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Rush for Berlin - Anteprima

Panzer torna alla ribalta con un terzo capitolo per lasciarci dire la nostra in merito alla corsa per la conquista di Berlino del 1945.
Riuscirà Stormregion a bissare i suoi stessi successi? Iniziamo con lo scoprire cosa è esattamente Rush for Berlin...

ANTEPRIMA di Matteo Caccialanza   —   20/02/2006
Rush for Berlin
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Die Panzer-Divisionen der Deutschen Wehrmacht

Considerati i punti in comune e il breve tempo che lo separa dall’uscita di Phase Two, Rush for Berlin non rientra esattamente nella categoria dei “sequel” propriamente detti, quanto piuttosto di espansione stand-alone, con una robusta iniezione di innovazione nel gameplay.
Basato sugli eventi delle fasi finali della Seconda Guerra Mondiale – e nello specifico, degli anni ’44 e ’45 – il nuovo Panzer permette al giocatore di impersonare Alleati, Sovietici e Tedeschi in quella che venne in seguito ricordata come la “corsa” alla conquista di Berlino: chi per primo avesse piantato la bandiera sull’ex capitale del Terzo Reich, avrebbe avuto un ruolo determinante nel determinare i futuri equilibri politici in Europa.
Il gioco manifesta un notevole sforzo di ricostruzione storica, al punto da modificare appositamente la conclusione delle diverse campagne per adattarle il più possibile all’effettivo esito degli eventi.
Là dove quella dei Nazisti si prende qualche licenza – ma bisognerà pur lasciare un po’ di divertimento ai giocatori tedeschi, il mercato presso cui Panzer riscuote il maggior successo - vincere dalla parte dei Russi coinciderà effettivamente col calcare per primi il suolo di Berlino, mentre gli Alleati potranno al massimo puntare alla parità.
Come il Lead Designer e Project Manager di Stormregion, Peller Làszlò, ci ha illustrato con dovizia di particolari, le 25 missioni (più il tutorial) che compongono Rush for Berlin, sono concepite non solo per aggiungere nuovi contenuti e dipingere il quadro della Seconda Guerra Mondiale dall’ennesima nuova prospettiva, ma sono state disegnate a partire dalle modifiche di gameplay che sin dall’inizio hanno guidato il processo di sviluppo.
Una di esse è l’introduzione di un sistema di skill e abilità attive/passive per personaggi speciali, sullo stile delle unità eroiche di Warcraft 3.
Se in Phase 2 gli ufficiali erano normali unità potenziate, poco incisive sul campo di battaglia e altresì fastidiose per l’obbligo di essere mantenute in vita, in Rush for Berlin ciascuna di esse ha da offrire specifici vantaggi. Dall’abilità automatica di riparare i veicoli in cui entrano, a vere e proprie skill uniche con tanto di cooldown, che si traducono in attacchi speciali, buff di assistenza per le proprie truppe e così via.
Probabilmente ci mancheranno le elaborate storyline che vedevano protagonisti gli ufficiali di Phase Two, che nel cercare l’effetto “drammatico” risultavano quasi spassose nei rispettivi stereotipi nazionali: Rush for Berlin punta tutto sulla fedeltà storica, mettendo momentaneamente da parte le piccole trame di secondo piano. E almeno ora le unità con i gradi possono essere lasciate morire in pace sul campo di battaglia senza dover ricominciare la missione…

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Die Panzer-Divisionen der Deutschen Wehrmacht

