La riedizione di Predator: Hunting Grounds a così poca distanza dal debutto di Killer Klowns From Outer Space ci dà l'occasione perfetta per riflettere su un tema importante: gli sviluppatori di videogiochi multigiocatore asimmetrici (in particolare quelli di Illfonic) devono smettere di inseguire il successo inarrivabile di Dead by Daylight e cominciare a ripensare alle potenzialità del genere, magari allargando i loro orizzonti di ispirazione a media che vanno oltre il videogioco.
Un universo dove l'asimmetria la fa da padrona, soprattutto all'aumentare della complessità, è quello dei giochi da tavolo. Da qui, secondo noi, è possibile estrapolare alcuni concetti cardine per il successo di esperienze future.
Prima di analizzarli, però, è importante sottolineare perché gli ultimi tentativi sono risultati spesso fallimentari sia dal punto di vista della forma (il gameplay) sia del contenuto, ovvero le proprietà intellettuali che hanno cercato di resuscitare.
Una breve storia asimmetrica
Quando ha fatto il suo debutto, Dead by Daylight di Behaviour Interactive è riuscito a conquistare un grossissimo numero di appassionati grazie a un sistema asimmetrico efficace unito a una struttura da videogioco live service con tanti aggiornamenti. L'aggiunta di nuovi sopravvissuti e di killer con abilità uniche, infatti, rinnova il gioco periodicamente mantenendo coinvolti i fan.
La struttura del gioco è relativamente semplice: un killer al servizio di una misteriosa Entità ha il compito di rintracciare e sacrificare quattro sopravvissuti che, per salvarsi, devono attivare dei generatori che alimentano i cancelli da cui scappare. I sopravvissuti possono ostacolare o stordire il killer in vari modi con meccaniche che bilanciano il gameplay nel caso uno o più sopravvissuti muoiano.
La popolarità di questo titolo ha portato una compagnia in particolare a cercare di replicarne il successo: Illfonic. Il suo primo tentativo, oltretutto, è riuscito persino a conquistarsi una discreta fetta di pubblico. Con Predator: Hunting Grounds, infatti, nonostante le recensioni nella media, il pubblico è arrivato ed è rimasto. Sono usciti ben 13 DLC e la recente conversione per PS5 e Xbox Series X|S dimostra, insieme ai numeri di Steam DB, che c'è ancora interesse.
La struttura è identica a quella di Dead by Daylight con un Predator contro quattro militari; ad arricchire l'esperienza, però, ci pensano diversi personaggi controllati dal computer e una struttura più complessa per cui, se gli umani uccidono il Predator, la vittoria non è automatica e restano diverse cose da fare. Visto il successo della formula, Illfonic ha cercato, senza successo, di renderla replicabile andando alla ricerca di una nuova proprietà intellettuale anni '80 su cui riadattare questo tipo di gameplay.
Ci ha provato prima con Ghostbusters: Spirits Unleashed, in cui quattro acchiappafantasmi affrontano un fantasma, e poi con Killer Klowns From Outer Space, dove la struttura è finalmente cambiata ed è diventata sette contro tre. Se il primo è riuscito a sopravvivere grazie all'amore che ancora c'è per i Ghostbusters, il secondo non è riuscito a lasciare il segno nonostante la maggiore varietà nel gameplay.
I motivi sono diversi, ma il colpevole principale è il modo in cui Illfonic sceglie di gestire la componente asimmetrica. In un modo o nell'altro, in questi giochi c'è asimmetricità anche nel divertimento di chi li prova: in Spirits Unleashed fare il fantasma è estremamente frustrante mentre in Killer Klowns fare gli umani è incredibilmente banale e troppo simile a Dead by Daylight. Se nel primo potevi scegliere se avviare il matchmaking come acchiappafantasmi o come fantasma, nel secondo questa opzione è stata rimossa perché causava un allungamento esponenziale dei tempi di attesa.
A questo, poi, bisogna aggiungere una progressione non troppo ispirata e, alle fondamenta, un gameplay che dopo nemmeno dieci ore ha già detto tutto quello che aveva da dire. L'aggiunta di ulteriori Klown o di abilità per gli umani fa ben poco per invogliare chi ha acquistato il gioco a tornare anche perché, a differenza del titolo di Ghostbusters, non c'è una campagna o una storia, solo atmosfere revival che perdono la loro attrattiva piuttosto in fretta.
