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Sette livelli introduttivi tra i migliori della storia

I sette migliori livelli introduttivi della storia dei videogiochi, da Super Mario Bros. a 007 First Light: analisi di ciò che li rende indimenticabili.

SPECIALE di Diego Trovarelli   —   05/07/2026
Half-life

Per fare un'immediata buona impressione al primo appuntamento, si sa, si hanno pochissimi istanti a disposizione; sbagli qualcosa e puoi dire addio per sempre a una serata promettente. Ma questo vale anche per i videogiochi, che nelle loro battute iniziali devono cercare di acchiappare subito l'interesse dell'utente, magari insegnandogli le meccaniche di base senza annoiarlo, unendo così l'utile al dilettevole.

Ci sono titoli che puntano tutto sulla semplicità, altri sull'originalità, e altri ancora sullo spettacolo puro; be', noi vedremo sette esempi di livelli introduttivi magistrali, di quelli dopo i quali è impossibile non continuare a giocare.

Super Mario Bros.

Possiamo girarci intorno quanto vogliamo, ma se esiste un livello che può essere considerato la pietra angolare del concetto di game design moderno, quello è senza dubbio il Mondo 1-1 di Super Mario Bros. per NES. Uscito in un'epoca in cui i videogiochi stavano faticosamente risorgendo dalle ceneri della grande crisi del settore del 1983, questo capolavoro firmato da Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka ha ridefinito completamente il modo in cui un software comunica con l'essere umano.

Il Mondo 1-1 del primo Super Mario Bros. è un capolavoro di game design
Il Mondo 1-1 del primo Super Mario Bros. è un capolavoro di game design

La genialità di questo stage introduttivo risiede nella sua totale assenza di testo, istruzioni o frecce indicatrici, con la storica semplicità di quel gameplay che viene spiegata con disarmante chiarezza. Il giocatore viene posizionato sul lato sinistro dello schermo e un ampio spazio vuoto alla sua destra suggerisce immediatamente l'unica direzione possibile verso cui avanzare, sfruttando il naturale movimento dell'occhio umano che legge da sinistra a destra.

Dopo pochissimi passi, ecco comparire la prima vera minaccia della storia dei giochi di piattaforme, ovvero un piccolo Goomba che comunica un senso di pericolo immediato e costringe l'utente a reagire in tempi rapidi. Se il giocatore non fa nulla, muore all'istante, ed è così che si comprende che quel bizzarro fungo antropomorfo va evitato a tutti i costi; ma se invece decide di reagire premendo il relativo pulsante, ecco che scopre la magia del salto che può diventare anche un'opportunità di attacco.

Non solo, perché il salto serve anche per colpire quei curiosi blocchi di mattoni da cui fuoriesce un super fungo che comincia a scivolare verso destra; spaventato dalla novità, il giocatore cerca istintivamente di evitarlo, ma la conformazione dello spazio circostante rende l'impatto quasi inevitabile, svelando così la meccanica fondamentale del potenziamento.

Nel Mondo 1-1 di Super Mario Bros. c'è tutto quello che ci serve sapere per muoversi adeguatamente nel resto dell'avventura
Nel Mondo 1-1 di Super Mario Bros. c'è tutto quello che ci serve sapere per muoversi adeguatamente nel resto dell'avventura

Insomma in meno di venti secondi, e senza aver letto una singola riga di testo, chiunque ha imparato a muoversi, a saltare, a riconoscere un nemico e a comprendere il valore dei bonus. Il resto del Mondo 1-1 non fa altro che consolidare queste nozioni elementari attraverso una progressione a dir poco perfetta, introducendo baratri sempre più ampi da superare, tubi in cui calarsi, potenziamenti più potenti e una successione di piattaforme aeree che premiano il tempismo e la precisione.

Il finale del livello, con la leggendaria asta della bandiera da scalare e il castello di mattoni sullo sfondo, è entrata nel cuore di tutti noi e rappresenta un po' il coronamento di un processo di apprendimento così naturale e fluido da essere diventato il modello di riferimento universale per ogni sviluppatore.

