Natura morta
È questa la traduzione dell’Inglese “Still Life”, che dà il titolo al gioco, e i più si staranno chiedendo perché: il punto è che il serial killer di turno incidentalmente è anche un artista, che pare aver preso il principio di genio e sregolatezza un po’ troppo sul serio ed essere piuttosto esigente circa i soggetti da rappresentare. La movimentata e frammentaria sequenza introduttiva ci offre appunto un assaggio della sua follia omicida ed è così che veniamo subito esposti al lato più oscuro di questo titolo che, fin dai primi fotogrammi e senza troppi complimenti, restituisce lo stesso impatto emotivo e la stessa brutalità visiva dei thriller cui siamo abituati sul grande schermo. Questo lo rende spaventoso e irresistibile al tempo stesso, un mix che gli amanti del genere difficilmente ignoreranno.
Lo stesso impatto emotivo e la stessa brutalità visiva dei thriller cui siamo abituati sul grande schermo
Natura morta
Il caso è stato assegnato all’agente Victoria McPherson, che all’inizio del gioco vediamo accorrere sulla scena del quinto delitto della serie. L’assassino lascia enigmatici messaggi ma nessuna vera prova e le indagini non procedono nel migliore dei modi. Stremata dal lavoro, Victoria si concede qualche giorno di riposo nella casa paterna e qui, rovistando in soffitta, ritrova vecchi documenti relativi ai casi trattati dal nonno investigatore e uno in particolare attira la sua attenzione. Immergendosi nella lettura, Victoria torna indietro nel tempo, per la precisione nella Praga degli anni ‘20, permettendoci così di rivedere in azione Gus McPherson, una nostra vecchia conoscenza: scopriamo infatti che, dopo le indagini parigine di Post Mortem e dopo essersi occupato fugacemente anche di Jack lo Squartatore a Londra, il detective si è trasferito a Praga ed è sulle tracce di un serial killer con gusti pericolosamente affini a quelli dello psicopatico cui darà la caccia la nipote, nella Chicago dei giorni nostri.
L’uso alternato di due personaggi arricchisce sicuramente l’esperienza di gioco
Natura morta
Il giocatore si troverà quindi a interpretare non solo Victoria ma anche il vecchio McPherson, passando dall’una all’altro attraverso un raffinato intreccio di flashback. L’uso alternato di due personaggi arricchisce sicuramente l’esperienza di gioco e saltare dalla Praga dei primi del ‘900 alla moderna Chicago fa senz’altro il suo effetto, contribuendo a garantire un ritmo di gioco sempre concitato. Gus lo conosciamo già: ha preservato i suoi poteri paranormali e saltuariamente ha ancora visioni inquietanti; in compenso, sembra essere maturato e diventato un po’ meno strafottente. Victoria è la protagonista femminile ideale per le atmosfere e i temi proposti nel gioco: è sexy, intrigante, ha l’aria di sapere il fatto suo e la sana abitudine di commentare tutto ciò che vede e sente con senso pratico e sarcasmo disarmanti. Una punta d’ironia, d’altronde, era assolutamente indispensabile per sdrammatizzare un’atmosfera così densa e cupa. La Kate Walker di Syberia è lontana mille miglia da lei, proprio come le lande innevate nelle quali si avventura sono lontane da Chicago: Victoria non è un avvocato cinico e disincantato, bensì uno smaliziato profiler dell’FBI che, malgrado la giovane età, ne ha già viste di cotte e di crude, insomma, una che prende la vita a rasoiate.