Le soluzioni dei giochi da tavolo
Il mondo dei giochi da tavolo offre una miriade di opzioni alternative per quanto riguarda il fattore asimmetrico. Per comodità le divideremo in tre categorie: di partenza, di progressione e finali. Prima di analizzarle, però, è importante chiarire un aspetto fondamentale: in questo tipo di giochi il bilanciamento è tutto. Già è complesso parificare un multigiocatore tradizionale, figuriamoci uno in cui i giocatori hanno percorsi di sviluppo e curve di potenziamento completamente diversi. Le opzioni che suggeriamo, quindi, hanno come presupposto quello di un bilanciamento fatto come si deve in fase di sviluppo.
C'è un ultimo fattore da considerare: l'appetibilità. Qui Illfonic ha centrato il punto con Predator perché è divertente sia usare l'alieno cacciatore, sia usare i commando. Quando una delle due fazioni, come in Killer Klowns, è palesemente più ricca di contenuti e meglio sviluppata, allora il gioco è inevitabilmente destinato a sbilanciarsi nei suoi tempi d'attesa.
Asimmetria di partenza significa avere delle condizioni iniziali diverse. Immaginando di avere due squadre che si affrontano, la prima potrebbe partire con un determinato set di equipaggiamento o abilità e la seconda con un set completamente diverso. Questo potrebbe addirittura variare di personaggio in personaggio lasciando alle attività da svolgere nella mappa il compito di dare un senso di progressione.
Questo metodo è anche il più semplice da bilanciare per quanto limitate siano le sue variabili: nei giochi da tavolo assume spesso la forma del personaggio specifico giocato da un giocatore che può contare su una o due abilità uniche. Pianeti Sconosciuti è un ottimo esempio di questa logica perché non ha un tabellone centrale, ma delle plance diverse per ciascun giocatore con lo svolgimento del gioco (piazzamento di tessere in stile Tetris) che è lo stesso per tutti.
Implementare l'asimmetria nella progressione è complicato ma, se fatto bene, regala molte soddisfazioni. A sua volta è possibile dividere questo metodo di gestione di poteri e abilità in due filoni: tutti uguali in ordine diverso e tutti diversi. Il primo significa che l'elenco dei potenziamenti disponibili è lo stesso per tutti i giocatori ma, con lo svolgersi della partita, i personaggi o le fazioni hanno accesso a determinati potenziamenti prima degli altri e viceversa.
Il secondo richiede un grande lavoro di fino, ma può trasformare una partita di un titolo multigiocatore in un'esperienza simile a un GDR dove ogni eroe è diverso e si sviluppa in modo diverso. Il campione della simmetria "uguale in ordine diverso" è Scythe, un gioco di strategia in cui i giocatori hanno tutti plance composte da quattro sezioni superiori e quattro inferiori tutte uguali che, però, sono accoppiate in modi diversi. Visto che quando si sceglie un'azione della fila superiore è possibile fare anche la relativa inferiore, questo porta a stili di gioco diversi, approcci allo sviluppo del proprio esercito variabili e strategie di fine gioco molto diverse.
Asimmetria finale significa "semplicemente" che i giocatori contano i punti in modo diverso. Questo vuol dire che a parità di poteri e a parità di progressione, gli obiettivi sulla mappa sono diversi: se il gioco ha come metro di misura per il successo il numero di uccisioni (una kill=un punto per esempio) e un personaggio ottiene 20 punti se fa 10 colpi alla testa, allora non importa che un altro abbia fatto 15 eliminazioni, vincerà chi riuscirà a massimizzare il suo modo asimmetrico di contare i punti. Tantissimi giochi da tavolo, da Risiko a Ticket to Ride, usano questo sistema per creare asimmetricità ed è una strategia che funziona molto bene per creare, a parità di condizioni, esperienze diverse.
Questi tre metodi per avere asimmetricità, poi, non si escludono a vicenda: è possibile combinarli per arricchire ancora di più la diversità del gameplay e, soprattutto, la rigiocabilità perché è improbabile che le stesse condizioni di partenza, di svolgimento o di vittoria si ripresentino uguali a una partita precedente. L'asimmetricità non si manifesta solo nella forma di due fazioni con numero di giocatori diseguale e abilità diverse. Le opzioni ci sono per riuscire a trasmettere un senso di apparente sbilanciamento tra fazioni e i modi per implementarle sono estremamente diversi e con un notevole potenziale creativo.