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Transformers: l'intervista

INTERVISTA di La Redazione   —   19/05/2004

Multiplayer.it: Potresti parlarci un po' della storia di Melbourne House?
Markus Windelen: I primi prodotti di Melbourne House risalgono al 1982, anno in cui pubblicammo dei giochi per Amstrad e Spectrum quali ad esempio The Hobbit ed il Signore degli Anelli. Avevamo la licenza sulle opere di Tolkien venti anni prima del successo della trilogia del Signore degli Anelli (ride ndr). Abbiamo poi lavorato sugli 8 bit per poi approdare al 3D grazie al PC. In tempi più recenti abbiamo programmato il gioco della 24 ore di Le Mans per Dreamcast e Playstation 2, Grand Prix Challenge e Men in Black 2.

Multiplayer.it: Ritieni limitativo legare lo sviluppo di un videogioco ad una licenza? Come pensavi che gli addetti ai lavori giudicassero a prima vista un gioco dal titolo "Transformers"?
Markus Windelen: Dovrei chiederti io cosa ti aspettavi da un gioco dal nome "Transformers", sono molto curioso.
Multiplayer.it: Onestamente la prima reazione legata al titolo del gioco non è stata positiva. Prima di venire alla presentazione ho pensato che un gioco su licenza Transformers non potesse che essere uno dei tanti tie-in piatti e mediocri. Devo ammettere che, successivamente, mi sono del tutto ricreduto e, al contrario, sono stato colpito positivamente dalla qualità del gioco: una sorpresa.
Markus Windelen: Ed è proprio quello che volevamo ottenere: sorpresa da parte degli addetti ai lavori in modo che potessero trasmettere ai loro lettori una buona impressione del gioco. Molti quando sentono la parola "Transformers" pensano a giocattolini per bambini e ad una vecchia serie televisiva. In realtà il nostro target non sono i bambini ma l'utenza Playstation 2 compresa nella fascia di età tra i 15 ed i 30 anni. I videogiocatori... abbiamo costruito un videogioco, non un semplice giochino sui Transformers

Multiplayer.it: Come mai in Transformers non sono presenti ambientazioni urbane? Si tratta di una scelta dettata da qualche limite tecnico o derivante da una decisione presa in fase di design?
Markus Windelen: A dire la verità in uno dei pianeti ci sono degli incredibili palazzi, indice della presenza di una civiltà molto vicina a quella occidentale contemporanea. Sicuramente la nostra intenzione era far viaggiare i videogiocatori su vari pianeti, alcuni che ricordano i tempi antichi mentre altri popolati solo da fantascientifici centri di ricerca. Nel gioco c'è di tutto: da poveri villaggi ai templi Maya. E' stata una precisa scelta di design.

Multiplayer.it: In fase di progettazione del gioco avete anche pensato di inserire delle modalità multiplayer? Le implementerete nel successivo episodio?
Markus Windelen: Volevamo inserire delle opzioni per permettere a più giocatori di combattere. Purtroppo per ragioni di tempo non abbiamo avuto la possibilità di implementarle. A dire la verità avremmo comunque potuto implementare una modalita multiplayer ma col tempo a nostra disposizione non sarebbe stata una scelta saggia poiché avremmo necessariamente dovuto sacrificare la qualità. A proposito di questo aspetto, ci tengo a sottolineare che abbiam cercato di favorire la qualità a discapito della quantità. Per farti un esempio, nel gioco ci sono solo tre personaggi e molti giornalisti mi han chiesto "Ma come mai solo tre personaggi disponibili?". A questi tuoi colleghi ho risposto che avevamo preferito caratterizzare i tre Transformer in modo molto marcato dotandoli ognuno di proprie caratteristiche, animazioni ed altri fattori che cambiano pesantemente il modo in cui va affrontato il gioco. Anche qua, avremmo potuto allungare il brodo come molti fanno: personaggi dai nomi diversi ma caratteristiche uguali e differenze solo visive. Meglio tre e caratterizzati bene che dieci tutti identici tra loro. Riguardo al seguito posso dirti che è attualmente in fase di design e l'implementazione del multiplayer è una delle nostre priorità. Sono in fase di discussione le modalità versus e cooperativa, riguardo al gioco online non so sinceramente cosa dirti: ci stiamo pensando ma non è ancora un mercato di massa. Può darsi che ci si possa sfidare via internet ma non so davvero dirti niente di preciso. Speriamo di lanciare il gioco per il periodo natalizio del 2005.

Multiplayer.it: Il combattimento corpo a corpo è stato, a nostro avviso, sacrificato. Verrà considerato maggiormente nella produzione futura?
Markus Windelen: Transformers è, essenzialmente, un gioco d'azione ed il combattimento ravvicinato andava dunque implementato. Il timing è importante per eseguire delle mosse devastanti, il gioco è farcito di power up (i minicon. ndr) per il combattimento a corto raggio ed in certe aree abbiamo anche cercato di dare maggiore importanza a questo aspetto del gioco. Nonostante questo, l'idea principale era di rendere Transformers semplice, divertente ed accessibile sin dalla prima partita. Non è un gioco ad incontri, è semplicemente azione. Per quanto riguarda il futuro posso anticipare che Transformers 2 non sarà il classico seguito: stiamo pianificando un gioco nuovo ed è nostra intenzione rivedere, cambiare e migliorare diversi aspetti. Non sono in grado di dire altro poiché siamo ancora in fase di design, tutte le decisioni verranno prese nel corso delle prossime settimane.