Forza Horizon

Il genere dei giochi di guida ha sempre faticato a trovare una formula introduttiva che non si riducesse a una grigia sequenza di patenti da ottenere o a tutorial che ogni due per tre imboccano il giocatore sul da farsi. Tutto questo fino a Forza Horizon

Quella di Forza Horizon 4 era una partenza coi fiocchi
Quella di Forza Horizon 4 era una partenza coi fiocchi

Specialmente gli ultimi 3 capitoli della serie di Playground Games hanno trasformato l'introduzione in un vero e proprio saggio di spettacolarità e adrenalina, dove il giocatore viene scagliato al volante di bolidi da sogno nel bel mezzo dell'azione più sfrenata senza alcun preambolo.

In Forza Horizon 4 l'introduzione era un omaggio alla campagna inglese e alle stagioni dell'anno, in cui il controllo passava fluidamente da una supercar che sfrecciava tra le foglie autunnali a un veicolo da rally che tagliava il ghiaccio di un lago invernale, il tutto accompagnato da transizioni musicali e visive da capogiro.

Con il quinto capitolo ambientato in Messico, gli sviluppatori hanno alzato ulteriormente l'asticella dell'esagerazione, facendo paracadutare le auto direttamente dalla stiva di un aereo cargo per farle atterrare sui fianchi scoscesi di un vulcano in eruzione o nel cuore di una tempesta di sabbia accecante.

Nella sue prime battute, Forza Horizon 6 mostra tutto il potenziale della sua ambientazione
Nella sue prime battute, Forza Horizon 6 mostra tutto il potenziale della sua ambientazione

Tuttavia, è con Forza Horizon 6 che questa formula ha raggiunto lo stato dell'arte: l'incipit del sesto episodio è infatti una coreografia sensoriale che alza il sipario sulla nuova e spettacolare ambientazione, quel Giappone chiesto per anni a gran voce dagli appassionati. Il gioco si apre proiettando l'utente direttamente sul sedile di una hypercar di ultima generazione lanciata a oltre trecento chilometri orari lungo una strada costiera mozzafiato, baciata da un tramonto fotorealistico che si riflette sulla carrozzeria.

Nel giro di pochissimi minuti, il titolo costringe a cambiare continuamente superficie, stile di guida e tipologia di vettura, passando dall'asfalto di una strada di periferia a quello ricoperto da petali di ciliegio, passando per la neve e il ghiaccio. Sicuramente è un'apertura che serve a mostrare i muscoli grafici e tecnici della produzione, ma che ha anche il compito di settare lo stato d'animo del giocatore, e diciamo che riesce alla perfezione nell'intento.

Indiana Jones e l'antico Cerchio

Trasporre l'archeologo più famoso della storia del cinema in un'avventura in soggettiva è un'operazione che richiede un gran coraggio; è per questo che i ragazzi di MachineGames hanno deciso di agganciare il giocatore nel modo più nostalgico possibile.

Indiana Jones e l'antico Cerchio ricrea in modo esaltante il prologo del primo film
Indiana Jones e l'antico Cerchio ricrea in modo esaltante il prologo del primo film

Il livello introduttivo di Indiana Jones e l'antico Cerchio è infatti un commovente e spettacolare omaggio alle sequenze d'apertura de I predatori dell'Arca Perduta, con il gioco che si apre proiettando l'utente nei pressi di un antico tempio dimenticato dall'umanità, sommerso dalla vegetazione lussureggiante di un'impenetrabile giungla tropicale.

Fin dalle primissime battute, l'atmosfera che si respira è densa e insidiosa, con fasci di luce solare che filtrano attraverso le piante e poi attraverso le crepe millenarie del soffitto di pietra, illuminando particelle di polvere sospese nell'aria ed enormi ragnatele che bloccano il passaggio.

