The Legend of Zelda: Link's Awakening, provato all'E3 2019 34

All'E3 2019, per la prima volta, è stato possibile provare il remake del più celebre The Legend of Zelda portatile: ecco le nostre impressioni.

PROVATO di Alessandro Bacchetta   e Vincenzo Lettera   —   15/06/2019

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In molti, dopo aver giocato Breath of the Wild, si sono chiesti quale titolo avrebbe proposto Nintendo in attesa del prossimo The Legend of Zelda "principale". L'incognita era più che lecita, del resto la natura ibrida di Switch concede nuovi orizzonti, soprattutto ai piccoli team interni; delle squadre che in passato erano occupate a realizzare la versione portatile di una serie, e che ora, oltre alla solita opzione, potrebbero dedicarsi ad altro. È il caso del team guidato da Iwamoto (prima) e Shikata (ora), sempre sotto EPD3, quindi sempre sotto Aonuma, ma da più di un decennio costantemente impegnato con le produzioni tascabili, a partire da Phantom Hourglass, per arrivare a TriForce Heroes. Avendo già Nintendo Switch un suo The Legend of Zelda, avrebbero potuto spendersi nella creazione di una nuova IP o, in ogni caso, di qualcosa di diverso rispetto a un episodio bidimensionale della serie; invece Shikata ha deciso di rimanere fedele alle tradizioni, e infatti il 20 settembre 2019 arriverà il remake di Link's Awakening, forse il miglior episodio portatile della saga.

Switch Tlozlinksawakening E3 Screen 06

Il gioco originale è uscito nel 1993 su Game Boy, e uno dei motivi per cui Aonuma ha deciso di riproporlo, oltre all'amore per l'opera in sé e per sé, è proprio la difficoltà che ha il pubblico - secondo lui - a reperire gli strumenti adatti a giocarlo. In questo pezzo avevamo parlato a lungo di Link's Awakening, delle sue particolarità e delle ragioni per ricrearlo oggi, nel 2019, in veste moderna; durante la Treehouse, Aonuma ha aggiunto due motivazioni piuttosto convincenti. La prima, è che l'estetica da diorama permette, anche su Nintendo Switch - e anche con visuale dall'alto - di far sembrare grande e arioso un titolo dalla mappa non gigantesca, effetto che su Game Boy, viste le dimensioni del protagonista e della stessa console, si otteneva in automatico. La seconda ragione, per Aonuma, sono i personaggi: capaci di far ridere e commuovere come in pochi altri giochi, di questa serie e non.

Dungeon Chambers

Durante il test alla Treehouse però, durato circa mezz'ora, Aonuma si è anche detto speranzoso riguardo la possibilità che, anche chi avesse conosciuto la serie attraverso un episodio di rottura come Breath of the Wild, possa apprezzare un The Legend of Zelda maggiormente tradizionale - secondo lui, almeno - come questo. A riguardo si potrebbe scrivere un saggio, per certo l'operazione non è affatto scontata, e non è del tutto dissimile, pur con rapporti di forza invertiti, rispetto a quella che prevede lo spostamento dell'utenza da Super Mario 2D e 3D. Link's Awakening su Switch, prevedibilmente, non propone più gli scatti tra una schermata e l'altra, tipici dell'originale (e non solo): la mappa è unificata anche nell'esplorazione, non più scandita in quadranti. È molto simile a quella per Game Boy, e apparentemente uguale nei tratti salienti, ma leggermente più popolosa di animali; in Nintendo devono avere una genuina passione per le volpi, visto che l'Hyrule di Breath of the Wild ne era invasa, e pure qui - a quanto pare - sembra il secondo animale più frequente dopo le galline (una strana accoppiata).

