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Umbral Core: abbiamo provato il picchiaduro finalista ai Red Bull Indie Forge

Entrare nel mondo dei picchiaduro con una nuova IP non è un'impresa da poco, e per questo Umbral Core ha deciso di puntare tutto sui fan più incalliti del genere.

PROVATO di Riccardo Lichene   —   15/11/2023
Umbral Core: abbiamo provato il picchiaduro finalista ai Red Bull Indie Forge
Umbral Core
Umbral Core
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Se avete sempre sognato un picchiaduro con impostazione in stile Street Fighter ed estetica alla Dishonored, Umbral Core è qui per esaudire il vostro desiderio. Selezionato tra i cinque finalisti del Red Bull Indie Forge 2023, il concorso dedicato alla scoperta e al supporto degli studi di sviluppo indipendenti italiani, questo gioco di lotta in 2.5D sarà un sostanzioso buffet in cui gli appassionati del genere potranno affondare i denti.

Nel provare la versione alpha inviataci dal team A Few Rounds Games, è evidente come gli sviluppatori conoscano molto bene il genere e non abbiano avuto paura di realizzare un picchiaduro complesso e stratificato. Tra gli ingredienti ci sono tre diversi indicatori da riempire, ognuno con una funzione e delle meccaniche uniche, la possibilità di interrompere le animazioni per concatenare colpo su colpo e persino una meccanica di rivalsa quando la salute scende sotto il 30%. Questo è un gioco che vuole parlare chiaramente agli appassionati dei picchiaduro, e che sarà anche possibile provare - assieme agli altri finalisti di Red Bull Indie Forge - in occasione della prossima Milan Games Week.

Le basi di Umbral Core

In superficie, Umbral Core sembra un picchiaduro come un altro, ma bastano pochi minuti per apprezzare la sua insolita profondità
In superficie, Umbral Core sembra un picchiaduro come un altro, ma bastano pochi minuti per apprezzare la sua insolita profondità

Umbral Core si presenta come un classico picchiaduro in 2.5D con sistema di movimento, salti, scatti, parate e attacchi assolutamente tradizionale, e che risulterà molto familiare a chiunque abbia già messo le mani su uno Street Fighter o un Mortal Kombat negli ultimi dieci anni. C'è un salto potenziato, la possibilità di scattare in aria e una divisione assolutamente tradizionale tra attacchi in volo, in piedi e accovacciati, ognuno con il relativo set di parate. Gli attacchi base sono tre, leggero, medio e pesante, ognuno legato a uno specifico pulsante e disponibile in due varianti chiamate "vicino" e "lontano" a seconda della distanza dall'avversario.

Prevedibilmente, oltre agli attacchi normali, ogni personaggio ha diverse mosse speciali da attivare combinando colpi e direzioni. L'unico disponibile nell'alpha, Byron, ne aveva sette che andavano da una sfera di energia a uno speciale fendente capace di lanciare in aria il nemico. A completare il kit di ogni personaggio ci sono le Azioni Uniche, anch'esse con pulsante dedicato, che possono dare vita ad attacchi, potenziamenti e parate più efficaci.

Il primo impatto con Umbral Core potrebbe spaventare i neofiti ma in cima alla curva di apprendimento c'è un sistema davvero sfaccettato e personalizzabile
Il primo impatto con Umbral Core potrebbe spaventare i neofiti ma in cima alla curva di apprendimento c'è un sistema davvero sfaccettato e personalizzabile

Il gioco finito, poi, avrà sei personaggi in totale che si dividono su tre livelli di difficoltà (principiante, intermedio e avanzato) e hanno ognuno un archetipo specifico che va dall'aggressivo (il classico personaggio rushdown) al marionettista, passando per lo specialista delle prese e dei personaggi ibridi che mescolano elementi di queste categorie. "A livello di gameplay, Umbral Core combina l'originalità di Street Fighter con il ritmo sostenuto di Guilty Gear" ha detto Simone Demontis, game designer di A Few Rounds Games. "Il sistema di combattimento è stato pensato per essere appagante nei confronti dei giocatori ai più diversi livelli di esperienza. Sono state progettate esperienze differenti per i nuovi giocatori, mentre i veterani del genere troveranno una notevole profondità di meccaniche, tra gestione delle risorse e combo".

