3

Storia dei videogiochi a fumetti, le nostre impressioni

"Storia dei videogiochi a fumetti" è uscito proprio oggi, a due anni di distanza dalla pubblicazione americana: lo abbiamo letto, e queste sono le nostre impressioni.

SPECIALE di Alessandro Bacchetta   —   26/07/2019

In questi giorni è stato pubblicato da Multiplayer Edizioni (ci pare giusto specificarlo) "Storia dei videogiochi a fumetti", una graphic novel, se così vogliamo chiamarla, uscita due anni fa negli Stati Uniti, e originariamente edita da Ten Speed Press. Siamo indecisi sulla terminologia da adottare perché si tratta di un fumetto autoconclusivo di quasi 200 pagine, quindi un malloppo assolutamente corposo, ma di "novel" ha davvero poco: è più un saggio a fumetti, con qualche breve inserto narrativo da parte dei protagonisti, genere del quale Scott McCloud rimane il maestro assoluto. Del resto, spiegare il fumetto utilizzando un fumetto, è un esercizio che è riuscito solamente a lui. Tuttavia anche Jonathan Hennessey, sceneggiatore di "Storia dei videogiochi a fumetti", non se l'è cavata male: in passato ha frequentato il mondo del cinema (è stato nella produzione di Suburbia di Linklater ad esempio, o in quella di Rushmore di Wes Anderson), ma principalmente è un esperto di storia statunitense, sulla quale ha realizzato varie sceneggiature, la più nota delle quali è una storia a fumetti della birra. Si è laureato alla Syracuse University, esattamente come il disegnatore dell'albo, ovvero Jack McGowan, che esordisce nel mondo del fumetto proprio con questa pubblicazione. Come potete vedere dal suo sito ha una mano decisamente eclettica, e per questo libro ha optato per un canone figurativo, e soprattutto per un'inchiostrazione, piuttosto tradizionale. Come nelle grandi produzioni americane, la visione d'insieme dell'albo è sottomessa dalla celerità d'esecuzione, e infatti il fumetto vanta ben due coloristi - William Smith IV e Jason Wordie - nonché un abile letterista, Tom Orzechowski. Vediamo nel dettaglio come si presenta, e cosa propone, il saggio - romanzato e a fumetti - di Hennessey.

Storia

Aspetto grafico

Innanzitutto parliamo del risultato grafico ottenuto, e dell'impostazione generale delle pagine. Abbiamo appena scritto che spesso nelle produzioni americane i ruoli sono talmente scissi da compromettere - a meno che non ci sia armonia tra i vari collaboratori - l'omogeneità del risultato finale; in questo volume i colori si adattano piuttosto bene ai disegni di McGowan, perché accompagnano dignitosamente, senza sovraccaricarle, le vignette tradizionalmente inchiostrate, con varie e vigorose ombreggiature nere (eseguite a pennello, o a imitazione di questo strumento). Da questo punto di vista riteniamo contestabili solamente le parti evidentemente ricalcate da una fotografia di riferimento (come nelle pagine che presentano le varie console), non tanto per le modalità d'esecuzione - ormai nel digitale tutto è ammesso, purché sia amabile il risultato - quanto per l'impatto fin troppo realistico, che altera il registro abbastanza grottesco usato nella maggior parte del saggio. Lo stesso difetto si riscontra a volte nei colori: essenziali e coerenti con lo stile del disegno per la maggior parte del tempo, raramente propongono delle decorazioni e dei loghi abbozzati, ma fin troppo simili alle loro controparti reali. In ogni caso, l'aspetto grafico è sicuramente funzionale a raccontare gli episodi descritti, e questo è l'elemento più importante: anche la somiglianza tra i protagonisti dell'albo e le loro controparti reali ci sembra decisamente convincente. Non possiamo ritenerci altrettanto soddisfatti del lettering che, ci pare doveroso chiarirlo, è diverso tra l'edizione americana e quella italiana: il primo elemento a non convincerci è stato il font utilizzato, e cioè una delle tante varianti di Anime Ace, un carattere carino - e disponibile gratuitamente - ma ampiamente sovrasfruttato nel mondo del fumetto, soprattutto in quello indipendente. Alcune particolari vignette, didascaliche e bicromatiche, utilizzano un altro font: un effetto capace di scindere le due dimensioni del testo (quella narrativa e quella più schematica) che però in alcuni casi è stato dimenticato dai letteristi. In queste vignette, lecitamente definibili incoerenti, è stato adottato il solito Anime Ace. Le stesse (rare) onomatopee non sono particolarmente curate, è vero che ognuna ha un font diverso, ma il loro posizionamento e i loro cromatismi avrebbero meritato una cura maggiore. In ogni caso, pur non eccellente né originale, l'aspetto generale è piuttosto gradevole, e la narrazione visiva estremamente chiara, quindi adatta a un volume come questo.

