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Tomb Raider compie 25 anni, tanti auguri Lara Croft!

La serie Tomb Raider compie oggi 25 anni, festeggiamola ricordandone le gioie e i dolori, per capire dove potrebbe andare nei prossimi tempi.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   25/10/2021

Core Design non era certo una software house sconosciuta quando iniziò a sviluppare un gioco con protagonista una Indiana Jones che girava per i luoghi più pericolosi del mondo in hot pants, cercando antichi manufatti e combattendo contro ogni genere di nemico, giganteschi dinosauri compresi. Molti la conoscevano come la software house dei platform game per Amiga, ma la sua produzione era in realtà molto più varia e abbracciava conversioni da coin-op come Dynamite Düx, platform arcade originali come CarVup, avventure punta e clicca come Universe, giochi di guida come Jaguar XJ220, sparatutto classici come Banshee, giochi di ruolo d'azione come Darkmere e, appunto, una pletora di platform di ottima qualità come i Chuck Rock, Wolfchild, Bubba 'n' Stix e i due Rick Dangerous (che avevano come protagonista un personaggio parodia di Indiana Jones ed erano difficilissimi), tanto per citarne qualcuno.

Lo sviluppo del primo action adventure 3D dello studio, con visuale posta alle spalle della protagonista iniziò nel 1994 su PC, ma presto si spostò anche su console, mercato diventato imprescindibile per sopravvivere. Siamo negli anni dell'affermazione della prima PlayStation e del post DOOM, in cui tutto doveva essere tradotto in 3D per non apparire vecchio agli occhi dei videogiocatori. L'idea di Core Design fu geniale: prendere alcune meccaniche viste in Prince of Persia e tradurle in un mondo tridimensionale, con una protagonista carismatica e molto attraente che facesse breccia nel cuore dei videogiocatori. Fu il game designer e sceneggiatore Toby Gard, da poco entrato nello studio, a creare Lara Croft, dandole l'aspetto e le caratteristiche che la resero iconica, ma il gioco fu un lavoro corale portato avanti da gente che già aveva molti anni di esperienza sulle spalle e che aveva lanciato decine di prodotti.

All'epoca quello degli action 3D non era un genere particolarmente diffuso, perché i team di sviluppo stavano ancora studiando le nuove tecnologie e dovevano prendere le misure. Molti venivano dallo sviluppo di giochi 2D, come appunto Core Design, che era un mondo completamente diverso. Qualcosa di buono si era visto, come Fade to Black di Delphine Software, pubblicato nel 1995, ma niente dall'impatto poi avuto da Tomb Raider, che produsse una vera e propria onda anomala, facendo diventare la sua protagonista una vera e propria icona pop.

Era il 1996 e da allora sono passati esattamente 25 anni dal primo Tomb Raider e, di conseguenza, dalla prima apparizione dell'archeologa in un videogioco.

Tomb Raider

Tutto iniziò in questa grotta
Tutto iniziò in questa grotta

Tomb Raider fu lanciato il 25 ottobre 1996 su Sega Saturn. Poche settimane dopo arrivò anche su PC e PlayStation (14 novembre in USA, 22 novembre in Europa), dove trovò il suo vero successo, al punto che Sony pagherà per avere la serie in esclusiva console per gli anni a venire (fu una delle serie che l'aiutò a diventare un fenomeno), almeno fino a The Angel of Darkness. Lo sviluppo del gioco richiese 18 mesi, per un budget complessivo di 440.000 sterline. Oggi questa può sembrare una cifra contenuta, visti i numeri che girano nel settore, ma all'epoca si trattava di una grossa produzione, soprattutto per gli standard europei (negli USA c'erano già studi come Origin Systems che avevano ampiamente sforato il milione di euro di budget con gli Ultima e i Wing Commander).

Gard aveva l'obiettivo di creare un'eroina forte e dai tratti punk (non per niente una delle fonti d'ispirazione principali per il personaggio fu Tank Girl), non certo pensata per diventare un personaggio sexy da rivista patinata, tanto che si rifiutò di inserire un codice segreto per spogliarla (che divenne anche una specie di leggenda urbana), chiesto esplicitamente dai dirigenti della compagnia.

Lara Croft in un artwork dell'epoca
Lara Croft in un artwork dell'epoca

Successivamente ci penseranno i fan a spogliare Lara con la famigerata patch Nude Raider, la cui risonanza e diffusione non sfuggì a Core Design e Eidos. Non per niente, quando Tomb Raider si rivelò un successo senza precedenti, il reparto marketing prese in mano il personaggio, togliendone il controllo creativo a Gard, così da poterne accentuare i tratti sexy (come visibile in diversi artwork ufficiali, per venderla meglio a un pubblico formato soprattutto da giovani maschi in piena tempesta ormonale), nonostante pubblicamente la compagnia si schierò sempre contro la pornografizzazione del personaggio. Gard, vista la nuova politica e la sua esautorazione, che gli impedì di far evolvere Lara come voleva in Tomb Raider II, decise di lasciare la compagnia nel 1997. Tornerà successivamente sul suo personaggio, negli anni 2000, quando la serie era già nelle mani di Crystal Dynamics, per lavorare al primo reboot, Tomb Raider: Legend, di cui finirà per firmare il nuovo look di Lara.

