offrono, che filosofia seguono, quanto hanno fatto breccia e quali sono, in realtà, le difficoltà che stanno a loro volta incontrando - e che potrebbero rendere loro il futuro ugualmente complicato.

Quando i giochi sono inclusi

L'idea di proporre un "Netflix dei videogiochi" era il modo più semplice di riassumere ciò che stava sperimentando XBOX con il suo servizio Game Pass, qualche anno fa. Pagate una quota per accedere a una selezione di giochi, con nuovi ingressi su base mensile, e per giocarli sul vostro PC o sulla vostra console XBOX. Accedendo al livello più alto dell'abbonamento, potevate anche eseguire i giochi direttamente sul cloud, magari vivendoli su smart TV, smartphone o tablet. Un'idea di videogioco capillare, che supera il legame con la macchina che lo esegue, ma che ha fatto i conti con la realtà. Se oggi il cloud rimane centrale nella visione di Microsoft, al punto che è stato esteso anche ai tier di abbonamento inferiori (e sarà testato gratis con pubblicità), sappiamo che proporre on demand i suoi giochi fin dal giorno di debutto è stato costoso. Così costoso che siamo arrivati al brutale reset del 2026, che ha già mietuto molte vittime e ne mieterà probabilmente altre.

In questo mercato, PlayStation ha cercato un approccio simile, ma escludendo da subito le sue esclusive al lancio dall'abbonamento. Il vecchio abbonamento Plus, pensato per l'accesso all'online dei giochi (e ai salvataggi in cloud), è evoluto in diversi livelli: da quello Extra sono inclusi dei titoli on demand da vivere su PS5, mentre Premium sblocca giochi classici e possibilità di esecuzione in cloud - che va a nozze anche con PlayStation Portal.

Nintendo, invece, ha fatto le cose a modo suo, proponendo l'abbonamento Nintendo Switch Online per l'accesso all'online, ad alcuni perk specifici e a dei classici del suo catalogo storico. Niente titoli recenti e di certo niente esclusive di Switch o Switch 2 incluse nel prezzo: se vi va, potete recuperare l'originale The Legend of Zelda: Ocarina of Time per Nintendo 64 come parte dell'abbonamento, ma scordatevi di trovarci il remake in arrivo quest'anno.

Sul fronte dei giochi on demand, Nintendo Switch Online include solo classici e non nuove uscite
Sul fronte dei giochi on demand, Nintendo Switch Online include solo classici e non nuove uscite

Quelli dei cosiddetti "platform holder", ossia dei produttori delle console, non sono gli unici casi di abbonamenti che includono già dei giochi nella quota mensile pagata. Ci sono anche publisher che hanno cercato di creare i loro abbonamenti con giochi inclusi: Electronic Arts, ad esempio, ha perseguito questo modello con EA Play, mentre Ubisoft con Ubisoft+. L'idea è proporre una selezione di titoli proprietari e, nei livelli più costosi, l'accesso a quelli appena usciti, senza l'acquisto del gioco singolo. Sono sottoscrizioni che sono spesso finite inglobate in altri abbonamenti (come Game Pass), ma che esistono anche autonomamente.

Intanto, a forza di sentire parlare di "Netflix dei videogiochi", anche Netflix ha fatto il suo "Netflix dei videogiochi", anche se ha vissuto molte evoluzioni: oggi l'abbonamento del servizio di streaming include anche l'accesso a una libreria di titoli selezionati (alcuni esclusivi) che si concentrano però sulla fruizione su dispositivi mobili.

Di recente, Luna si è rivoluzionato togliendo il supporto ai giochi acquistati su store esterni
Di recente, Luna si è rivoluzionato togliendo il supporto ai giochi acquistati su store esterni

Somiglia un po' più a una montagna russa, invece, il caso di Amazon Luna: il servizio di streaming nasceva come piattaforma di gioco in cloud, volta a rendere i videogame accessibili anche a chi non ha un PC o una console dedicati. Si paga l'abbonamento, si accede ai server, si eseguono i giochi in remoto e si interagisce sul proprio schermo e col proprio controller. Un po' quello che doveva fare Stadia, se non fosse naufragata nei repentini cambi di piani che hanno popolato il cimitero di Google.