Pagina

La storia

Il target a cui mira "Storia dei videogiochi a fumetti" si erge limpido dopo poche pagine: ragazzi appassionati di videogame, che ignorano (parzialmente o totalmente) l'evoluzione tecnologica che ha permesso la nascita di questo mezzo d'intrattenimento, nonché i primi passi compiuti dal medium. Creare una storia completa dei videogiochi sarebbe stato arrogante e avrebbe richiesto un tomo dalle dimensioni enormi, perciò la decisione di concentrarsi su una singola fase è lodevole: del resto, a meno che non l'abbiate vissuta all'epoca, l'era pre-console, e quella comprendente le prime due generazioni di macchine, è sicuramente quella meno conosciuta. Solo gli ultimi capitoli si focalizzano sulla modernità, ma il percorso, dalla pubblicazione del NES in poi, è molto accelerato: lo ripetiamo, questo per noi è un pregio, non un difetto. Il "lettore ideale" di cui parlavamo tuttavia vincola parecchio il pubblico potenziale, soprattutto in ottica storica: il linguaggio utilizzato potrebbe infastidire chiunque abbia un'ampia cultura, e coltivi altri interessi oltre ai videogiochi. Ad esempio, il fascismo viene definito come il "superboss del XX secolo"... tra l'altro nominando solo il nazismo tedesco e l'imperialismo giapponese (Mussolini viene ignorato, lo prendiamo come un complimento). Gli scienziati, intellettuali e critici letterari del diciannovesimo secolo vengono definiti "nerd", una terminologia inappropriata, sia perché implica una cultura che i nerd non necessariamente posseggono, sia perché sottostima tutte le implicazioni sociali del termine. Di Einstein, citato una sola volta, contestualmente a una fiera scientifica, viene detto semplicemente che "anche lui non ebbe l'idea dei videogiochi, nonostante avesse intravisto la tecnologia ideale" (magari stava pensando ad altro, di leggermente più complesso o importante?). Il comunismo è descritto come "l'ideologia che dominava la Russia dal 1917" (e basta). Anche le conclusioni finali ci sembrano eccessive e magniloquenti, tanto che i videogiochi vengono visti come "giocare a fare Dio", e come "lo strumento pratico che stimola i sensi come nessun altro". Foste in grado di sopportare o addirittura apprezzare queste esagerazioni, il volume fa davvero un ottimo lavoro nell'esplicare la nascita dei videogame, anche nelle fasi iniziali, quando è principalmente concentrato sulle spiegazioni scientifiche e tecnologiche che hanno permesso la sua genesi. Abbiamo amato particolarmente la contestualizzazione controculturale che viene donata ai pionieri dei videogiochi, un concetto affatto scontato: i californiani sono presentati come la declinazione tecno-utopica degli hippy. Ma anche la storia e le varie edizioni di Spacewar, la presentazione di una figura poliedrica come Bushnell, la spiegazione per cui Pong è riuscito dove Computer Space aveva fallito (il tema trattato in sostanza, molto più appetibile per le masse), l'importanza di Atari nella formazione di Jobs, spesso sottovalutata: tutti punti che abbiamo letto volentieri, e che spesso ci hanno fornito osservazioni interessanti e dettagli sconosciuti. In conclusione, si tratta di un fumetto che consigliamo a chiunque ami i videogiochi più di ogni altra cosa, e sia interessato alla loro genesi. Lo trovate già in vendita su Multiplayer.com con il 15% di sconto.

Pagina2