Tomb Raider fu ricevuto in modo davvero positivo dalla critica e dai videogiocatori, che del resto non avevano mai visto nulla del genere in un mondo 3D. Lara poteva saltare, sparare, arrampicarsi su piattaforme e sporgenze con grande agilità, come nessun personaggio aveva fatto prima di lei.

Visto il successo di Lara Croft, gli artwork ufficiali divennero molto più ammiccanti
Visto il successo di Lara Croft, gli artwork ufficiali divennero molto più ammiccanti

Doveva anche risolvere una serie di puzzle oggi considerati molto complessi, ma all'epoca perfettamente in linea con gli standard degli action adventure medi, che la costringevano a spingere o trascinare pesanti blocchi di pietra, a scalare ripide pareti rocciose, a schivare trappole letali, a premere leve e pulsanti posti in posizioni impensabili e quant'altro. Non c'era mai stato un gioco simile, oltretutto che riprendesse così bene le atmosfere dei film e dei fumetti di avventura alla Indiana Jones e che avesse una tale varietà.

Non a caso, verrebbe da dire, visto che il progetto iniziale vedeva un protagonista maschile, tolto di torno per evitare problemi legali con i detentori dei diritti dell'avventuroso archeologo interpretato da Harrison Ford.

Lara Croft divenne una vera e propria pop star
Lara Croft divenne una vera e propria pop star

Per un breve periodo si pensò di inserire due personaggi principali, uno maschile e uno femminile, selezionabili a inizio gioco, ma in questo modo i costi di sviluppo sarebbero lievitati e alla fine si optò per lasciare la sola Laura Cruz, poi diventata Lara Croft nei vari rimaneggiamenti del design, su cui mise bocca anche Eidos, che nel frattempo aveva acquisito Core Design. Durante l'avventura Lara poteva visitare la sua villa (area tutorial), il Perù, la Grecia, l'Egitto e Atlantide, affrontando alcuni livelli rimasti impressi nella mente dei giocatori per il loro particolarissimo design, come il piranesiano e vertiginoso St. Francis' Folly. In totale il primo Tomb Raider vendette circa 7 milioni di copie, un'enormità per l'epoca, tanto che fu inevitabile l'avvio della serializzazione.

Gli altri Tomb Raider classici

Il secondo Tomb Raider rifini molti aspetti del primo capitolo
Il secondo Tomb Raider rifini molti aspetti del primo capitolo

Tra il 1996 e il 2000 uscirono ben cinque Tomb Raider principali: Tomb Raider, Tomb Raider II, Tomb Raider III, Tomb Raider: The Last Revelation e Tomb Raider Chronicles. Fino al 2003 ci fu almeno un Tomb Raider all'anno, considerando anche The Angel of Darkess, il gioco che ha chiuso il primo ciclo del personaggio, e i titoli per Game Boy e Game Boy Advance. Se Tomb Raider II (1997) fu accolto positivamente perché, pur essendo quasi identico nelle meccaniche, di fatto andava a rifinire quasi ogni aspetto del primo capitolo, gli altri resero palese che Eidos stava mungendo il più possibile il franchise, lanciando giochi fotocopia ogni anno o titoli 2D per sistemi portatili realizzati in fretta e furia. Le vendite erano sempre ottime (6,8 milioni di copie il secondo capitolo, 6 milioni il terzo, 5 milioni di copie il quarto), ma la stanchezza era evidente, soprattutto nel team di sviluppo, che era costretto da anni a dei periodi di lavoro intensissimi per chiudere in tempo i vari capitoli e non ne poteva più di clonare se stesso, tanto che l'idea di seppellire Lara in uno dei giochi nacque proprio da questo malcontento.

Nel frattempo Lara era diventata un icona pop, al punto che gli U2 la "scritturarono" per apparire nel loro PopMart Tour del 1997, durante l'esecuzione del brano Hold Me, Thrill Me, Kiss Me, Kill Me.

Sempre gli U2 nel 2001 lanceranno il brano Elevation, il cui videoclip comprenderà delle sequenze tratte dal film Lara Croft: Tomb Raider, con protagonista Angelina Jolie, il primo dedicato al personaggio.