Proprio di recente, però, Amazon ha a sua volta operato delle manovre di rinnovamento per Luna: oggi gli utenti di Prime Video possono già accedere ai giochi mensili senza scaricare un'app apposita, ma Amazon ha chiuso il supporto allo streaming dei giochi comprati da negozi esterni (come EA, GOG, Ubisoft). In pratica, è possibile giocare i giochi che sono inclusi nella libreria - o quelli mensili del servizio Standard, incluso con Prime, che ruotano mensilmente, o quelli selezionati del livello Premium, dove di tanto in tanto spuntano alcuni grandi nomi.

Insomma, il fronte degli abbonamenti con giochi inclusi c'è ed è nutrito: il lato positivo è che permettono di trovare praticamente sempre qualcosa da giocare che non hai ancora vissuto (o che magari non avresti scoperto, se avessi dovuto comprarlo singolarmente). Quello negativo è che non puoi selezionare cosa finirà nell'abbonamento che paghi: possono capitare mesi dove non trovi niente di tuo interesse e non sai quando un gioco che ti sta piacendo sarà rimosso. E, da non trascurare, il modello con le grandi produzioni incluse dal day-one ha mostrato i suoi limiti nel terremoto che sta affrontando XBOX.

Quando i giochi li devi comunque comprare

C'è poi il secondo fronte degli abbonamenti: quelli che sono esclusivamente concentrati sul cloud, ma non includono alcun gioco. In pratica, bisogna acquistare i titoli singolarmente, sugli store digitali supportati, e li si può avviare e giocare senza possedere una console o un PC dedicato: passa tutto per il server in cloud ed è per l'accesso a quest'ultimo, che si paga l'abbonamento.

NVIDIA GeForce Now fa pagare l'accesso ai server per l'esecuzione dei giochi in cloud: i giochi, però, ce li mettete voi, acquistandoli sugli store supportati
NVIDIA GeForce Now fa pagare l'accesso ai server per l'esecuzione dei giochi in cloud: i giochi, però, ce li mettete voi, acquistandoli sugli store supportati

L'esponente più noto di questo filone è probabilmente GeForce Now, il servizio di NVIDIA che presenta diversi livelli di abbonamento per una crescente qualità di streaming (e riduzione della coda), che deve essere supportata dalla stabilità della vostra connessione internet.

In realtà, però, GeForce Now non è l'unico con questo modello: al di là di esperimenti open source apprezzati e autonomi, come Moonlight, ci sono anche servizi come Boosteroid - che a sua volta esegue in cloud l'accesso alla vostra libreria di giochi compatibili, facendoveli godere sia che siate su tablet, su computer, su smartphone, su una console Android, un PC handheld o qualsiasi altro dispositivo vi venga in mente. Di solito sono servizi che si appoggiano alla vostra libreria di Steam, ma possono supportare anche altri client (come lo store XBOX).

GeForce NOW amplia il catalogo con Path of Exile: Curse of the Allflame e nove nuovi giochi GeForce NOW amplia il catalogo con Path of Exile: Curse of the Allflame e nove nuovi giochi

Anche qui, ci sono pro e contro: il pro dei servizi in cloud senza giochi inclusi risiede nel fatto che siete voi a decidere cosa giocare e quando - senza aspettare che il titolo che vi interessa entri nella libreria, come accade con quelli on demand. Oltretutto, spesso si possono eseguire giochi con una resa grafica che, da ottenere nativamente su un vostro hardware, richiederebbe un investimento ingente.