Un’altra caratteristica di nuova introduzione nella serie, viene direttamente dai classici del genere RTS e consiste nella materiale costruzione di veicoli e truppe durante le partite, fortunatamente senza la tediosa fase di procacciamento delle risorse (l'unica "risorsa" rilevante in questo caso è il tempo).
Siamo ancora chiamati a selezionare le unità desiderate prima di ciascun capitolo della campagna, ma in diverse missioni si hanno a disposizione una o più fabbriche in grado di produrne di nuove, aggiungendo quel pizzico di personalizzazione all’approccio con cui raggiungere gli obiettivi di cui si sentiva il bisogno nei precedenti capitoli, per molti versi eccessivamente “ingessati” da questo punto di vista.
Non sarà comunque possibile costruire questi edifici speciali, dal momento che si è desiderato mantenere un minimo di realismo, ma è prevista la possibilità di catturarli in caso di necessità o se la missione stessa lo richiede. In ogni caso lo sviluppo del semplice tech tree di ciascuna fazione non è responsabilità dei giocatori, il cui compito è solo quello di rilevare, caso per caso, il modo migliore per sfruttare gli strumenti messi a sua disposizione dai level designer.
Diverse costruzioni (aeroporti, radar, fabbriche per l’appunto, ciascuna con specifiche skill, proprio come gli ufficiali) presentano una bandiera con i colori dell’esercito che ne ha assunto il controllo e a nostra discrezione possiamo decidere se prenderne possesso inviando truppe al suo interno, o semplicemente distruggerle.
Quello degli edifici conquistabili è un altro degli elementi cardine del gamplay di Rush for Berlin, al punto da originare una modalità multiplayer (Capture & Hold) espressamente dedicata alla loro conquista in ottica strategica. Il multiplayer sembra aver goduto di particolari attenzioni in questa edizione e le alternative al classico skirmish sono numerose, comprendenti Score Hunting, Rush Mode, ma anche il buon vecchio cooperative, per l’occasione proposto in un set di mappe speciali espressamente disegnate e bilanciate.

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Die Panzer-Divisionen der Deutschen Wehrmacht

Fiore all’occhiello della serie Panzer è sempre stato proprio il potentissimo editor, strumento che il buon Peller ha voluto illustrarci nei minimi dettagli, evidenziandone i passaggi cruciali (dalla modellazione allo scripting, passando per la colorazione e il posizionamento di unità e oggetti) secondo il modello seguito dai designer di Stormregion, impegnati in gruppi di 3 o 4 persone per circa un mese per la realizzazione di ogni singola mappa.
Forse l’aspetto meno interessante di Rush for Berlin è quello tecnologico, dal momento che non sembra aver ricevuto alcun miglioramento significativo.
L’engine utilizzato è effettivamente una nuova versione, ma sebbene praticamente tutte le unità del gioco siano nuove di zecca – il nuovo Panzer ha alle spalle un lavoro di produzione non indifferente - e la presenza di nuovi shader ed effetti particellari per fumo ed esplosioni, l’impatto visivo resta il medesimo di Phase Two. Forse non l'ultimo grido in quest'aria di next gen, ma una grafica 3D pulita, dettagliata, che punta al realismo e poco esosa in termini di risorse.
In definitiva, dopo aver provato alcune missioni possiamo sbilanciarci giudicando Rush for Berlin per quello che è: more of the same, un prodotto che sarà apprezzato da quanti hanno amato i predecessori (e non ne hanno avuto abbastanza, naturalmente) e dagli appassionati di RTS interessati a mettersi alla prova con un esemplare non eccessivamente tecnico in termini di micromanaging, ma dal taglio tattico molto personale.

La prossima volta, berretto di lana...

Foto di gruppo con i PR ungheresi, la nostra raggiante accompagnatrice Tania Rossi e vari esemplari non meglio identificati di fauna italica redazionale.
Foto di gruppo con i PR ungheresi, la nostra raggiante accompagnatrice Tania Rossi e vari esemplari non meglio identificati di fauna italica redazionale.

Dopo il meritato successo del primo episodio, Panzer e il suo seguito si sono silenziosamente accaparrati la palma per il migliore – e unico? - strategico in tempo reale realizzato in Europa in grado di tenere testa alle produzioni americane, riscuotendo un successo di vendite ben oltre la “tradizione” del non certo rinomato software ludico ungherese.
Approssimandosi la data di rilascio del terzo rampollo della saga, Stormregion ci ha invitati nei suoi accoglienti uffici di Budapest per mostrarci il frutto degli ultimi mesi di lavoro.
Noi, come sempre indefessi e volenterosi, abbiamo sfidato in pieno gennaio le temperature polari della più bella città sul Danubio, un tempo ultimo baluardo contro l'invasione Ottomana, e oggi sede di una fra le software house più attive e promettenti del vecchio continente.
Ecco che cosa abbiamo scoperto.