Paradossalmente, più il successo di Lara Croft come personaggio aumentava, meno veniva curato il suo lato ludico. Quando uscì Tomb Raider Chronicles nel 2000, l'ultimo capitolo del primo ciclo, fu evidente a tutti che qualcosa si era rotto: lì dove Tomb Raider era un gioco d'avanguardia che introdusse moltissime innovazioni tecniche e di gameplay nel mondo dei videogiochi, i capitoli successivi avevano fatto pochissimi passi in avanti, soprattutto dal punto di vista tecnico, e apparivano vecchi rispetto alle novità che affollavano il mercato, anche nell'ambito degli action adventure 3D.

Così la serie si prese una pausa di tre anni, in cui Core Design provò a rifondarla, creando un ultimo capitolo, il famigerato Tomb Raider: The Angel of Darkness che doveva dare una risposta a quanto lasciato in sospeso nei giochi precedenti, avviando al contempo una nuova trilogia. La storia ci dice che fallì miseramente, soprattutto per colpa di alcuni difetti evidenti, in particolare a livello tecnico, che ne frenarono la diffusione e gli fruttarono recensioni molto negative. Le vendite furono molto sotto alle aspettative di Eidos e si fermarono a 2,5 milioni di copie, tanto che la pianificata trilogia fu cancellata e il franchise fu tolto a Core Design, per essere affidato a Crystal Dynamics, altro studio al servizio della compagnia.

Il primo tentativo di rilancio

Tomb Raider: Legend fu il primo episodio sviluppato da Crystal Dynamics
Tomb Raider: Legend fu il primo episodio sviluppato da Crystal Dynamics

Per rilanciare il franchise Tomb Raider, Crystal Dynamics decise di ripartire dalle basi del personaggio, a iniziare dall'assunzione dell'autore originale, Toby Gard, come consulente allo sviluppo. Invece di proseguire le avventure precedenti, azzerò quindi la serie e con Tomb Raider: Legend (2006) propose al pubblico un riuscito miscuglio tra alcuni cardini della serie classica e le inevitabili nuove caratteristiche. Le origini di Lara Croft furono riscritte, la linearità dei livelli fu mantenuta, ma il sistema di controllo fu completamente revisionato, per rendere Lara più agile e dinamica, contro la rigidità ormai insostenibile dei capitoli precedenti, e i puzzle furono resi più semplici e intuitivi, per venire incontro al pubblico moderno. Il gioco vendette 3 milioni di copie e ricevette recensioni generalmente positive, rivitalizzando per un poco il personaggio.

Il progetto di ridefinizione di Lara e del suo franchise proseguì con il secondo capitolo della nuova trilogia, Tomb Raider Anniversary (2007), che di fatto era un rifacimento del Tomb Raider del 1996, di cui furono ripresi tutti i livelli e buona parte della narrativa, pur essendo il seguito diretto di Legend, di cui utilizzava lo stesso motore grafico.

Tomb Raider Anniversary fu largamente frainteso e vendette poco
Tomb Raider Anniversary fu largamente frainteso e vendette poco

Nonostante le ottime recensioni, divenne noto per essere il capitolo meno venduto del franchise, con colo 1,3 milioni di copie. Probabilmente molti non lo presero in considerazione proprio per la sua natura ambigua. Con Tomb Raider: Underworld (2008) le cose cambiarono ancora. Il gioco fu sviluppato in contemporanea ad Anniversary e vantava un nuovo motore grafico. Era un seguito diretto dei capitoli precedenti e concludeva gli eventi raccontati in Legend, chiudendo anche alcuni dei nodi lasciati aperti da Anniversary. Vendette complessivamente 2,6 milioni di copie in tutto il mondo, facendo meglio del predecessore, pur senza stupire. Il rilancio tentato con la nuova trilogia fu considerato solo parzialmente riuscito e, quando Eidos fu acquisita da Square Enix, fu necessario rivedere per la terza volta il franchise, anche perché nel frattempo sul mercato era arrivato un concorrente che aveva catturato l'attenzione del grande pubblico, cambiando per l'ennesima volta le regole del gioco.

Angelina Jolie è stata la prima Lara Croft cinematografica
Angelina Jolie è stata la prima Lara Croft cinematografica

Dall'inizio del millennio corrente, Lara Croft è diventata la protagonista anche di alcuni film, sicuramente non dei capolavori, ma che meritano comunque di essere citati. In totale le pellicole dedicate al personaggio di Core Design sono state tre: Lara Croft: Tomb Raider del 2001, girato da Simon West, il seguito diretto Lara Croft: Tomb Raider - La culla della vita del 2003, girato da Jan de Bont e il più recente Tomb Raider, del 2018, girato da Roar Uthaug. L'interprete di Lara nei primi due film fu Angelina Jolie, mentre nel terzo, completamente slegato dagli altri e caratterizzato da uno stile più vicino alla nuova trilogia, fu Alicia Vikander. Attualmente Netflix sta producendo una serie che darà un seguito alle vicende narrate in Shadow of the Tomb Raider, di cui non si sa moltissimo.

