Nessuno tocchi gli open world, ma quelli fatti bene però. Gli altri, quelli creati solo per moda o per essere riempiti di missioni secondarie di infimo livello, possono tranquillamente bruciare all'inferno. La strada maestra per una buona parte dei giochi in produzione è proprio quella del livello wide linear, ovvero lineare per chi ha fretta, ma abbastanza ampio da contenere tutte le missioni e i segreti necessari per una bella ed esaustiva esperienza videoludica. Sono tanti i giochi che hanno abbracciato questa via mediana, e due di questi sono proprio i più attesi dell'imminente stagione natalizia: Indiana Jones e l'antico cerchio e Stalker 2.
Longevità artificiale
Un conto è San Andreas, l'America di Red Dead Redemption, l'antica Boemia di Kingdom Come o l'ultima Hyrule di Zelda, ma quando l'open world serve solo per allungare il brodo allora tanto vale ripensare daccapo il progetto. Riempire cinque metri quadrati di alberi con Speedtree poteva infatti andare bene fino a qualche tempo fa, ma ora la stanchezza da parte del pubblico inizia a farsi palpabile e influisce negativamente sulle vendite. Il gioco deve durare quanto riesce a reggere il gameplay; se quest'ultimo dopo venti ore viene a noia è inutile aumentare artificialmente la longevità del gioco a quaranta, sessanta o addirittura oltre le cento ore.
Invece guardate come scorre bene Metro Exodus, come è libero di cambiare continuamente le regole del gioco, come riesce comunque a darti l'idea di un viaggio lungo una vita. Perché deve essere per forza tutto coeso, per quale motivo bisogna essere sempre in grado di vedere da una parte all'altra della mappa? In nome della vastità, abbiamo paradossalmente ricevuto in cambio giochi che spesso sembrano più piccoli perché non c'è mai qualcosa al di là di quei confini. Solitamente nemmeno al loro interno, ammettiamolo, c'è poi granché.
Indiana Wide
S.T.A.L.K.E.R. solo inizialmente ha provato ad essere un open world puro, poi per far funzionare l'IA e le altre promesse fatte è stato spezzettato in piccoli mondi dove comunque sei libero di andare dove vuoi. Nonostante non sia un open world, il senso di esplorazione e la meraviglia della scoperta sono tra i più grandi punti di forza di quel gioco; e fortunatamente Stalker 2 funzionerà nello stesso modo. Perché l'open world è un grattacapo anche per gli sviluppatori che non possono offrire esperienze tarate con più precisione come in certi casi vorrebbero e dovrebbero. Machine Games è maestra nel wide linear, ed è stata una gran bella notizia ritrovare questa filosofia anche nell'imminente Indiana Jones e l'antico cerchio, nello specifico parliamo del livello ambientato nell'altopiano di Giza e che abbiamo avuto modo di provare in anteprima. Quello egiziano è un perfetto esempio di livello lineare, ma ampio, dove è possibile nascondere di tutto incluse missioni secondarie di un certo livello, scelte, rigiocabilità, garantendo comunque una libertà di approccio che spesso non si trova più nemmeno negli open world nati con questa prerogativa. Senza contare che mentre un gioco open world è costretto ad esserlo la maggior parte del tempo, un livello wide linear può essere alternato senza problemi a dei livelli più lineari, mutando così il ritmo del gioco in base alle necessità: è quello che ha magistralmente fatto Remedy con Alan Wake 2.
Chilometri quadrati
Wide linear è l'approccio del primo Crysis come l'ultima incarnazione di God of War; in un certo senso, ma sono più mini open world, lo è anche The Witcher 2 che propone quattro ambientazioni ben distinte e una è disposto persino a sacrificarla in nome delle scelte fatte dal giocatore. Gli stessi Souls sono partiti dalla marcata linearità del primo gioco allargando man mano i livelli fino ai grandi spazi di Dark Souls 3, per abbracciare infine l'open world puro con Elden Ring che ha soddisfatto più o meno tutti, ma non ha certo placato la voglia di un approccio più diretto e meno dispersivo.
Questo perché i mondi aperti offrono un'esperienza diversa, ma non sostituiscono le altre forme di level design che, soprattutto con certi giochi, possono ancora offrire un'esperienza addirittura migliore. I livelli di Hitman World of Assassination sono un altro esempio straordinario di quanto gameplay e rigiocabilità è possibile stipare all'interno di ambientazioni abbastanza larghe, dettagliate e profonde. Del resto è più grande GTA V o Baldur's Gate 3? Non è facile rispondere, non serve nemmeno che lo facciate, ma la domanda è utile per capire quanto la percezione cambi a seconda del gioco e che la differenza tra un'avventura grande e un grande avventura è molto più complessa di quel che si potrebbe pensare.
Non è insomma solo una questione di stramaledetti chilometri quadrati. Forse questa volta se ne sono accorti anche gli sviluppatori.