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Videogiochi irripetibili: a volte raggiungere l'apice significa anche la fine

Ecco perché non possiamo giocare a World of Warcraft 2 e perché Shenmue 3 non sarebbe mai dovuto uscire, perchè sono giochi irripetibili.

Videogiochi irripetibili: a volte raggiungere l'apice significa anche la fine
SPECIALE di Francesco Serino   —   17/12/2022

Nonostante engine sempre più potenti e strumenti in grado di fare in pochi istanti quel che un tempo richiedeva mesi o anni, sviluppare videogiochi è ancora un'attività gestita prevalentemente da essere umani e come tale dominata da fattori non prevedibili dai circuiti stampati di un computer. Ecco perché, durante gli anni che separano la nascita concettuale di un prodotto dal suo debutto nei negozi, può succedere davvero di tutto. Ma come un team può dissolversi come neve al sole in poche settimane, l'intero organico può anche essere pervaso da un fervore creativo in grado di cambiare drasticamente, e in positivo, il destino del gioco in lavorazione. È proprio in casi come questi che si finisce a volte per creare qualcosa di così grandioso da essere a tutti gli effetti irripetibile, l'opera che contraddistinguerà, anche un po' come una sorta di benefica maledizione, un'intera carriera.

Dieci anni da CdProjekt

Vale anche per la musica, per il cinema come per ogni forma di espressione artistica. E se non accade durante lo sviluppo, può accadere dopo: un videogioco particolarmente riuscito, come un album musicale fondamentale, può persino portare alla rottura di quello stesso gruppo creativo in grado di arrivare così in alto. Sono in fondo normali cicli storici che come sempre hanno un inizio e una fine più o meno traumatica. La trilogia di The Witcher del team CDProjekt RED ne è un ottimo esempio. Quel che è riuscito a fare il team polacco in meno di dieci anni con il personaggio creato da Andrzej Sapkowski è a dir poco incredibile, e non è detto che possano riuscirci una seconda volta perché certe storie, come scopriremo, sono appunto irripetibili...

Successi ineguagliabili

Giochi Irripetibili: World of Warcraft non può essere sostituito, e Blizzard ci ha anche provato...
Giochi Irripetibili: World of Warcraft non può essere sostituito, e Blizzard ci ha anche provato...

Se non fosse così, oggi pomeriggio lo avremmo passato a giocare con World of Warcraft 2. E dire che Blizzard ci provò davvero a creare un nuovo MMORPG, ma Project Titan venne ufficialmente cancellato dopo sette anni di inconcludente sviluppo. Gli autori del più famoso e apprezzato "metaverso" che non riescono a farne un secondo, sembra incredibile ma è proprio quel che è successo. Anche Deus Ex è un irripetibile nonostante l'impegno profuso da diverse software house nel replicarne la formula; con Deus Ex Human Revolution, Eidos Montreal fece davvero un ottimo lavoro eppure c'è qualcosa nel capolavoro del 2000 firmato Warren Spector e Ion Storm che semplicemente non si può battere. È il fervore, il fuoco, l'insostituibile umanità con tutte le sue imperfezioni.

Nel posto e al momento giusto

Giochi Irripetibili: Za/Um è esploda, ma siamo davvero sicuri che se fosse rimasta in piedi sarebbe riuscita a creare un gioco migliore di Disco Elysium?
Giochi Irripetibili: Za/Um è esploda, ma siamo davvero sicuri che se fosse rimasta in piedi sarebbe riuscita a creare un gioco migliore di Disco Elysium?

L'esempio più recente ce lo fornisce il meraviglioso Disco Elysium che, dopo aver lasciato di stucco l'intera industria del videogiochi, ha visto il suo team esplodere tra avvocati e carte bollate. Eppure non serviva un colpo di scena giuridico per intuire che quest'avventura grafica sarebbe rimasta unica nel suo genere, bastava giocarci. Disco Elysium è quel che esce fuori quando diverse menti si uniscono per veicolare un unico, chiaro e sentito messaggio. Disco Elysium è quel che esce fuori quando un gruppo di persone si ritrova più o meno casualmente nel posto giusto, al momento giusto e nell'età giusta. Può succedere una volta, forse due, in ogni caso il capolavoro Za/Um è una sinfonia che difficilmente avrà eredi diretti. Se poi insistete, possiamo anche scomodare Rockstar Games che nonostante i suoi giochi sempre più sbalorditivi non riesce ad eguagliare la magia di San Andreas e Vice City; giochi più piccoli e molto più semplici dei suoi ultimi blockbuster eppure ammantati da uno scintillio impossibile da ripetere. Sarà perché i fratelli Houser erano nel pieno del loro fervore creativo, conservando però ancora una preziosa leggerezza giovanile?