Questo incipit è un regalo graditissimo e inaspettato per gli amanti della saga, ma funge anche da chiaro tutorial per apprendere le meccaniche di base del movimento e della sopravvivenza: tra le altre cose, si impara infatti ad accovacciarsi e a servirsi della frusta mentre ci si muove con circospezione fra trabocchetti e trappole mortali.

Ma un vero tributo a Indiana Jones non sarebbe completo senza la sua scena simbolo, ed è così che, non appena l'utente rimuove il famigerato idolo d'oro dall'altare di pietra, si innesca un meccanismo a pressione e il tempio comincia a sgretolarsi. Il pavimento si sbriciola, le pareti di roccia iniziano a chiudersi e dardi avvelenati scattano dai muri, trasformando la calma esplorazione archeologica in una fuga disperata verso l'uscita.

Questa transizione improvvisa verso l'azione costringe il giocatore a correre a perdifiato e uscire sani e salvi dal tempio, mentre la struttura crolla alle spalle del protagonista, fa vivere in prima persona ciò che Steven Spielberg ci ha raccontato al cinema. Insomma, se avete sempre sognato di indossare quello stropicciato cappello di feltro e brandire la frusta, questa sequenza esaudirà il vostro desiderio.

Portal

Nel panorama dei puzzle game, Portal occupa un posto d'onore grazie soprattutto alla sua scrittura tagliente, alla sua atmosfera unica e a un design dei livelli che rasenta la perfezione matematica applicata all'intrattenimento. L'introduzione del capolavoro di Valve è un esempio magistrale di come si possa decostruire il concetto classico di tutorial didascalico per trasformarlo in un elemento narrativo affascinante e perfettamente integrato nella lore del gioco.

Le prime stanze di Portal sono un esempio perfetto di tutorial riuscito
Le prime stanze di Portal sono un esempio perfetto di tutorial riuscito

Il titolo ha inizio all'interno di una stanza di test contrassegnata dal numero zero; una cella di vetro trasparente, spoglia e asettica che contiene esclusivamente un letto, un water e una piccola radio che trasmette un'allegra e ripetitiva melodia in loop. In tutto questo la voce robotica dell'intelligenza artificiale nota come GLaDOS comincia a impartire al giocatore istruzioni sul protocollo di test imminente.

Tuttavia, il tocco di classe di questo livello introduttivo risiede nel posizionamento dell'utente all'interno di un ambiente in cui non sembra esserci alcuna via d'uscita visibile, almeno finché un timer a muro non raggiunge lo zero e GLaDOS non apre il primo portale arancione sulla parete di vetro della cella, collegato a un portale blu posizionato appena fuori dalla stanza.

Attraversando quel varco spaziale, il giocatore vede se stesso uscire dall'altra parte dello specchio virtuale; un'esperienza visiva e concettuale che provoca un piccolo shock cognitivo e illustra, senza frecce colorate o spiegazioni testuali, la regola aurea che governa l'intero gioco: lo spazio tridimensionale non è più un limite invalicabile.

Quando si ottiene la Portal Gun le cose cominciano a farsi ancora più interessanti
Quando si ottiene la Portal Gun le cose cominciano a farsi ancora più interessanti

È così che le prime stanze di test che compongono il prologo sono concepite dagli sviluppatori come una serie di scatole cinesi didattiche dove la complessità dei puzzle aumenta in modo impercettibile ma costante a ogni step. All'inizio l'utente deve solo premere un grosso pulsante a pavimento per aprire una porta temporizzata, poi viene spinto a trasportare un cubo su una pedana a pressione per mantenere attivo un circuito elettrico, e infine ottiene la prima versione della Portal Gun.

Ogni camera è un micro-cosmo che isola una singola variabile fisica, e che insegna all'utente la gestione dello slancio e la percezione tridimensionale dello spazio circostante. Quello di Valve è quindi un sistema che stimola la sperimentazione in totale libertà, rendendo gratificante e fluido quello che avrebbe potuto essere un frustrante e cervellotico esercizio di logica.