Il nuovo gameplay di Microïds: tradizione e sperimentazione
Come si è detto, la meccanica di gioco è essenzialmente quella di Syberia, forte dell’ormai consolidato punta e clicca, con un tocco più maturo e uno stile grafico decisamente più aggressivo, il cui impatto viene amplificato dal contrasto stridente tra il vecchio (la Praga del 1920 e nonno Gus) e il nuovo (la Chicago di oggi e la giovane Victoria), per cui l’unico denominatore comune di tutte le ambientazioni e i filmati risultano essere le atmosfere livide e malinconiche. I puzzle presenti nella versione d’anteprima da noi testata ci sono parsi piuttosto vari e, pur non essendo mai troppo ardui, riescono sempre a essere stimolanti: tanto per citare qualche esempio pratico, prevedevano la combinazione e l’uso di oggetti in inventario, qualche meccanismo da sbloccare, uno o due codici da decifrare, l’analisi della scena del delitto e di una fotografia a caccia d’indizi e un elementare enigma basato sullo spostamento di quattro container. La raccolta delle prove sulla scena del delitto, il primo compito che spetta al giocatore, è inquietante e coinvolgente quanto basta: Victoria dovrà collezionare campioni di sangue e tessuti alla CSI, esaminare il cadavere da vicino e scoprire i criptici messaggi dell’assassino, scritti sul muro col sangue. [C]
[/C] Stando alle dichiarazioni degli sviluppatori, si tratterà di un’avventura strettamente lineare, per quanto la storia in sé non lo sia affatto: tra le indagini di Victoria e la lettura del diario del nonno, il giocatore viene sbalzato da un’epoca all’altra, ma i flashback scandiscono il naturale svolgimento della trama e non si ha la facoltà di cambiare personaggio a proprio piacimento; i puzzle non avranno soluzioni multiple come in Post Mortem e di conseguenza non ci saranno finali alternativi, tuttavia sono stati profusi considerevoli sforzi nel tentativo di perfezionare il gameplay, proponendo enigmi ben calibrati e integrati nella storia. Bandite le sequenze d’azione o a tempo limitato, tanto temute dagli integralisti dell’avventura grafica: operando una scelta coraggiosa e apprezzabile, almeno per quanto visto finora, quelli di Microïds si sono infatti riproposti di movimentare la storia con inseguimenti spettacolari, sparatorie e scene d’azione pura, ma limitandoli esclusivamente ai filmati d’intermezzo, che riescono così a mantenere alta la tensione, facendo da cassa di risonanza alle atmosfere intense e alla suspense già create dalle fasi di gioco vere e proprie, che restano invece fedeli ai canoni dell’avventura classica. Anche un’altra piaga diffusa del genere, nonché causa d’interminabili dibattiti, è stata affrontata con creatività: in Still Life l’odiato “pixel hunting” viene scongiurato con l’ausilio di un’icona lampeggiante in un angolo dello schermo, che segnala all’utente un punto caldo, ovvero un oggetto o un’area con cui è possibile interagire, nel momento in cui Victoria o Gus ci passano vicino, in modo tale da sapere sempre quando è il caso di esaminare meglio qualcosa, senza dover scandagliare ossessivamente ogni schermata per paura di perdere un dettaglio invisibile. Inoltre, gli oggetti essenziali alla soluzione di un enigma non si trovano mai troppo lontano dal punto in cui servono. Alcuni non sono disponibili o esaminabili, finché non strettamente necessari. I nostri protagonisti, comunque, offriranno sempre utili commenti e qualche indizio sui possibili impieghi di oggetti e strumenti.
Si tratterà di un’avventura strettamente lineare, per quanto la storia in sé non lo sia affatto
Il nuovo gameplay di Microïds: tradizione e sperimentazione
Le conversazioni hanno un ritmo e uno spessore di livello cinematografico: non risultano mai noiose, incoerenti o prive di una velata vena di umorismo. Il sistema di dialogo è tutto nuovo e promette molto bene, pur essendo fondamentalmente un’evoluzione di quello adottato e largamente stroncato in Post Mortem: gli argomenti sono sempre suddivisi in due filoni, col tasto destro del mouse si selezionano opzioni di dialogo più colloquiali e personali, col sinistro quelle prettamente professionali e pertinenti alle indagini (è interessante notare come cambia anche il registro linguistico). In tal modo, chi vuole arrivare al sodo e proseguire speditamente nelle inchieste sarà libero di farlo, con la certezza di non perdersi informazioni importanti, mentre chi preferisce esplorare ogni sfumatura della storia può ricorrere anche al tasto destro, che aggiunge profondità ai dialoghi conferendo il giusto spessore umano ai personaggi. Per la gioia di chi si lamenta della prolissità nelle conversazioni delle avventure grafiche, sarà possibile abbandonare un dialogo appena esaurite tutte le opzioni del tasto sinistro del mouse, ovvero quelle essenziali ai fini della soluzione.
