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Street Fighter 6 vs Street Fighter 5: cosa è cambiato? Quanto è migliorato il nuovo capitolo?

Street Fighter 6 è stato acclamato all'unanimità dalla critica. Quante cose sono cambiate rispetto al predecessore? Perché i miglioramenti sono così significativi?

Street Fighter 6 vs Street Fighter 5: cosa è cambiato? Quanto è migliorato il nuovo capitolo?
SPECIALE di Aligi Comandini   —   01/06/2023

Street Fighter 6 è chiaramente un gioco di altissima qualità: da quasi quindici anni un picchiaduro non superava i 90 punti su Metacritic, e quanto fatto da Capcom sembra aver accontentato praticamente tutti, dai giocatori veterani ai neofiti. Abbiamo analizzato nel dettaglio il gioco nella nostra recensione e siamo d'accordo con il resto della critica: per quanto ci riguarda è uno dei culmini del genere, oltre ad essere uno dei pacchetti più completi mai visti sia nella serie che in generale (tanto per i contenuti offerti che per la qualità dei sistemi). A contribuire alle favorevolissime impressioni generali ci ha però pensato anche il paragone diretto con Street Fighter V, che dal canto suo aveva invece unito i fan in un coro unanime di fischi, a causa di un lancio che è riduttivo definire insoddisfacente.

Street Fighter V negli anni è rientrato in carreggiata - in larga parte proprio grazie al team che ha poi sviluppato il nuovo capitolo - ma tra i problemi al lancio e alcune scelte non felicissime fatte in partenza, molte delle sue caratteristiche ancora oggi fanno storcere il naso ai puristi. Vogliamo quindi fare un paragone diretto tra Street Fighter 6 e Street Fighter 5, tentando di spiegare a grandi linee cosa è cambiato, e perché la maggior parte di questi mutamenti sono positivi. Cominciamo!

Più aggressivo, e molto più bello da giocare

Al lancio Street Fighter V fu una grossa delusione. Bei trailer però
Al lancio Street Fighter V fu una grossa delusione. Bei trailer però

Street Fighter V fu, almeno all'inizio, un tentativo di semplificare la serie. In quel gioco buona parte della strategia consisteva nell'utilizzo di mosse a basso rischio, che permettevano di tenere le distanze e di venir confermate con facilità (per "conferma" si intende far iniziare una combo o semplicemente far partire una special cancellando una mossa normale che lo permette dopo che questa ha colpito l'avversario). Street Fighter 6 resta comunque un gioco abbastanza permissivo - è possibile eseguire le combo anche premendo i tasti a raffica e non richiede un tempismo robotico - ma lo è molto meno del suo predecessore, dato che le finestre temporali per le conferme sono generalmente più strette. La cosa è pensata per favorire un approccio più variegato all'attacco, e per spingere i giocatori a utilizzare delle strategie meno "sicure", così da far risultare più divertenti gli scontri. Anche per questo motivo le normal di Street Fighter 6 hanno un raggio tendenzialmente maggiore e sono più facili da punire quando mancano il bersaglio (i cosiddetti "whiff punish"). Insomma, i match sono più dinamici e spettacolari, anche quando ci si riduce alle manovre base.

Le cose cambiano ancor più significativamente quando si tiene in considerazione la varietà del roster e il sistema Drive: Street Fighter V aveva dalla sua la V-Gauge, che permetteva di attivare delle speciali V-Skill e V-Trigger per ogni personaggio. Si trattava di abilità uniche interessanti, ma, vista la semplicità generale dei personaggi a disposizione, dava uno specifico ritmo ai match, che iniziavano a salire di livello solo una volta che il V-Trigger di un personaggio era utilizzabile. In pratica, pareva quasi che i combattenti di Street Fighter V fossero stati volutamente limitati nelle capacità, per dare più valore all'uso del V-Trigger. La situazione, fortunatamente, è cambiata moltissimo con le modifiche successive: Capcom non solo ha aggiunto il V-Shift come manovra extra, ma anche una serie di nuovi combattenti più interessanti e variegati, con dovuti ribilanciamenti qua e là. Ciò detto, anche con tutti i ritocchi moderni, questo sistema è nettamente inferiore per flessibilità e varietà alla Drive Gauge di Street Fighter 6.

