17

Quando Guitar Hero e Rock Band rischiavano di disboscare intere foreste

Un libro su Guitar Hero e Rock Band racconta la storia di un gioco diventato un fenomeno, e di un'industria implosa nell'arco di pochissimi anni.

SPECIALE di Vincenzo Lettera   —   03/02/2026
La copertina di The Oral History of Guitar Hero, Rock Band and the Music Game Boom

C'è un vecchio episodio di South Park in cui il papà di Stan non si capacita del perché suo figlio e i suoi amici passino intere giornate con Guitar Hero anziché imparare a suonare uno strumento vero. Il fatto che poi diventassero delle celebrità in tour era la gag della puntata, ma per il resto raccontava esattamente il fenomeno di quel periodo, così come l'incredulità di chi guardava dall'esterno. Le serate a casa di amici, i cartoni della pizza sul tavolo e le mani unte che martellavano dei pulsanti colorati di una chitarra di plastica. Ora Reptilia, ora Welcome to the Jungle, ora Paranoid. C'era ovviamente lo smargiasso del gruppo, che lanciava Through the Fire and Flames, convinto di battere il suo record personale di ventuno secondi netti. A quindici era già tornato a chiudersi un'altra cannetta.

Quasi vent'anni dopo, un surrogato (di un surrogato) di quel gioco esiste ancora in Fortnite Festival e c'è addirittura qualcuno che ha ripreso a produrre periferiche di plastica. Eppure quello di Guitar Hero fu un fenomeno di massa breve, travolgente e irripetibile, così come irripetibile è la storia che c'è dietro. The Oral History of Guitar Hero, Rock Band and the Music Game Boom è un recente librone (solo in inglese) edito da Read Only Memory, che parte da un articolo di Blake Hester su Vice e lo espande includendo altro materiale e interviste. Le "oral history", per chi non ne avesse mai letta una, sono delle raccolte di interviste trascritte e non filtrate dal commento dell'autore, che raccontano un argomento direttamente attraverso le parole dei protagonisti. Una sorta di The Last Dance in formato scritto: potrebbero essere un tipo di lettura anomalo per chi è abituato a romanzi e non fiction tradizionali, ma per chi adora i documentari e la storia dei videogiochi è una goduria.

Plastica, sangue e qualche birra di troppo

La storia di Guitar Hero ha un fascino di per sé pazzesco: racconta di come un piccolo sviluppatore (Harmonix) e un publisher microscopico (RedOctane) decisero di andare all-in e investire tutto sulla produzione di un gioco musicale da giocare con delle chitarre di plastica. Dire che "ci credevano al 100%" però sarebbe una bugia: le interviste raccontano dei mille dubbi, l'inesperienza e gli infiniti problemi logistici nel produrre e spedire le periferiche, lo scetticismo costante che qualcuno avrebbe mai speso dei soldi per quel gioco.

Capitolo dopo capitolo, il libro ripercorre la storia di Guitar Hero, dalla genesi, passando per la rivalità con Rock Band e il crollo dell'intero settore
Capitolo dopo capitolo, il libro ripercorre la storia di Guitar Hero, dalla genesi, passando per la rivalità con Rock Band e il crollo dell'intero settore

Ovviamente nessuno, loro in primis, aveva previsto il successo clamoroso che Guitar Hero avrebbe avuto quando venne lanciato nel 2005. 45 milioni di dollari incassati nell'arco di due mesi ed ecco che improvvisamente tutti volevano una fetta della torta. Anzi, volevano l'intera ricetta: Activision comprò RedOctane e i diritti per Guitar Hero, mentre Harmonix finì sotto l'ala di MTV Games. Gli stessi creatori del gioco si ritrovarono a realizzare Rock Band e fare concorrenza alla loro stessa creatura, in una guerra a suon di licenze, strumenti musicali e collaborazioni con le band più famose, che in pochissimi anni ha portato alla saturazione del genere e al crollo di un intero settore dell'industria dei videogiochi.

Prima di Guitar Hero, uno dei rhythm game più influenti fu Dance Dance Revolution
Prima di Guitar Hero, uno dei rhythm game più influenti fu Dance Dance Revolution

Tra i racconti più interessanti ci sono ovviamente i retroscena meno noti di quegli anni, soprattutto perché quella era l'epoca in cui i social media ancora non erano diffusi: "YouTube a quei tempi era una roba ancora nuova," racconta Alex Rigopulos, co-fondatore di Harmonix. "Ricordo la prima volta che ho cercato le parole 'Guitar Hero' e mi sono trovato davanti centinaia di video di persone che si sono filmate mentre giocavano Guitar Hero. È stato quello il momento in cui ho avuto la pelle d'oca e ho realizzato per la prima volta che stava accadendo qualcosa di grosso col gioco".

Ai video che erano (e magari sono tuttora) visibili su YouTube, si aggiungevano i documenti che arrivavano in privato nella posta del team di sviluppo. "C'era questo tipo che ci aveva mandato una foto di lui dopo che aveva fatto un grosso rock jump ed era atterrato dritto sul suo tavolino di vetro, e nella foto aveva le caviglie piene di sangue e la chitarra in mano", dice il sound designer Izzy Maxwell. "Nella lettera c'era scritto che quando ha finito di suonare la canzone è dovuto andare al pronto soccorso. [...] Capito come? 'Quando ha finito di suonare la canzone'".