Grafica e sonoro da brivido
La confezione grafica di Still Life è all’altezza degli elevati standard qualitativi cui Microïds ci ha ormai abituati, senza contare che le ambientazioni d’atmosfera sono sicuramente il punto forte di questo titolo: i fondali pre-renderizzati sono costruiti con immagini bidimensionali, che trasudano dettagli, mentre i personaggi sono splendidamente tridimensionali e animati in tempo reale. Con questa tecnica mista, gli sviluppatori di Montreal hanno già dimostrato di saper fare miracoli, Syberia docet, ma il motore grafico è stato ulteriormente perfezionato per garantire una migliore gestione degli effetti atmosferici e delle ombre dinamiche. Molte inquadrature sono semplicemente spettacolari e i fondali sono animati e resi più vividi grazie a un sapiente uso della luce e un impressionante effetto nebbia. Le ambientazioni hanno sempre un’aria vissuta e caratteristica, specialmente quelle di Praga. I modelli dei personaggi sono naturali e convincenti: a volte si ha proprio l’impressione che la protagonista respiri sullo schermo e, se abbandonata a se stessa per un po’, si guarda intorno, controlla l’ora o fa qualche colpo di tosse.
La confezione grafica di Still Life è all’altezza degli elevati standard qualitativi cui Microïds ci ha ormai abituati
Grafica e sonoro da brivido
I filmati, realizzati con mirabile taglio cinematografico, sono carichi di suspense e sfoggiano sempre inquadrature intriganti. Qualcuno appare volutamente un po’ sfuocato o disturbato, in stile Video 8, con ottimi effetti di luce e ombra e colori lividi e suggestivi. Davvero notevoli sono pure le ricostruzioni dei delitti e le descrizioni del modus operandi dell’assassino, spesso illustrate sotto forma di fotogrammi sconnessi e disegni dal taglio squisitamente inedito: le tecniche narrative adottate sono di sicuro impatto e sanno tenere sempre desta l’attenzione del giocatore, incollato alla sedia proprio come se stesse vedendo un buon film. A tale proposito, è bene sottolineare che i delitti sono piuttosto crudi e violenti e che il linguaggio non è sempre adatto a un pubblico di giovanissimi, come verrà giustamente segnalato sulla confezione: senza ombra di dubbio, ciò aggiunge uno strato di realismo e atmosfera al gioco, rendendolo quanto di più simile a un vero thriller cinematografico si possa sperimentare sul proprio PC.
