Al di fuori della serie Forza Horizon, che sorprende sempre più di anno in anno, è difficile non percepire una sorta di decadimento diffuso del genere racing arcade. Dopo lo "smantellamento" di Criterion e la perdita dei Burnout, gli ultimi Need for Speed non sono assolutamente riusciti a rappresentare un'alternativa qualitativamente comparabile ai migliori capitoli di quella serie, tanto che si è venuta a creare una discreta voragine nel mercato che ancora nessuno è stato realmente in grado di coprire.
THQ Nordic, che durante il suo showcase ha dimostrato una diversificazione dei prodotti invidiabile, ora prova a buttarsi anche in questo campo e per farlo ha scelto... beh, proprio degli ex sviluppatori EA e Criterion. Il nome della loro creatura è Wreckreation e da quanto ci è stato mostrato non si tratta del "solito" arcade racer tutto velocità e inseguimenti spettacolari, bensì di una sorta di folle sandbox, dove l'editor e la personalizzazione sembrano avere la stessa importanza del modello di guida.
Scopriamolo nell'anteprima di Wreckreation.
Chilometri e chilometri di piste
Come appena accennato, in Wreckreation è l'editor delle piste il cuore pulsante dell'esperienza e la cosa si nota immediatamente anche nello spassoso trailer di presentazione. Tutto ruota attorno al Mixworld una mappa di gioco di circa 400 chilometri quadrati, completamente modificabile dal giocatore in qualunque momento. Farlo è peraltro estremamente semplice: basta attivare una feature chiamata GameDJ con cui è possibile inserire elementi di vari tragitti sullo schermo e iniziare a sbizzarrirsi; la varietà di approccio sembra comparabile (o forse addirittura superiore) a quanto visto nei Trackmania, dunque è il caso di aspettarsi discrete follie dalla community.
Altro elemento distintivo, qui, sembra essere la possibilità di modificare le piste anche durante una gara online. La transizione tra guida ed editor è, infatti, diretta e gli sviluppatori ci hanno mostrato una sessione di Livemix online a due giocatori, in cui uno dei due modificava il tragitto con rampe e follie varie mentre l'altro stava guidando. Indubbiamente un concept interessante, che potrebbe creare momenti deliranti, o stravolgimenti improvvisi nelle gare per via dell'intervento divino di questo o quell'altro partecipante.
Se chiunque può modificare le piste, qual è l'obiettivo? Come si vince? Beh, a quanto pare Wreckreation è basato su un sistema a punti, dove sono il più delle volte i giocatori a decidere le regole. Il gioco assegna punteggi vari in base alle manovre eseguite, alla lunghezza dei drift, alla spettacolarità dei salti e così via; quindi non dovrebbe essere difficile dar forma a dei regolamenti mentre si corre, o creare delle vere e proprie modalità. Attenzione, nel gioco dovrebbero comunque esserci delle modalità primarie affrontabili, ma proprio nella loro esistenza risiedono i nostri dubbi più concreti: in un progetto così "libero" i giocatori sciameranno comunque verso le corse più classiche per evitare la confusione, oppure sarà proprio l'elemento sandbox a decretare il successo del tutto? Difficile al momento prevedere i comportamenti di un'eventuale comunità futura, eppure esiste la possibilità che, privati di obiettivi classici, gli utenti possano decidere d'ignorare proprio il fulcro dell'esperienza.
Impatti familiari
Difficile invece al momento valutare l'effettiva qualità del modello di guida: il team è composto da esperti che hanno già lavorato a giochi importanti di questo genere, ma durante il gameplay mostrato si notava un leggero "effetto saponetta" dei mezzi che ci ha leggermente intimorito. Certo, non si possono fare valutazioni reali da un breve video per un gioco di questa tipologia e, se non altro, sembrano presenti elementi alquanto riconoscibili nel modello fisico e negli impatti. Le collisioni sembrano, infatti, estremamente simili a quelle di Burnout, con tanto di slow motion quando si distrugge un'auto avversaria. In tutta sincerità, un titolo largamente costruito attorno a un complesso editor di piste con collisioni di questo tipo ha davvero del potenziale per alcune tra le sfide più assurde mai viste online.
Tra le altre caratteristiche presentate, oltre al GameDJ in tempo reale ci sarà chiaramente anche un editor a parte, dove dovrebbe esser possibile salvare le piste create, e persino importare immediatamente in gioco creazioni più complesse della media. Non molto da dire invece sul comparto tecnico, che non ci è parso particolarmente eccezionale.
Le auto dovrebbero a ogni modo essere personalizzabili esteticamente tanto quanto la mappa (con tutte le modifiche immediatamente disponibili, peraltro), perciò è plausibile che sia stato sacrificato un po' di dettaglio grafico per rendere più fluida l'esperienza online ed evitare problemi di ottimizzazione con l'editor in tempo reale.
Chiaramente pensato per essere una folle esperienza di guida incentrata sulla community online e la personalizzazione estrema, Wreckreation ha indubbiamente le caratteristiche necessarie a distinguersi dalla massa, ma al momento è molto difficile prevedere in che modo il suo eventuale pubblico deciderà di supportarlo. Troppa libertà, alle volte, può creare caos totale in multiplayer e siamo quindi curiosi di capire quali limiti e modalità abbiano congegnato gli sviluppatori per evitare fenomeni del genere.
CERTEZZE
- Libertà di personalizzazione totale, che potrebbe risultare spassosa
DUBBI
- Tutta questa libertà potrebbe paradossalmente risultare anche deleteria se approcciata male dalla community