Alcune delle illustrazioni e dei bozzetti di Guitar Hero e Rock Band, tra ricerche e ispirazioni per lo stile dei musicisti nei vari giochi
Alcune delle illustrazioni e dei bozzetti di Guitar Hero e Rock Band, tra ricerche e ispirazioni per lo stile dei musicisti nei vari giochi

Non meno "rock and roll" erano i party organizzati all'apice del successo, pieni di alcool, VIP e lussuose auto comprate coi bonus aziendali. L'evento di lancio di Guitar Hero 3, organizzato per gli sviluppatori sul terrazzo di un Best Buy, fu un esempio: "Dopo che siamo rimasti a secco di vodka e Red Bull, abbiamo trovato una cassa di sake", ricorda (a fatica) il designer Chris Vance. "Abbiamo preso la cassa e ci siamo messi per un'ora a farci shottini di sake. [...] C'erano solo quattro o cinque bagni chimici, quindi era pieno di gente che stava lì in piedi sul bordo del tetto a pisciare dalla cima del palazzo!"

Più bacchette di quante il mondo ne produceva

Alle storie più sregolate si affiancano curiosità sulla produzione meno movimentate ma non per questo meno interessanti. Al lancio del primissimo Guitar Hero, Harmonix e RedOctane non potevano contare sugli enormi magazzini e sulle catene produttive dei grandi publisher di videogiochi e così dovettero impacchettare a mano, da soli, ogni confezione del gioco, spostando le scrivanie fuori dall'ufficio e avendo l'intera compagnia seduta fuori per una settimana a inscatolare ogni singola unità che poi sarebbe stata messa in commercio. "Quelle chitarre ci arrivavano direttamente dalla Cina", racconta Corey Fong, brand manager di RedOctane. "Io, il mio producer e i tester eravamo nel retro, prendevamo le chitarre, le mettevamo nelle scatole, chiudevamo col nastro e spedivamo direttamente ai negozi. [...] Potevamo anche vedere le targhette con le spedizioni e a un certo punto abbiamo notato che Macaulay Culkin aveva appena ordinato una copia. Abbiamo pensato fosse figo".

Addirittura ai tempi di Rock Band (che introduceva anche la batteria) Harmonix ha finito per saturare l'intera filiera produttiva delle bacchette di legno. "Abbiamo praticamente usato metà della produzione mondiale di bacchette", ha raccontato il COO del team Michael Dornbrook. "Abbiamo iniziato a telefonare a ogni singolo produttore di bacchette e a un certo punto uno di questi dice che potevano produrre 10 mila paia di bacchette. Quando gli ho detto che ce ne servivano 280 mila paia a settimana gli era completamente esploso il cervello. Stavamo usando molte più bacchette di quanto il mondo riusciva a produrne". L'unica soluzione era quindi quella di far produrre le bacchette in Cina, ma in questo caso si presentò un altro ostacolo, ovvero la mancanza di materia prima. "Il problema era il legno", continua Dornbrook. "In Cina non puoi usare legno che è prodotto sul territorio cinese, ma dev'essere importato da altre parti perché non vogliono che tutte le loro foreste vengano disboscate, però allo stesso tempo stavano faticando a recuperare il legno che ci serviva per realizzare le bacchette. Era follia pura".

Sono passati vent'anni da queste foto. Cos'è il tempo?
Sono passati vent'anni da queste foto. Cos'è il tempo?

The Oral History of Guitar Hero, Rock Band and the Music Game Boom ha poche foto vintage e una manciata di illustrazioni e bozzetti, ma in compenso è strapieno di storie e retroscena come questi, passando da quel battibecco con Yoko Ono riguardo al look di John Lennon in The Beatles: Rock Band, fino ovviamente ad arrivare al periodo peggiore per gli sviluppatori, quello dei licenziamenti e delle chiusure. Tra il 2005 e il 2010, in soli cinque anni, vennero pubblicati 24 giochi di Guitar Hero, tra capitoli principali, spin-off e versioni mobile. Lo stesso è successo con Rock Band, che in tre anni ha visto dieci diversi videogiochi, incluse le collaborazioni con i Green Day, LEGO e i Beatles. Il pubblico, a un certo punto, ne aveva le palle piene e i due franchise smisero di vendere.

Il bordo delle pagine del libro è un piccolo richiamo ai tasti colorati sulla chitarra di plastica di Guitar Hero
Il bordo delle pagine del libro è un piccolo richiamo ai tasti colorati sulla chitarra di plastica di Guitar Hero

Oggi Harmonix è stata acquisita da Epic Games e porta avanti lo spirito di Rock Band in Fortnite Festival, mentre alcuni ex sviluppatori di Neversoft e Harmonix hanno recentemente rilanciato il marchio RedOctane Games con l'idea di realizzare "il prossimo grande rhythm game". Di bei giochi musicali non ne escono mai abbastanza, ma rivivere oggi le sensazioni di quel fenomeno chiamato Guitar Hero è veramente improbabile. Fosse anche solo perché, vent'anni dopo, se faccio un rock jump sul tavolino del salotto finisco dritto al cimitero, altro che finire la canzone.