..la maggior parte delle ambientazioni di gioco saranno anteprime di quelle presenti nel terzo episodio della saga cinematografica.
Parlando del gioco con Steve scopriamo con sollievo che il rischio di “spoiler” riguarderà solo le ambientazioni, essendo la trama uno spin-off completamente originale (molte delle informazioni presenti nel gioco sono peraltro già reperibili sul sito ufficiale di Episodio III, NdR). L'esperienza di gioco sarà garantita dal collaudatissimo Unreal Engine, nella versione che muove UT2003, anche se pesantemente personalizzata. Il Karma engine, cuore fisico di Unreal, si adatta senza troppi sforzi alla realtà di Star Wars, mostrando muscoli e cervello. In particolare, ci promette Steve, l'intelligenza artificiale di Republic Commando sarà sviluppata con attenzione, grazie all'ottima base di partenza fornita dal motore Made in Epic.
Per il resto il gioco sarà un classico sparatutto, con alcuni elementi di squadra per così dire semplificati. Il controllo che il giocatore potrà esercitare sugli altri membri sarà sempre indiretto. Il sistema offre alcuni buoni spunti, soprattutto considerando il fatto che, secondo le parole di Steve, il giocatore potrà decidere come, quando e quanto utilizzare i compagni di squadra. In altre parole sarà possibile giocare sia da “comandante”, dando ordini e piazzando i compagni, sia nel più classico stile “tora tora tora”, meglio conosciuto come “voi state qui, che al resto ci penso io”.
Le parole di Steve Matulac
Steve dovrebbe essere preso come modello per le campagne pubblicitarie Lucas. Me lo immagino con una didascalia “we love working in Lucas Arts”. Durante l'intervista più volte il suo naturale buonumore prende il sopravvento sulla rigida etichetta, rendendo il quarto d'ora passato insieme molto piacevole. Iniziamo parlando appunto dei Republic commando in generale, che rappresentano un aspetto per certi versi nuovo dell'universo di Star Wars. Secondo Steve lavorarci "è stato interessante, visto che c'èrano già stati degli sparatutto di Star Wars negli anni 90".
Il punto focale di questo gioco era quello di “far vedere alcuni lati nascosti della Repubblica”, una specie di microscopio su una realtà piccola ma importante, e peraltro sottovalutata nei diversi film. Inoltre è il primo gioco in assoluto a essere un FPS basato sulla squadra, anche se solo relativamente.“La squadra offre un approccio diverso e molto interessante”, principalmente nel rendere l'idea del clima nel quale si svolgono le missioni. Trattandosi di un gruppo speciale, ci aspettiamo missioni per certi versi più estreme di quelle a cui normalmente ci hanno abituato i giochi basati su Star Wars. E in effetti scopriamo che ci troveremo spesso impegnati in “Operazioni clandestine sul territorio” oltre che in molti altri casi critici. Ma non saremo soli, infatti “ I Wookie rivestiranno una parte importante come alleati” e meno male, verrebbe da dire, vedendo bestioni alti tre metri catapultarsi in mezzo alla battaglia senza pensarci un secondo. Steve ci conferma quello che è un'evidenza: “I guerrieri wookie sono molto più grandi, armati e corazzati” viene da chiedersi cos'abbiano in comune i nanetti pelosi che usano gli alianti con questi simil-plantigradi alti tre metri che brandicono un'ascia grande quanto il torso di un commando.
Con l'armatura. Ma i bestioni wookie non sono l'unica sorpresa. Avremo a che fare con “molti personaggi diversi, anche fra i nemici, che interagiranno in modo diverso con i Republic Commando” che tradotto significa più o meno che cercheranno di polverizzarci in modo sempre più creativo.
A proposito di ambienti e personaggi, ci chiediamo quanto è alto il rischio di spoiler, visti alcuni precedenti non proprio gloriosi nella storia del videogioco. Dopo una breve esitazione (forse dovuta a una differente interpretazione della parola “spoiler”), Steve ci risponde che “Alcuni ambienti si vedranno per la prima volta, così come alcuni mezzi e personaggi. Se parliamo di questo allora si, ci sarà qualche spoiler”. Ma nulla che riguardi la trama, visto che Republic Commando ha una sua storyline.