L'altra faccia della medaglia risiede, però, nella volatilità del tutto: sia perché il cloud si regge sulla vostra connessione - se è instabile, o se ping e jitter non sono buoni, avrete un'esperienza da dimenticare -, sia perché il vostro salvataggio in cloud può rimanere incagliato tra i vari passaggi del cloud (cosa che è capitata anche a noi), sia perché comunque è necessario che il gioco sia supportato dal servizio per poterlo eseguire, e la cosa non sempre è immediata, soprattutto al lancio. Potreste benissimo comprarlo e scoprire che al momento non è eseguibile in cloud, ad esempio.

Quindi come si profila un futuro di giochi in abbonamento, se come visto tutti gli approcci hanno intrinsecamente alti e bassi significativi? Ci sono dati e fatti su cui vale la pena riflettere, che ci dicono qualcosa di concreto.

Le difficoltà degli abbonamenti

I numeri più recenti suggeriscono che Game Pass ha raggiunto circa 30 milioni di abbonati. Un numero significativo, se non fosse che le stime dicono che Microsoft se ne aspettava 77 milioni nello stesso periodo - soprattutto dopo le spese pazze per ZeniMax Media e Activision Blizzard. Proprio la manovra Activision, anzi, è stata deleteria per il suo abbonamento: l'inserimento di Call of Duty nella libreria ha fatto schizzare il prezzo mensile, spingendo molte persone a recedere del tutto. Solo di recente, la nuova CEO Asha Sharma è corsa ai ripari, escludendo i Call of Duty futuri dal servizio al lancio e abbassando di nuovo il prezzo - a una soglia comunque più alta di quella iniziale. Più difficile rinvenire numeri recenti di PlayStation Plus: dati di qualche anno fa stimavano circa 50 milioni di abbonati, che includono però anche il tier base (Essential), necessario per accedere alle modalità online dei titoli che si acquistano. In pratica, include anche utenti che pagano perché vogliono giocare online a EA Sports FC o Call of Duty, e non solo quelli interessati alla parte on-demand e cloud dell'abbonamento, che si ottiene rispettivamente con i livelli Extra e Premium.

I segnali più significativi sono però quelli che arrivano da giganti come Amazon e NVIDIA: nello specifico, dal fatto che il primo abbia escluso il supporto di giochi acquistati esternamente, riscrivendosi come servizio per il gaming in cloud on demand; il secondo, nel frattempo, su GeForce Now ha introdotto dal 2026 un limite di 100 ore mensili - superato il quale si paga un extra. Sono due manovre che, al di là delle differenze concettuali, significano la stessa cosa: che anche i server in cloud sono costosi (e intaccati dalla crisi delle RAM). È facile pensare che il cloud possa sostituire i nostri hardware domestici che costano sempre di più, ma nella realtà dei fatti anche quei server richiedono esborsi importanti - e crescenti.

Amazon Luna cambia: niente più negozi, acquisti di giochi o abbonamenti di terze parti Amazon Luna cambia: niente più negozi, acquisti di giochi o abbonamenti di terze parti

Vero che chiaramente Amazon e NVIDIA possono avere accesso a forniture hardware in misure e tariffe diverse rispetto a quelle a cui mette mano un singolo consumatore che vuole aggiornare il suo PC, ma pensare alla crisi di RAM e SSD ritenendo che non colpisca anche i server per il cloud sarebbe fin troppo ottimista - e lo stiamo già vedendo.

Un altro segnale viene dalla volontà di Microsoft di sperimentare con un modello di cloud gratuito, ma con pubblicità: l'idea è di coinvolgere nel gioco immateriale (e quindi monetizzare) anche chi una cifra mensile non la pagherebbe mai, ma magari non disdegna l'idea di giocare senza una console o un PC dedicati. Nell'esperimento, il gioco viene anticipato da due minuti di pubblicità - e interrotto da altri spot dopo un'ora. Può essere un modo per coinvolgere nuovi utenti, considerando che i prezzi attuali di PC e console stanno rischiando di tagliare fuori sempre più persone e di rendere il videogioco meno democratico? Forse sì. O forse è solo un altro modo per farci sentire sempre più provati, in una società iper-mediale e iper-pubblicitaria, e costringerci a ritirarci verso hobby meno esosi, o a rintanarci nel retrogaming.