Multiplayer.it: Parliamo ora del concept di Transformers: avete semplicemente adattato del materiale che vi ha fornito Hasbro oppure tutto è stato creato appositamente. Hasbro vi ha indicato una via da seguire oppure tra di voi ci sono degli appassionati della serie?
Markus Windelen: Transformers non segue il plot della serie Transformers Armade sebbene ne tragga l'ispirazione, specialmente per quanto riguarda la storia. La quasi totalità degli elementi principali del gioco è stata creata da noi e non da Hasbro che, invece, si è limitata ad approvare il nostro lavoro. Per Transformers abbiamo realizzato tutto noi con le nostre mani: la storia, i modelli dei robot et cetera. E' tutto diverso dai comics.
Il nostro team è composto da settanta persone. Ci sono dei fan della serie ma, come è normale che sia, anche persone che non apprezzano il mondo Transformers. Abbiamo recuperato tonnellate di materiale sui Transformers per documentarci. Il team di sviluppo ha studiato l'universo Transformers per ricercare tutte le cose più interessanti: il sistema dei pianeti, i robot, i nemici ed altro ancora. Partendo da questi aspetti abbiam creato il nostro personalissimo mondo Transformers pensando a come inserire i migliori ingredienti della serie in un videogioco, un bel videogioco divertente. Abbiamo poi aggiunto una quantità eccezionale di dettagli e di robot creati da noi: i power up sono di nostra invenzione, non riuscivamo ad immaginare un videogioco d'azione senza potenziamenti. Hasbro ci ha imposto che i Transformers non dovessero esplodere: per ovviare a questo problema abbiamo creato i Clones che, al contrario dei robot protagonisti, esplodono. Anche in questo caso... ti immagineresti un gioco d'azione con dei robottoni senza esplosioni? Come puoi notare, è tutta farina del nostro sacco, Hasbro si è limitata ad approvare le nostre idee ed a vietarci di fare esplodere i Transformers (ride ndr)

Multiplayer.it: Come è stato possibile raggiungere questi risultati qualitativi, a livello grafico, su Playstation 2?
Markus Windelen: I motivi sono molto semplici. Intanto si tratta di un gioco esclusivo Playstation 2: questo significa niente compromessi dettati da esigenze dei vari hardware. Inoltre, siamo espertissimi di Playstation 2. Abbiamo creato, nel corso degli anni, dei tools di sviluppo potenti (il sistema si chiama echo system. Ndr) che ci permettono di fare di tutto. Il risultato è sotto i vostri occhi. Niente middleware, abbiamo lavorato moltissimo su tutte le potenzialità hardware della console.

Multiplayer.it: C'è qualche differenza sostanziale tra il gioco in uscita ed il progetto iniziale?
Markus Windelen: Nessuna differenza rilevante a parte un livello che abbiamo letteralmente tagliato in due a causa delle sue enormi dimensioni. Abbiamo lavorato su Transformers per 14 mesi con un team composto da 70 persone. Il team ha fatto tutto allo stesso tempo, non c'è stata una lunga fase di design riguardante il gameplay. Abbiamo fatto un prototipo del gioco, una volta verificata la bontà dello stesso si è deciso di aggiungere nuove caratteristiche. L'evoluzione del design del gioco è andata avanti di pari passo con la programmazione di conseguenza è impossibile parlare di tagli o di caratteristiche prima studiate e poi non implementate.

Multiplayer.it: State pianificando di trasportare Transformers sulla nuova Playstation Portable? In caso affermativo, si tratterà di un semplice porting o di un gioco nuovo?
Markus Windelen: Non rientra nei nostri piani immediati ma è probabile che Transformers arrivi su PSP. A proposito di questo, posso dirti che tecnicamente la strada di un porting diretto è praticabile anche se, nel caso decidessimo per una trasposizione, dovremo rivedere in parte il design del gioco per renderlo adatto ai controlli della nuova console portatile. La base di partenza sarebbe comunque il gioco per Playstation 2.

Multiplayer.it: Sempre parlando di nuovi hardware, facciamo un piccolo passo indietro. Prima hai detto che Transformers 2 uscirà nel periodo natalizio del 2005. Non avete pensato di pubblicare il gioco direttamente per Playstation 3 che dovrebbe uscire proprio in quel periodo?
Markus Windelen: No. Premettendo che secondo le informazioni in nostro possesso, Playstation 3 vedrà gli scaffali dei negozi solo nel 2006, il gioco uscirà su Playstation 2 per diversi motivi. Noi siamo interessati a proporre il gioco ad un pubblico vasto e non solo ai pochi disponibili all'acquisto di una console nel momento del lancio. Nonostante questo ti posso anticipare che parallelamente allo sviluppo di Transformers 2 eseguiremo dei test sull'hardware Playstation 3 che torneranno utili per dei progetti futuri.

Multiplayer.it: C'è qualcosa, relativo a Transformers, che vorresti dire ai lettori di Multiplayer.it?
Markus Windelen: Non fermatevi alle apparenze e date una chance al gioco. Siamo convinti che ci sia qualità e che vi piacerà. Noi siamo indipendenti ed avremo successo, anche in futuro, solo vendendo. La qualità necessaria c'è, provare per credere.

Grigia mattinata di maggio, alla sede di Atari Italia ci attende Markus Windelen, uno dei responsabili di Melbourne House. Markus è stato molto gentile a rispondere alle nostre domande riguardanti Transformers, gioco da poco uscito e da noi recensito con ottimi voti (clicca qui per la recensione), ed il futuro del suo team. Vediamo un po' cosa ci ha raccontato...