Gli elementi d’interfaccia e i menu sono accattivanti e perfettamente in linea col carattere tetro e raggelante del titolo. Il controllo dei movimenti, le interazioni e le selezioni nei dialoghi avvengono sempre via mouse, nonostante sia possibile attivare l’uso della tastiera nel menu delle opzioni. Le transizioni dal mondo di Victoria a quello di Gus si rispecchiano anche in un netto cambiamento estetico dell’interfaccia, nella quale varia lo stile della mappa e della schermata d’inventario: asettico e tecnologico per lei, un po’ più antiquato e sbiadito per lui. La novità più appariscente è che l’inventario, accessibile tramite il tasto destro del mouse, è a tutto schermo e consente non solo di esaminare gli oggetti ma pure d’ingrandirli, ruotarli in 3D e combinarli tra loro. In aggiunta ai documenti raccolti sul caso, estremamente realistici e appassionanti da leggere, nel corso delle indagini avremo a disposizione un diario coi pensieri e le scoperte dei due protagonisti. La colonna sonora è trascinante e indubbiamente d’atmosfera, ma non ci saremmo aspettati niente di meno dagli stessi compositori di Syberia I e II: l’accompagnamento musicale spazia da ipnotici brani lirici a pezzi ritmici e angoscianti, che enfatizzano i passaggi più drammatici dei filmati e scandiscono impietosamente il tempo di gioco. Doppiaggio e lip-synch in Inglese sono di buon livello e possiamo solo augurarci altrettanto per la versione nostrana del gioco. Gli effetti sonori sono puntuali e realistici: offrono un incredibile livello d’immersione, soprattutto grazie alle meraviglie dell’audio direzionale.
Questa demo, che dimostra già un buon livello di rifinitura, ci ha lasciati col fiato sospeso e un certo appetito... peccato dover attendere fino alla prossima primavera per il lancio ufficiale del gioco! Questo dovrebbe uscire in contemporanea mondiale e con requisiti minimi non certo scoraggianti: PIII da 500 MHz, scheda grafica 3D da 16 MB e 128 MB di RAM (per goderselo al meglio, sono comunque consigliati PIII da 800 MHz, scheda video da 32 MB e 256 MB di RAM). Insomma, per gli amanti delle avventure, il 2005 promette fin d’ora un ottimo inizio. Le immagini e i filmati che troverete su queste pagine parlano da soli, d’altronde...
Dalla “Syberia” con amore
Still Life è un titolo che non può fare a meno di attirare l’attenzione e non solo degli avventurieri più incalliti: ha lasciato il segno fin dalla sua prima apparizione ufficiale all’E3 del 2004 ed era inevitabile che suscitasse una certa curiosità, essendo nato dal matrimonio fra le squadre di sviluppo dello sfarzoso Syberia e del suo fratellino più povero e cattivo, Post Mortem. Per chi non la conoscesse (e consigliamo di rimediare subito: link), quest’ultima era un’avventura in soggettiva con visuale panoramica un po’ rétro, caratterizzata da toni molto più cupi e realizzata con mezzi molto più modesti, che ha avuto un’accoglienza immeritatamente controversa. In un certo senso, Still Life rappresenta il seguito ideale di Post Mortem, o sarebbe meglio dire uno spin off del precedente thriller interattivo di Microïds: ritroviamo infatti il detective Gus McPherson, col suo fare ammiccante e persuasivo... e il suo fidato grimaldello. Ma questa volta è in buona compagnia: mettersi nei guai sembra essere una tara di famiglia e la nipotina Victoria seguirà le sue orme, braccando uno spietato assassino che imperversa per le nebbiose strade della moderna Chicago.
Da questo suo predecessore Still Life ha ereditato le atmosfere da incubo, molto curate e d’indubbia ispirazione cinematografica - gli echi di film come Seven o Il Silenzio degli Innocenti si sprecano. Tecnicamente, però, è anche figlio di Syberia, essendo alimentato da una versione potenziata dello stesso motore grafico e animato dallo stesso impeccabile gusto estetico e una meccanica di gioco punta e clicca molto simile, almeno in superficie. Gli sviluppatori hanno assicurato di aver imparato molto dagli errori del passato, presentando Still Life come sintesi dell’esperienza acquisita con Syberia, Post Mortem e Syberia II: queste avventure si sono distinte per l’elevato valore artistico e qualitativo, ma ciò non le ha certo rese immuni da qualche piccola critica, soprattutto per quanto concerne il livello d’interattività e la natura dei puzzle. Nel corso di quest’anteprima, scopriremo insieme cosa accomuna e distingue Still Life dai suoi genitori e se l’ultimo nato di casa Microïds sta crescendo bene, facendo effettivamente tesoro delle loro debolezze...