Uoz: Pensi che con l'attuale livello tecnologico sia ancora possibile per nuove, sconosciute software house uscire allo scoperto e sconvolgere il mercato? Voglio dire: i giochi attuali richiedono moltissime risorse, molto tempo, molto denaro ecc. Il talento è ancora sufficiente per iniziare l'avventura? La Croteam (la software house che sta sviluppando Serious Sam ndR) sembra un buon candidato, ma forse è meglio aspettare il gioco completo per dirlo.
Richard Gray: Penso che il CroTeam è un eccellente esempio. Io ancora credo che si possa prendere un vecchio, datato motore grafico e farci un gioco da paura. E' il Fattore Divertimento, che fa tutto. Cioè, un artista può fare qualcosa di divertente al di sopra di ogni altra cosa. Un buon esempio è A. Hitchcock. I suoi film sono molto economici, paragonati ai nostri tempi, eppure hanno ancora un grande impatto. In bianco e nero, senza effetti speciali, ma ancora mi mettono paura.
Uoz: Singleplayer e Multiplayer: è ancora possibile avere un buon gioco in entrambi i campi? Sembra che siano definitivamente separati.
Richard Gray: Penso che necessitino di essere separati a causa del fatto che sono molto differenti e esosi in termini di tempo. Penso che il mondo migliore è quello in cui un'azienda realizza un buon gioco singleplayer e lascia fare alla comunità online il multiplayer e relative conversioni e add-on.
Uoz: Per i prossimi giochi la parola d'ordine è "niente di nuovo, qualcosa di più". E' corretto?
Richard Gray: Mi piacerebbe pensare che ci sarà qualcosa di nuovo. Non so cosa, ma il pensiero di stagnazione di stare-lì/fare-quello non è buono.
Uoz: Probabilmente il successo dei futuri giochi sarà l'interattività con il mondo. Saranno necessarie nuove tecnologie per consentire al giocatore di fare cosa più complesse che "premere il bottone/tirare la leva" o è ancora nelle mani del level designing?
Richard Gray: ...si, veramente! Alcuni saranno un mix degli attuali generi, ma sto ancora aspettando i giochi definitivi che ci porteranno dove gli attuali giochi non sono mai andati. Saranno pochi e lontani l'uno dall'altro, ma sono là fuori da qualche parte.
Uoz: Una delle ragione più comuni per il successo di un videogioco (e per un FPS in generale) è indubbiamente il supporto per gli sviluppatori amatoriali: mappers, team che sviluppano mod, ecc. Guarda per esempio Counter-Strike e Half-Life. La complessità dei motori della futura generazione rappresenterà un freno per questi ragazzi? I sistemi di scripting, per esempio, sembra che diventino sempre più difficili da usare. Che ne pensi in proposito?
Richard Gray: Benvenuti a bordo, modsters! ... ;) Seriamente, questo è interessante per tutti noi. La semplicità è perduta nell'inseguimento dei una sempre migliore tecnologia. Lo odio!!
Uoz: Pensi che ci sia veramente spazio per nuovi generi di giochi?
Richard Gray: ...si, veramente! Alcuni saranno un mix degli attuali generi, ma sto ancora aspettando i giochi definitivi che ci porteranno dove gli attuali giochi non sono mai andati. Saranno pochi e lontani l'uno dall'altro, ma sono là fuori da qualche parte.
Uoz:Tutti sanno che i giocatori di FPS sono dipendenti della combinazione tastiera-mouse. Pensi che il pc sarà la piattaforma principe per lo sviluppo dei prossimi titoli malgrado le console? E' ancora economicamente conveniente?
Richard Gray: In definitiva, entrambi! Questo è un ambito in cui mi piacerebbe ritornare. Quella è la parte realmente divertente per me ... correre intorno e fare cose, magari cose violente e che facciano ridere. Questa è la parte più divertente quando fu realizzato Duke. La tecnologia non era che un accessorio e potemmo concentrarci sul Fattore Divertimento.
Uoz: Ok, sappiamo tutti che ami il tuo lavoro perché puoi esercitare la tua creatività ecc. ecc., ma siediti e parla liberamente: qual'è il peggior aspetto del tuo lavoro? La competizione di basso livello? I fraintendimenti? Le interviste :)?
Richard Gray: ... in definitiva il tempo che richiede per fare un gioco. Noi spendiamo le nostre vite a fare questo tutto l'anno, notte e giorno. Io odio questo inseguimento della tecnologia. Di nuovo, credo molto sia andato perso, purtroppo..
La scorsa volta abbiamo intervistato Scott Dalton, senior level designer alla Legend Entertainment (Unreal 2).
Dieci domande a...
Abbiamo rivolto dieci domande di carattere generale a vari personaggi del mondo dei videogiochi.
Il personaggio di oggi è Richard Gray, ovvero Levelord: probabilmente il più famoso level designer in circolazione. Attualmente alla Ritual (Sin, Fakk2), è considerato un guru per la sua esperienza decennale (sapete, ha collaborato ad un giochetto di nome Duke Nukem). O forse perché ha quasi cinquant'anni?
Uoz: Sembra che alcuni degli ultimi giochi in vendita siano più brevi del solito. Gli sviluppatori dicono che le capacità dei nuovi motori sono difficili da utilizzare e che richiedono molto tempo. Potrei sbagliare, ma si può dire "più poligoni, meno livelli"?
Richard Gray: Penso che i giochi più corti sono il risultato di una tecnologia e di particolari ulteriori che necessitano di essere aggiunti successivamente. La tecnologia ha reso i giochi molto complicati e esosi di tempo. I motori grafici sono migliori, ma questo significa che dobbiamo aggiungere un sacco di dettagli supplementari. L'IA dei personaggi significa che i devo diventare come un regista dicendo e controllando tutto quello che i personaggi fanno. Ai tempi di Duke Nukem, dovevo semplicemente realizzare alcune aree quadrate, senza luci o oggetti mobili, niente curve, pochi dettagli, etc. Poi si metteva qualche brutto ceffo. Direi che i giochi sono più corti perchè più intensi. Questo non bene, certo, perchè nonostante abbiamo messo più cose, sono più corti. Il valore dell'intrattenimento è minore.