Il sistema Drive di Street Fighter 6 permette una miriade di approcci, ma le meccaniche sono in generale calcolate per offrire più opzioni, divertimento, e molta più profondità
Il sistema Drive di Street Fighter 6 permette una miriade di approcci, ma le meccaniche sono in generale calcolate per offrire più opzioni, divertimento, e molta più profondità

Il nuovo pargolo di Capcom offre una parry difensiva rielaborata - utilizzabile sia con tempismo perfetto che semplicemente per mantenere risorse - un colpo corazzato utilizzabile tatticamente, e una abilità con cui cancellare le normal, che non solo sposta a velocità luce un personaggio in avanti, ma permette di eseguire combinazioni spettacolari se usata a dovere. Questa risorsa chiamata Drive, utilizzata un po' per ogni cosa, va mantenuta con intelligenza e garantisce una miriade di approcci, amplificati dal fatto che ogni meccanica che la riguarda ha qualche sinergia di sorta con le altre (ad esempio il fatto che la Rush possa partire dall'animazione della parry). Gli strumenti "base" sono quindi già molto più interessanti di quelli del V, ma se poi si va a vedere il roster non c'è proprio storia; in Street Fighter 6, infatti, ogni personaggio è la versione migliore di sé stesso, dotata di una miriade di mosse e tecniche utili e della capacità di infliggere danni mostruosi se le usa a dovere. E se non bastasse questo a dare più brio al tutto, tenete a mente che l'avvicinamento rapido del Drive Rush e l'uso della parry permettono di arrivare più efficacemente in faccia personaggi molto difensivi o fastidiosi come Guile e Dhalsim. Attenzione, per non rendere troppo deboli i guerrieri specializzati nel tenersi a distanza, le mosse che evitano i proiettili non sono molte, c'è quindi un certo equilibrio tra le rinnovate possibilità in attacco e le risposte dirette allo zoning, così da rendere ogni match combattuto (e bello da vedere anche dall'esterno). In più, stare all'angolo in Street Fighter 6 è pericolosissimo, quindi si viene premiati anche se si riesce a dominare lo spazio e l'offensiva durante un round, favorendo ulteriormente l'approccio calcolato ma aggressivo.

Poco da dire... se si fanno le dovute considerazioni, questo è un sistema pensato con molta più finezza rispetto anche a quello del predecessore dopo le sue ultime evoluzioni, e di una profondità rara. Già la questione meccanica basterebbe a decretare un vincitore, ma poi si va sui contenuti, e Street Fighter V viene malamente massacrato.

Quando non si pensava al singleplayer, ma nemmeno troppo al multiplayer

Il World Tour non è perfetto, ma è comunque uno spasso, e se paragonato alle modalità single player di altri picchiaduro rappresenta un enorme passo avanti. Street Fighter V da questo punto di vista era il nulla assoluto
Il World Tour non è perfetto, ma è comunque uno spasso, e se paragonato alle modalità single player di altri picchiaduro rappresenta un enorme passo avanti. Street Fighter V da questo punto di vista era il nulla assoluto

Anche con la Champion Edition e tutto ciò che ha aggiunto, Street Fighter V non vantava chissà quale modalità singleplayer al di fuori di una storia principale piuttosto deludente, e dell'immancabile modalità arcade. Eventi periodici online chiamati Extra Battle non aggiungevano poi chissà cosa all'esperienza, pur rappresentando una gradita variazione sul tema. Ecco, Street Fighter 6 col World Tour ha invece messo in campo una modalità tra le più complete e curate mai viste nell'intero genere, con tanto di editor del personaggio, mappe esplorabili e ore di contenuti.

Non è una campagna singleplayer perfetta, per carità: i personaggi creati prevalentemente con l'editor di gioco non brillano per impatto visivo, e qualche scelta di design non felicissima rende alcune fasi noiose, eppure nel complesso sia la progressione del nostro alter ego che le tante chicche legate ai maestri ci hanno divertito non poco (il fanservice è magistrale, e pure tanto). Se si fa un paragone diretto col resto del genere, poi, siamo letteralmente spanne sopra a chiunque altro; sì, persino ai titoli NetherRealm (le cui campagne restano comunque spettacolari). Difficile dire se il nuovo Mortal Kombat supererà ancora le aspettative, ma Street Fighter V? Non arrivava nemmeno vicino a tanto ben di dio.