Switch Tlozlinksawakening E3 Screen 12

La novità maggiormente approfondita durante la Treehouse è stata la modalità Dungeon Chambers, in rete (erroneamente) ribattezzata Zelda Maker. È accessibile dalla catapecchia di Dampé, il becchino introdotto in Ocarina of Time, ed esiste in sostituzione del Camera Shop della versione Game Boy Color dell'avventura. In pratica è un gioco nel gioco, un piccolo editor per crearsi - senza condividerle - delle nuove sfide. Le stanze non sono modificabili nel dettaglio, sono i vari quadranti trovati nell'esplorazione dei dungeon tradizionali, senza alcuna alterazione: è presumibile quindi che la modalità non sia accessibile a inizio gioco, e che divenga via via sempre più complessa. In sostanza quello che si altera è l'ordine delle stanze, con dei vincoli ben precisi: è obbligatoria una boss fight ad esempio, e se si introduce un lucchetto è necessario inserire anche una chiave nascosta. Aonuma sostiene che creare un dungeon con simili limitazioni sia un puzzle in sé e per sé, una sfida tanto quanto il suo futuro attraversamento. Per ora questa modalità ci sembra più una gradita aggiunta che una novità sostanziale, ma speriamo di essere smentiti. L'amiibo di Chibi-Link consentirà di inserire nei dungeon Shadow Link, un nemico che vi perseguiterà per tutto l'attraversamento del sotterraneo.

La demo dell'E3

Sullo showfloor dell'E3 2019, Nintendo ha permesso di giocare l'esatto inizio dell'avventura, quando Link, naufragato a seguito di una tempesta, viene ritrovato privo di sensi sulla spiaggia dell'isola Koholint. Dopo essersi svegliato a casa di Marin e di uso padre Tarin, comincia a esplorare i dintorni in cerca del suo equipaggiamento e di indizi su come tornare a Hyrule, finendo presto per incontrare un gufo che gli darà una nuova e importante missione. Dal momento che la demo presente sullo showfloor dell'E3 2019 durava appena 15 minuti, abbiamo deciso di fare una rapida speedrun nel tentativo raggiungere il primo dungeon e battere il boss, Moldorm. Obiettivo mancato per un pelo, sia per un paio di strade sbagliate, sia - soprattutto - perché il nuovo look dato a Link's Awakening ci ha spinto a svariati detour per scoprire come Nintendo ha adattato questo o quel personaggio, com'è il nuovo arredamento di quella casa o com'è stato riarrangiato quell'indicabile brano musicale. E a ogni passo, il nuovo Link's Awakening appare assolutamente adorabile, con un effetto di sfocatura tilt-shift che fa sembrare lo scenario una sorta di diorama abitato da piccoli pupazzi, in linea sia con il tema parodistico dell'opera, sia con quella visione di "giardino in miniatura" con cui Miyamoto immaginava il primissimo Zelda.

Switch Tlozlinksawakening E3 Screen 03

Come anticipato, il feeling e le meccaniche sono rimaste pressoché immutate rispetto all'originale per Game Boy, cosa che lo rende - in termini di gameplay e abilità di Link - sensibilmente più semplice rispetto ad altri più recenti capitoli 2D della serie. Messo da parte il restyling grafico e sonoro, le novità più evidenti che si possono notare in questi pochi minuti sono due: da un lato, come già detto, l'assenza di interruzioni nel passaggio da una schermata all'altra - unita a un'inquadratura più ampia per adattarsi al nuovo formato di Switch, rende l'esplorazione della mappa decisamente più fluida, piacevole e moderna. Ovviamente anche i menù e l'interfaccia hanno ricevuto un aggiornamento, con Link che può adesso equipaggiare due oggetti in più oltre a spada e scudo: chi ha giocato Link's Awakening su Game Boy ricorderà quanto fosse tedioso dover continuamente sostituire la spada o lo scudo con un oggetto utile a risolvere un puzzle o combattere un particolare nemico, una limitazione dovuta al tempo ai soli due pulsanti disponibili sulla vecchia console portatile Nintendo.

Semplice, vivace e immediato, eppure non invecchiato neanche di una virgola, Link's Awakening per Switch ci ha lasciato con una voglia sfrenata di rigiocare il classico Nintendo un quarto di secolo dopo, un risultato non da poco per un'avventura che il prossimo settembre potrà essere rivissuta dai vecchi fan e riscoperta dalle nuove generazioni.

CERTEZZE

  • Stile artistico adorabile e colonna sonora magnifica
  • Uno dei capitoli più divertenti e toccanti della serie
  • La modalità Dungeon Chambers è una simpatica aggiunta

DUBBI

  • L'originale era piuttosto breve. A meno di sorprese lo sarà anche questo remake