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Rainbow Six Siege: Shifting Tides, intervista a Emilien Lomet

Quattro chiacchere con Emilien Lomet, game designer di Rainbow Six Siege con il quale abbiamo parlato di Shifting Tides ma non solo

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   12/11/2019

Durante la Pro League di Nagoya ci siamo seduti alcuni minuti con Emilien Lomet, game designer di Siege, che ci ha spiegato che lavoro il team ha fatto con Rainbow Six Siege: Shifting Tides. L'obiettivo principale di questa operazione è quello di sistemare alcune mancanze nel roster di personaggi e correggere una mappa, Theme Park, troppo grande e inadatta al gameplay competitivo del titolo. Vediamo insieme quali soluzioni sono state trovate e quale direzione Ubisoft vuole per il futuro del gioco.

Quali obiettivi vi siete posti per la nuova operazione?
L'obiettivo principale di Shifting Tides era quello di colmare un vuoto nel metagame di Siege: avevamo un solo Jager e un solo Thatcher, quindi ci servivano delle alternative da dare ai giocatori. Ci siamo posti la domanda: come possiamo dare altre opzioni in quei due ruoli così fondamentali e, allo stesso tempo, rendere queste aggiunte più creative e interessanti in termini di gameplay? Shifting Tides è la risposta a questa domanda.

Ci sono altri ruoli in cui state cercando di creare delle alternative?
Ci sono altri ruoli, sì, però nessuno critico come i due che ho citato prima. In questo caso era quasi un'urgenza perché si tratta di due tipologie di operatori così utilizzate ma finora con nessuna alternativa, che siamo dovuti correre ai ripari. Terminata questa stagione ci concentreremo su altre soluzioni per dare varietà, però questo è stato un passo davvero fondamentale per il meta di Siege.

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Wamai e Kali hanno caratteristiche molto particolari: qual è stata la parte più complessa nel loro sviluppo per ciascuno dei due?
Per Wamai ci siamo chiesti come creare un operatore che protegga il team dalle granate ma non cancelli semplicemente le giocate avversarie, come fa Jager. Con Jager si neutralizza una parte del gameplay ma poi non accade nient'altro... e quando non accade nulla, nei giochi non ci si diverte. Wamai ha la stessa logica di fondo, con la differenza che i giocatori più creativi possono sfruttare la sua abilità per ribaltare una giocata avversaria a loro favore. L'idea del campo magnetico circolava da un po', avevamo diverse opzioni e non era facile scegliere la migliore, quindi è stato un processo piuttosto lungo. Per Kali il gadget in sé, il fuoco secondario della sua arma, non è stato un problema, mentre il fucile sì. Realizzare un Bolt Action Sniper Rifle in un gioco come Siege non è affatto semplice, ma ora la community e il gioco sono maturi a sufficienza per questa introduzione.

Quando create i nuovi operatori pensate sempre a soluzioni adatte a tutti i giocatori, dai professionisti a quelli più casual?
L'ideale sarebbe che tutti gli operatori funzionassero per tutti i giocatori, ma non sempre è così. In questa stagione abbiamo due operatori che penso possano essere sfruttati da tutti, fino a un certo livello, ma allo stesso tempo portano in Siege delle idee che solo dai più bravi potranno essere padroneggiate al meglio. I nuovi giocatori ad esempio tendono ad usare poco le granate, quindi Wamai non sarà così utile per tutti quanti fin dall'inizio. Inoltre spesso capita che il metagame si evolva oltre le nostre aspettative. Quando abbiamo rilasciato Nokk eravamo convinti che non l'avremmo vista giocare in Pro League, ma non avevamo previsto determinati utilizzi specifici che poi sono emersi nel tempo, ad esempio in Garage e Bank. Per i nuovi giocatori ci sono diversi operatori, soprattutto appartenenti al primo periodo di vita di Siege, ottimi per iniziare. Inoltre abbiamo già implementato e implementeremo in futuro un numero crescenti di opzioni e soluzioni per aiutare chiunque si volesse unire al gioco.

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Avete modificato Theme Park per renderla più compatta. Si tratta di un'indicazione per il futuro delle ambientazioni che vedremo?
In Siege c'è un timer e il controllo degli ambienti è fondamentale, quindi spazi troppo vasti sono problematici. Anche in termini di design. Il ruolo degli attaccanti è più complesso rispetto a quello dei difensori, in generale, se a questo aggiungiamo mappe troppo vaste le cose diventano frustranti. Non voglio dire che non faremo degli esperimenti in futuro ma, fino ad allora, preferiamo essere un po' più conservativi. Abbiamo un gioco che funziona e sappiamo cosa vogliono i nostri utenti, quindi fare delle scommesse o cambiare la formula non è sempre la scelta migliore. I MOBA non cambiano mai la mappa, eppure sono un grande successo.

Vuoi dire che idealmente anche Siege un giorno, quando perfezionato, potrebbe funzionare anche con una sola mappa?
No, non lo credo. Penso che comunque Siege fondi parte della sua profondità sulla varietà delle mappe. Siamo a metà strada tra un MOBA e un FPS, però nel nostro titolo la conoscenza delle mappe è un aspetto da non sottovalutare. Vogliamo che offrano tutte un'esperienza ben bilanciata ma non sempre uguale.

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