La domanda sull'Unreal Engine diventa una domanda sui personaggi e l'intelligenza artificiale. In effetti, dalle parole di Steve, sembra che questo sia stato il punto in cui, al momento dell'intervista si era lavorato di più, sia per quello che riguarda i nemici che per quello che riguarda i compagni di squadra. “La squadra ha un'ottima intelligenza artificiale, e cercheremo di farla diventare il più possibile un'estensione del giocatore”.
Vorremmo che il giocatore possa decidere come operare, come e quanto usare i compagni di squadra. Steve Matulac
Le parole di Steve Matulac
Per quello che riguarda i nemici invece “abbiamo personalizzato l'intelligenza artificiale di UT 2003, già ottima. Potrete vedere molti comportamenti diversi a seconda della razza e dei personaggi”. Ma in tutto questo marasma, quale ruolo vestirà il giocatore? “Vorremmo che il giocatore possa decidere come operare, come e quanto usare i compagni di squadra” è la risposta di Steve. La speranza che si tratti di una sorta di libertà totale si fa strada, ma è ancora presto per parlarne.
Prima la domanda di rito: quanto ha contribuito Lucas Film nella realizzazione del gioco. “Abbiamo ricevuto da Lucas Film molto materiale per quello che riguarda i personaggi, gli ambienti e le armi”. E anche molte linee guida sulla trama, immaginiamo noi; la risposta è immaginabile: “C'è stata moltissima comunicazione”.
Un tentativo ardito, una domanda su un'ipotetico sequel: sarebbe più interessante sviluppare un semplice Republic Commando 2 o prendere in considerazione qualche altro corpo speciale? “C'è molto materiale su cui lavorare: in futuro potremmo considerare di fare un gioco sugli Imperiali, i Ribelli o una della moltissime fazioni in campo” una bella risposta anche se un po' vaga.
Ritorniamo sul gameplay, per chiedere quale sarà l'andamento della storyline. Come in quasi tutti gli FPS la storia sarà “Molto lineare, anche se il giocatore potrà decidere come portare a termine ogni singolo livello”. Terminiamo l'intervista chiedendo quali sono le caratteristiche che Steve apprezza di più. “Mi piace molto il visore, e le sue implicazioni nel gameplay, ma mi piacciono anche gli ambienti, il loro studio, e la tattica di squadra”.
Terminata l'intervista, non ci resta che salutare Steve.
E la Palm Beach che ci siamo immaginati.
Steve Matulac LIVE!
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Non so perchè, ma Steve Matulac mi fa pensare a Palm Beach. Per nessun motivo in particolare, potrebbe venire dal Montana o dal New England, ma non riesco a fare a meno di immaginarmelo su una sdraio con gli occhiali da sole e un cocktail. E l'ombrellino nel bicchiere. E una pessima camicia hawaiana. Cerco di scacciare questa immagine mentre iniziamo a parlare di Republic Commando, e per fortuna il clima londinese aiuta.
Anche l'atmosfera marziale del gioco a dire il vero. La presentzazione mostrataci ha il più alto livello di testosterone della storia dopo il risveglio degli Alien Stomper in Alien 2. Quasi normale, se si pensa a un gruppo di quattro soldati abituati a rischiare la vita più o meno una volta ogni quarto d'ora.
Come oramai si sarà capito, le squadre di cui si parla sono unità di crisi, che intervengono solo quando la situazione è troppo difficile per le forze regolari. Il gioco, che dal punto di vista temporale sarà collocato fra i film Episodio II e Episodio III, propone al giocatore una serie di missioni nelle quali vestirà i panni di un caposquadra. L'aspetto interessante, specialmente per i più appassionati, sta nel fatto che la maggior parte delle ambientazioni di gioco saranno anteprime di quelle presenti nel terzo episodio della saga cinematografica.