A cosa servono gli indicatori

Ci sono tre barre di energia in Umbral Core, ciascuna divisa in sottosezioni, ciascuna sottosezione con più funzioni specifiche
Ci sono tre barre di energia in Umbral Core, ciascuna divisa in sottosezioni, ciascuna sottosezione con più funzioni specifiche

Ogni personaggio di Umbral Core è dotato di tre barre che si riempiono infliggendo e subendo danni; una è divisa in tre sezioni, le altre in due, con ciascuna che attiva degli effetti spendendone una sezione o esaurendola interamente. La più intuitiva e familiare per i fan dei picchiaduro è quella del Potere che si riempie venendo colpiti e infliggendo danni. Ha tre funzioni principali: al costo di una sezione potrete attivare gli attacchi EX, classiche versioni potenziate di quelli speciali; usandone due attiverete i Burst, delle esplosioni di energia con tre funzioni diverse; e, consumandola interamente, attiverete l'Annihilation Impact, una mossa finale spettacolare che infligge molti danni.

Ci sono tre versioni del Burst: quella oro, che si attiva in posizione neutrale, rende invincibili nei frame di partenza; poi c'è quella blu che si attiva in parata e manda lontano l'avversario per diminuire la pressione; infine, c'è la versione rossa da utilizzare in fase offensiva. Quando la salute cala al di sotto del 30%, poi, potrete attivare, con lo stesso comando della Ultimate e solo una volta per round, il Doom Impact, una meccanica di rivalsa che di sicuro sarà bilanciata durante lo sviluppo, data la quantità di danni che infligge e la capacità di interrompere le combo.

La Furia e il Controllo di Umbral Core

Ci sono quattro risorse da tenere d'occhio in Umbral Core, ognuna che permette di essere attivata singolarmente o in combinazione con le altre
Ci sono quattro risorse da tenere d'occhio in Umbral Core, ognuna che permette di essere attivata singolarmente o in combinazione con le altre

Oltre alla barra del Potere, un altro indicatore in Umbral Core è quello della Furia, una risorsa che si ottiene giocando in modo offensivo e aggressivo. Mandando i colpi a segno vengono riempite due riserve, che si preservano da un round all'altro, e si usano per attivare il Fury Cancel, un'abilità che permette di cancellare l'animazione di un attacco speciale per attivarne un altro.

L'ultima barra nella schermata di combattimento è quella del Controllo che funziona allo stesso modo di quella della Furia ma si accumula con uno stile di combattimento difensivo. Usando una delle due barre potrete effettuare una parata speciale che blocca ogni attacco e inserisce un contrattacco automatico che infligge danni notevoli. Il Control Install, poi, è l'esatto opposto della sua controparte Furia: può essere attivato a metà di una combo avversaria, fornisce immediatamente 200 punti di scudo (circa un sesto della barra della vita), permette di effettuare quanti contrattacchi si vogliono ed elimina il danno nel tempo degli attacchi avversari.

Umbral Core scommette molto sui suoi indicatori della Furia e del Controllo per offrire un'esperienza stratificata e in grado di dare a chi si appassiona un sacco di opzioni tattiche tra cui scegliere
Umbral Core scommette molto sui suoi indicatori della Furia e del Controllo per offrire un'esperienza stratificata e in grado di dare a chi si appassiona un sacco di opzioni tattiche tra cui scegliere

"Uno degli aspetti tecnici su cui ci siamo soffermati sin dall'inizio è lo sbloccare il picchiaduro dal vincolo dei 60 fps" ha detto Alessandro Amendola, programmatore di A Few Rounds Games. Umbral Core, infatti, non ha limiti al framerate, un aspetto particolarmente caro al team di sviluppo. "Lavoriamo in Unity, cosa che obbliga a un certo workflow" ha aggiunto Guido Ballaro, altro programmatore del gioco. "Ci sono voluti mesi per analizzare la documentazione e trovare una soluzione. Siamo membri della community noi stessi quindi capiamo i bisogni dei giocatori come il supporto ultra-wide, la possibilità di visualizzare le hitbox, i dati di gioco in tempo reale e molto altro".