Il modello degli abbonamenti non è stato la gallina dalle uova d'oro sperate e, anzi, spinge a sua volta in direzione del full-digital che tanto sta facendo discutere in queste settimane
Il modello degli abbonamenti non è stato la gallina dalle uova d'oro sperate e, anzi, spinge a sua volta in direzione del full-digital che tanto sta facendo discutere in queste settimane

Le opzioni in fin dei conti ci sono; se, però, un numero consistente di consumatori le assecondasse, come si manterrebbe il mercato AAA, che già ora sta cercando disperatamente nuovi modi per monetizzare aggressivamente? Come reagirebbero i platform holder se quegli utenti che non possono più permettersi le console, anziché giocare in cloud gratis guardandosi la pubblicità in mezzo ai giochi che hanno comprato in digitale, smettessero del tutto di dare attenzione alle nuove uscite e di spenderci sopra dei soldi?

Forse è questa la vera domanda che l'industria dovrebbe farsi, nell'attuale contesto di stanchezza che stiamo affrontando. Perché gli abbonamenti aggressivi non sono stati una panacea, e il cloud è a sua volta nel vortice della crisi hardware che affrontano console e PC. Cercare soluzioni più pervasive per monetizzare il tempo di chi rimane tira ulteriormente la corda - ma cosa succede se quella corda si spezza? L'industria delle grandi produzioni, già insostenibile oggi, non ha un piano B per rispondere a quell'eventualità.

A ripensarci, nel 2023 diceva bene la CEO di Finji, quando definì i modelli in abbonamento "sia meravigliosi che terrificanti". Il motivo era semplice e, riletto oggi, anticipatorio: "se trasformiamo un pubblico di compratori di giochi in uno di compratori di abbonamenti, allora significa che dovremo affidarci alle entrate dagli abbonamenti e ai pagamenti che si ricevono venendo inclusi. E quei pagamenti, in generale, non coprono tanti anni di sviluppo per un team, a meno che non sia un team davvero molto piccolo".

Insomma, come fa il futuro a essere di un modello che non riesce a sostenere i costi di produzione? Dobbiamo aspettarci che il domani sia un fronte dove console e PC sono sostituiti dall'abbonamento al cloud e comprate i giochi digitali per eseguirli lì? Come, se anche i server cloud sono nel vortice della crisi hardware e paghiamo sempre di più percependo però che il valore è sempre meno?

La crisi delle RAM ha un impatto su console, su PC e anche sui server in cloud, in realtà
La crisi delle RAM ha un impatto su console, su PC e anche sui server in cloud, in realtà

La trasformazione dei videogiocatori in un pubblico di abbonati, per ora, sta andando così così. Eppure, le manovre recenti hanno messo in tensione anche il modello dei compratori di giochi: il futuro dell'industria viaggia in una via di mezzo tra entrambe le cose, con il pericolo di farle entrambe male.

Magari tra qualche anno, sì, ripenseremo a quando avevamo ancora degli hardware da gioco, mentre vivremo tutto in cloud sulla smart TV, con un semplice click, e le piattaforme fisiche dedicate saranno pensate per i collezionisti. Ma, se davvero è lì, che siamo destinati ad arrivare, i segnali odierni ci stanno già dicendo che non sarà affatto una strada in discesa. Anzi, tra prezzi delle componenti, infrastrutture obsolete da mettere al passo e sostenibilità dei team di sviluppo, probabilmente non sarà nemmeno una strada: più un cammino a ostacoli dall'orizzonte nebbioso, percorso senza bussola.

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