Street Fighter V ha dalla sua un roster enorme costruito in anni di aggiunte. Ma quando Dan arriverà anche in Street Fighter 6, non ce ne sarà più per nessuno
Street Fighter V ha dalla sua un roster enorme costruito in anni di aggiunte. Ma quando Dan arriverà anche in Street Fighter 6, non ce ne sarà più per nessuno

La Champion Edition, dalla sua ha un roster enorme costruito in anni di contenuti scaricabili, ma non è esattamente un confronto onesto con una prima edizione. Street Fighter 6 invece regala ulteriori sorprese, come arcade virtuali su cui giocare i classici Capcom, e una serie di battaglie con modificatori assurdi che trasformano il tutto in una sorta di party game. La cosa davvero curiosa, tuttavia, è il fatto che anche nell'online questo nuovo esponente della serie superi enormemente il suo predecessore.

L'implementazione del rollback netcode in Street Fighter V non fu delle più felici. Ad oggi viene considerato uno dei più instabili netcode di questa tipologia, ed è sempre parsa un mezzo contentino ai fan che lo richiedevano a gran voce. Street Fighter 6, invece, ha il netcode più solido che abbiamo mai testato, è crossplay e durante la beta e il periodo di recensione non ci ha mai dato mezzo problema di stabilità in rete (e di partite ne abbiamo fatte davvero una marea, con giocatori provenienti da tutto il mondo). Se a questo si aggiunge un hub online molto più ricco e completo, con tanto di avatar tridimensionali personalizzati (che possono venir usati anche in match non competitivi!), una suddivisione della partite classificate ben calcolata e funzionale, e una infinita serie di modifiche alla qualità della vita che offrono un sacco di opzioni a lungo richieste, si può capire il perché dell'esaltazione generale legata al nuovo gioco.

I controlli modern sono un extra molto sottovalutato, ma potrebbero essere importantissimi per un sacco di giocatori, e sono calcolati con arguzia
I controlli modern sono un extra molto sottovalutato, ma potrebbero essere importantissimi per un sacco di giocatori, e sono calcolati con arguzia

Non è il caso di dimenticarlo, Street Fighter 6 contiene per una santa volta dei controlli semplificati per i neofiti che risultano seriamente competitivi e sensati da utilizzare. Può sembrare una trascurabile, ma davvero di rado i comandi alternativi nei picchiaduro sono davvero funzionali, e tutti li abbandonano dopo poco (o abbandonano del tutto il gioco). Qui, invece, veterani che non vogliono più avere problemi alle giunture per le ore passate in allenamento, o amanti degli input più semplici, possono far affidamento sui modern control e giocare con malus limitati (e alcuni significativi vantaggi che controbilanciano in parte la cosa). Una gran trovata per chi parte da zero e vuole approcciarsi ai picchiaduro. Ah, restando sul tema, parliamo dei tutorial: in Street Fighter V erano striminziti, mentre nel nuovo capitolo abbiamo finalmente una sorta di enciclopedia interna che spiega non solo tutte le basi meccaniche del gioco, ma approfondisce anche le strategie di ogni personaggio, oltre a offrire prove dedicate alle combo davvero utili da applicare anche in combattimento. Una roba del genere la abbiamo vista poche altre volte tra la concorrenza, prevalentemente in alcuni titoli Arc System.

Ultimissimo extra assente dal predecessore? I commentatori dei match e, seppur personalmente abbiamo trovato la cosa del tutto superflua, non è altro che una aggiunta ulteriore in grado di aggiungere un po' di colore al tutto (magari anche a qualche torneo online amatoriale in assenza di commentatori veri). Per quanto ci riguarda, ci sembra una vittoria del nuovo arrivato su tutta la linea, con ben pochi appigli a cui attaccarsi. Ora non resta da vedere se Capcom continuerà su questa strada, offrendo ancor più qualità con le aggiunte al roster, e magari altre sorprese imprevedibili. Non ci vorrà molto a scoprirlo.