Il secondo tentativo di rilancio

La Lara Croft di Tomb Raider è molto diversa dall'originale
La Lara Croft di Tomb Raider è molto diversa dall'originale

Dal 2008 al 2013 la serie Tomb Raider stette sostanzialmente ferma, a parte per lo spin-off Lara Croft and the Guardian of Light del 2010. Il personaggio andava completamente ripensato per farlo diventare più appetibile per il pubblico moderno. Oltretutto nel 2009 Sony PlayStation aveva pubblicato Uncharted 2: Il Covo dei Ladri di Naughty Dog su PS3, il cui successo di critica e di pubblico non poteva essere ignorato. Il secondo Uncharted non aveva semplicemente alzato l'asticella del genere, ma l'aveva proprio spostata. Di fatto Naughty Dog aveva semplificato all'osso la parte adventure, spettacolarizzandola il più possibile, rendendo prevalente quella action, aggiungendo cioè molte sparatorie. Anche a livello di scrittura qualcosa era cambiato: Nathan Drake, il protagonista, era un personaggio più cinematografico e meno videoludico rispetto a Lara Croft e le situazioni in cui si trovava sembravano appunto uscite da un film d'avventura. Il pubblico gradì tantissimo queste novità, al punto che né Square Enix, né Crystal Dynamics poterono ignorarle.

Il nuovo Tomb Raider, in sviluppo sin dalla conclusione di Underworld, era un reboot completo della serie, come sottolineato dalla mancanza di sottotitoli, e uscì nel 2013 dopo aver ragionato sulla lezione di Uncharted 2 e averne abbracciato molte caratteristiche. Prima parte di una nuova trilogia, vedeva un personaggio di Lara Croft completamente rivoluzionato, come visibile sin dalla copertina del gioco.

Rise of the Tomb Raider è un capitolo spettacolare e riuscito
Rise of the Tomb Raider è un capitolo spettacolare e riuscito

L'archeologa carismatica e determinata, capace di cavarsela in ogni situazione, aveva lasciato il posto a una donna più fragile e riflessiva, che appariva ferita, sporca e stanca già dall'artwork principale. Nelle intenzioni degli sviluppatori, la nuova Lara doveva essere più vicina al suo pubblico e le sue avventure dovevano essere più spettacolari di quelle viste nei precedenti capitoli, con molte sequenze cinematografiche, un basso livello di sfida della parte adventure e un maggior focus su quella action. Proprio quest'ultimo punto fruttò al gioco delle grosse critiche, per via del fatto che la nuova caratterizzazione di Lara, che la voleva vulnerabile e perennemente a disagio nelle sequenze filmate, cozzava con il suo essere una sanguinaria macchina da guerra durante il resto dell'avventura, capace di massacrare interi eserciti di nemici senza battere ciglio. Nonostante queste criticità, il gioco fu accolto molto bene dalla critica, che lodò le nuove caratteristiche e la capacità dimostrata da Crystal Dynamics di portare la serie alle nuove generazioni. Complessivamente il gioco piazzò più di 11 milioni di copie, diventando il capitolo più venduto del franchise.

La nuova trilogia proseguì nel 2015 con Rise of the Tomb Raider, che mantenne la filosofia del predecessore, ampliandone la spettacolarità e introducendo una nuova struttura di gioco, incentrata su di un'area hub da cui accedere alle varie mappe.

Shadow of the Tomb Raider non ha convinto appieno
Shadow of the Tomb Raider non ha convinto appieno

Le vendite complessive di questo secondo capitolo non furono al livello del primo, ma furono comunque buone, visto che raggiunsero quota 7 milioni. Shadow of the Tomb Raider, l'ultimo capitolo maggiore della serie, uscì infine nel 2018, concludendo la trilogia in modo non proprio entusiasmante, viste le molte critiche ricevute per il lato narrativo e, soprattutto, per la struttura di gioco. Nonostante ciò a dicembre 2018 aveva venduto 4,12 milioni di copie, con grande soddisfazione di editore e sviluppatore.

Oltre ai capitoli principali, nell'ultimo decennio sono stati pubblicati anche diversi spin-off della serie, soprattutto per sistemi mobile: Lara Croft and the Temple of Osiris (2014), simile a Guardian of Light, Lara Croft: Relic Run (2015), un endless runner sorvolabile, e il bel puzzle game Lara Croft GO. Nel 2021 è arrivato in alcuni territori un altro gioco mobile, Tomb Raider Reloaded, che sarà lanciato in tutto il mondo nel 2022.