La storia in combo di Umbral Core

Concatenare un attacco dopo l'altro cancellandolo nel frame giusto e portando a casa un mare di danni è l'essenza di Umbral Core e l'obiettivo definitivo della sua curva di apprendimento
Concatenare un attacco dopo l'altro cancellandolo nel frame giusto e portando a casa un mare di danni è l'essenza di Umbral Core e l'obiettivo definitivo della sua curva di apprendimento

Per quanto riguarda l'ambientazione e la storia, Demontis spiega la volontà di rendere Umbral Core capace di distinguersi: "La narrativa e la storia prenderanno una piega insolita rispetto a quello a cui ci hanno abituati molti picchiaduro. Il gioco, infatti, non è basato sul nostro tempo presente bensì su un universo gotico narrativamente stratificato all'interno del quale i personaggi si ritrovano a combattere". L'atmosfera dark fantasy, infatti, sta molto a cuore al team di sviluppo: "La campagna a cui stiamo lavorando segue le vicende di un antieroe, Byron, in una missione di redenzione e di salvataggio dei suoi amici da un potere oscuro".

"Oltre a questa storia per giocatore singolo", continua Demontis "i novizi del genere apprezzeranno la facilità di controllo del proprio personaggio e le auto combo". Tale funzione, che ci è molto piaciuta, attiva una combinazione automatica di mosse diversa a seconda del pulsante premuto (sempre lo stesso per facilitare le cose) e della distanza dall'avversario, mettendo alla fine una Super se il personaggio dispone delle risorse necessarie. Queste combo automatiche infliggono meno danni di quelle regolari e possono essere disattivate nel menù. Sono un ottimo metodo per imparare le finestre di tempo del gioco e per capirne il ritmo ma le abbiamo disabilitate dopo poco perché spesso si attivavano quando non volevamo mettendoci in posizione di svantaggio.

Le combo di Umbral Core hanno poche regole e tanto potenziale creativo vista la quantità di combinazioni che è possibile portare a casa tra attacchi, risorse, contrattacchi e ultimate
Le combo di Umbral Core hanno poche regole e tanto potenziale creativo vista la quantità di combinazioni che è possibile portare a casa tra attacchi, risorse, contrattacchi e ultimate

Non ci sono vincoli tra la posizione in piedi, in aria e accovacciati, tra le due possibili distanze dall'avversario o tra il tipo di attacco (normale, speciale o EX) e questo dà un discreto grado di libertà nella composizione del proprio stile di combattimento. Esistono pochissimi vincoli di combinazioni quindi le possibilità sono davvero tante, una volta assorbita completamente la logica del gioco. "Questo genere è la nostra passione" ha detto Demontis "ed è una grande scommessa da parte nostra perché è quello che sogniamo di fare da sempre: se il gioco avrà successo cambierà le nostre vite".

Umbral Core è un picchiaduro in 2.5D dall'estetica gotica e dal flusso di gioco leggermente più lento rispetto ad altri esponenti del genere, ma di sicuro non meno tecnico. Nella versione di prova era disponibile un solo personaggio, ma tanto è bastato a presentare un gioco stratificato e in grado di soddisfare i più voraci appassionati del genere. I tutorial - almeno così come sono nella alpha - non danno molto tempo ai novizi per imparare la logica di un titolo così complesso, ma la modalità per giocatore singolo speriamo riesca ad accompagnare passo passo anche grazie a un'atmosfera piena di carattere.

CERTEZZE

  • Struttura solida, e buono il potenziale competitivo
  • Profondità di strategie e combo
  • Tema gotico interessante

DUBBI

  • Può essere ostico per i novizi del genere
  • Per ora la meccanica di rivalsa è un po' sbilanciata