Capcom Five

Giochi irripetibili: i Capcom Five hanno dimostrato che la creatività al potere crea belle cose, ma porta pochi soldi
Giochi irripetibili: i Capcom Five hanno dimostrato che la creatività al potere crea belle cose, ma porta pochi soldi

Guardate poi cosa è accaduto a Fumito Ueda: Ico e The Last Guardian sono giochi profondamente ispirati, ma Shadow of The Colossus è tutt'altra cosa e potrebbe rimanere per sempre l'apice di una carriera. C'è anche chi si ritira dalla lotta dopo la sua "hit wonder", come nel caso di Keita Takahashi e il suo Katamari Damacy. In coppia con il musicista Yuu Miyake, Takahashi crea un universo caleidoscopico indimenticabile sul quale tornerà una sola volta per dedicarsi a un periodo di sperimentazione lungo oramai più di quindici anni. Se non è un solo gioco, a volte sono cicli composti da più titoli e da più team, per una vera e proprio ensemble in grado di settare nuovi standard creativi, salvo poi scomparire senza lasciar traccia o quasi. Questa descrizione calza a pennello a quelli che un tempo vennero chiamati i Capcom Five, ovvero cinque giochi votati alla liberà creativa più totale che la compagnia giapponese dedicò al Nintendo Gamecube. Da quell'esperimento nacquero titolo eccezionali e indimenticabili come P.N.03 e Resident Evil 4 di Shinji Mikami, Viewtiful Joe di Hideki Kamiya e l'inestimabile Killer 7 di un Goichi Suda che mai è riuscito a tornare a questi altissimi standard di qualità. E il quinto gioco? A Dead Phoenix non andò bene ma questa è un'altra storia...

Lanciasogni

Giochi irripetibili: per il suo Dreamcast, Sega ha dato tutta se stessa
Giochi irripetibili: per il suo Dreamcast, Sega ha dato tutta se stessa

Se parliamo di cicli, non possiamo tralasciare Sega a cavallo del millennio, quando dal 1999 in poi riversò tutta la sua creatività su una console, il Dreamcast, costretta a sopportare sulle sue spalle il destino dell'intera compagnia. In pochissimi anni, la compagnia portò alla ribalta il cel shading con Jet Set Radio, rivoluzionò i JRPG con Phantasy Star Online, portò in vita i vividi personaggi di Shenmue, accese i motori di Crazy Taxi e creò uno dei giochi musicali più incredibile di tutti i tempi con Samba de Amigo. Senza dimenticare tutti gli altri, da Skies of Arcadia a F355 Challenge, passando per Chu Chu Rocket e Rez. Chiuso il capitolo Dreamcast, cos'è rimasto di Sega Rosso, Smilebit, Am2 e di tutti quei team delle meraviglie che guidarono alla riscossa l'ultima console Sega? Semplicemente niente.

Sbagliare non fa male

Con Speedtree puoi riempire realisticamente di alberi un immenso open world in pochi minuti, con i Meta Human di Unreal Engine 5 puoi popolare un'intera città di persone sempre diverse con impensabile velocità, ma la differenza la faranno sempre gli uomini, i nomi e i cognomi che si nascondono dietro l'altisonante titolo che spicca sulla copertina e che rendono interminabili i titoli di coda di ogni gioco. Le IA, il machine learning, stanno già automatizzando molti dei passaggi più tediosi nello sviluppo di un videogame ma rimangono comunque degli strumenti al nostro servizio, obbligati dal codice a rispettare la visione di chi ne guiderà il lavoro. Il fattore umano è sia forza che debolezza, ma senza quest'ultima non ci sarebbe la prima.

Per questo stesso motivo, anche la più grande e prestigiosa software house può sbagliare, e gli appassionati di videogiochi dovrebbero permetterglielo, senza ogni volta farne un dramma. Perché ogni gruppo di lavoro è un totale che sta compiendo il suo viaggio, tra decisioni giuste e sbagliate. Sconfitte e vittorie. Capolavori e videogiochi cancellati.