007 First Light

Passiamo ora a un titolo molto recente, quindi attenti agli spoiler. Se siete suoi fan, lo saprete di certo: il mito cinematografico di James Bond ha sempre trovato nel prologo uno dei suoi marchi di fabbrica più inconfondibili e imitati al mondo.

La prima missione di 007 First Light mescola un sacco di ingredienti, come azione, investigazione e stealth
La prima missione di 007 First Light mescola un sacco di ingredienti, come azione, investigazione e stealth

Prima dei titoli di testa, infatti, ogni avventura dell'agente segreto al servizio di Sua Maestà offre al pubblico una sequenza al cardiopalma e con 007 First Light gli sviluppatori di IO Interactive sono riusciti nell'impresa di replicare quella scarica di adrenalina all'interno di una struttura ludica interattiva.

Il titolo non perde tempo con menù di configurazione o verbosi preamboli, ma catapulta l'utente direttamente nel cuore dell'azione, collocandolo a bordo di un elicottero da combattimento in volo notturno che viene abbattuto in un'imboscata costringendo il suo equipaggio a salvarsi gettandosi in mare.

Sopravvissuto, ma parecchio acciaccato, Bond studia il da farsi ed è qui che si prende confidenza con le prime meccaniche alla base dell'esperienza - come il sistema di coperture - in un contesto catastrofico ma ad altissimo tasso di spettacolarità. Lo scenario da "uno contro tutti" fa sentire il giocatore braccato e indifeso, e lo spinge a fare affidamento solo sulla propria astuzia per portare a casa la pellaccia, mentre il tutorial prosegue a mano a mano che il protagonista avanza fino al campo base nemico che gli è stato ordinato di raggiungere.

IO Interactive ha fatto davvero un buon lavoro con 007 First Light
IO Interactive ha fatto davvero un buon lavoro con 007 First Light

Dopo una ricognizione silenziosa, le attività di infiltrazione e investigazione lasciano infine spazio all'azione concitata al momento della fuga dalla struttura, che culmina in un pirotecnico inseguimento tra le rocce e un'esplosiva resa dei conti prima dei titoli di testa in perfetto stile Bond.

Il tutorial prosegue con l'addestramento vero e proprio, tra combattimenti corpo a corpo, sessioni di guida e sparatorie, ma diciamo che quel prologo sudicio e bagnato ci ha introdotto all'avventura in maniera puntuale pur senza rinunciare ai fuochi d'artificio.

Questa selezione è piena di mostri sacri, è vero, ma abbiamo comunque deciso di infilarci anche 007 per complimentarci con IO per come ha trattato questa icona e soprattutto la sua celebre tradizione del prologo spettacolare.

Super Mario 64

La metà degli anni Novanta ha rappresentato un momento di transizione tecnologica epocale per l'industria dei videogiochi, segnando il passaggio dalle due dimensioni alla complessità poligonale del 3D. In questo scenario di incertezza teorica, in cui i designer faticavano a trovare un modo sensato e intuitivo per far muovere i personaggi e gestire l'inquadratura, Nintendo se n'è uscita con Super Mario 64, dimostrando come si potesse domare la terza dimensione con naturalezza.

La zona esterna del Castello di Peach era il luogo perfetto in cui testare i nuovi controlli
La zona esterna del Castello di Peach era il luogo perfetto in cui testare i nuovi controlli

Il livello introduttivo di questo capolavoro immortale non corrisponde però a uno stage tradizionale con un inizio e una fine, bensì all'area esterna che circonda il maestoso Castello della Principessa Peach, ed è passato giustamente alla storia del medium come il cortile di addestramento interattivo più influente di sempre. Prima ancora di varcare la soglia dell'edificio o di dover interagire con qualsiasi tipo di nemico, il giocatore si ritrovava infatti in un ampio prato verde, circondato da alberi, una cascata d'acqua cristallina e ponti di legno.

Una scelta progettuale essenziale, direte voi, ma che si dimostra invece di una profondità educativa sconvolgente, poiché Shigeru Miyamoto e il suo team erano perfettamente consapevoli che l'utente dell'epoca si sarebbe sentito disorientato di fronte alla gestione simultanea del movimento a 360 gradi e di una telecamera libera gestita virtualmente dal Lakitu operatore.

Poche volte un tutorial è stato così essenziale ma al contempo efficace come quello di Super Mario 64
Poche volte un tutorial è stato così essenziale ma al contempo efficace come quello di Super Mario 64

E così, eliminando ogni possibile fonte di pericolo esterno e rimuovendo qualsiasi limitazione di tempo, Super Mario 64 invitava esplicitamente l'utente a sperimentare con il sistema di controllo stesso prima ancora che con le sfide del gioco.

Il cortile del castello diventava così una tela bianca su cui testare innanzitutto il movimento, e quando il giocatore decideva finalmente di entrare nel maniero, non lo faceva perché costretto ma perché aveva preso sufficiente confidenza con i comandi. Super Mario ha fatto scuola su qualunque terreno si sia cimentato, insomma, indicando la strada maestra per primo ma sempre con estrema semplicità e attenzione verso l'utente. Un vero fuoriclasse.

Half-Life

Nel 1998, l'introduzione standard di un qualsiasi gioco d'azione a sfondo fantascientifico prevedeva molto spesso il lancio immediato del giocatore in un corridoio buio, con un'arma in mano e decine di mostri da abbattere senza troppe spiegazioni logiche. Be', Half-Life decise coraggiosamente di fare l'esatto opposto, mettendo il protagonista semplicemente a bordo di un vagone della monorotaia che viaggia all'interno del centro di ricerca di Black Mesa.

L'intro di Half-Life è qualcosa di leggendario
L'intro di Half-Life è qualcosa di leggendario

Questo prologo leggendario è un capolavoro assoluto di world-building e narrazione ambientale integrata nel gameplay, in cui l'utente mantiene il controllo della telecamera e può muoversi liberamente nello spazio ristretto del vagone mentre osserva lo scorrere della vita quotidiana e lavorativa nelle viscere della base sotterranea.

Mentre una voce femminile enuncia via altoparlante i regolamenti di sicurezza, gli orari dei turni e i requisiti scientifici del complesso, il giocatore assiste al trasporto automatizzato di scorie radioattive, ammira enormi macchinari idraulici in funzione e osserva gli scienziati in camice bianco che discutono.

Questa prolungata e rischiosa assenza di azione serve a costruire l'idea di un luogo straordinariamente solido e credibile, trasmettendo la sensazione che Black Mesa sia una struttura scientifica reale, attiva e pericolosa nella sua complessità burocratica.

Quando il vagone giunge a destinazione, il giocatore è finalmente chiamato a muoversi per i corridoi nei panni del fisico teorico Gordon Freeman, salutare le guardie di sicurezza che sorvegliano gli accessi, interagire coi colleghi e dare così il via all'avventura.

Pochi passaggi introduttivi possono vantare la stessa aura epica di Half-Life
Pochi passaggi introduttivi possono vantare la stessa aura epica di Half-Life

Il fatto che però l'utente abbia vissuto in prima persona la normalità, la noia lavorativa e la maestosità scientifica di quel luogo rende i fatti successivi scioccanti, proprio perché hanno colpito un mondo verosimile. Questa passeggiata introduttiva è tra le più memorabili mai concepite, c'è da ammetterlo, e nella sua estrema linearità riesce a colpire nel segno come forse nessun altro titolo è riuscito a fare.

Gli stage iniziali esplosivi o i tutorial originali sono merce pregiata, ma siamo sicuri che siete in grado di elencarne molti altri nei commenti, magari quelli che vi sono rimasti più impressi nella vostra carriera di videogiocatori.

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