136

Xbox: quando Microsoft iniziò a trasformare le console in PC

Per festeggiare i primi 20 anni di Xbox cominciamo a ripercorrere le origini del marchio, ovvero quando Microsoft decise di trasformare le console in PC

SPECIALE di Mattia Armani   —   08/11/2021

Venuta al mondo in data 15 novembre 2001, quella che nel tempo avrebbe assorbito tutta la divisione gaming di Microsoft è nata da una console ma è diventata, tra alti e bassi, un vero e proprio ecosistema che oggi conta Xbox Series X|S, Xbox Cloud e il PC, tutti uniti sotto il segno dell'Xbox Game Pass, non un semplice servizio ma un segnale, forte e necessario, per dire al mondo che Xbox è ancora qua. Per restare.

Oggi, di fronte a mosse eclatanti come l'acquisto in blocco di Zenimax Media con i suoi 2300 dipendenti, è difficile immaginare come Microsoft abbia potuto considerare la possibilità di tagliare l'intero ramo Xbox, ma la disastrosa debacle di Xbox One ha messo sotto pressione il megadirettore galattico Satya Nadella che, alle prese con una dirigenza in parte molto lontana dai videogiochi, è arrivato a un passo da chiudere baracca e burattini.

In quella stanza, però, c'era anche Phil Spencer, uno che si è fatto strada nell'azienda di Redmond passando da cose come Microsoft Money alla gestione dei Microsoft Game Studios europei e che è stato quindi in grado di sottolineare l'importanza dell'intrattenimento per gli affari, convincendo da una parte Nadella e dall'altra ricostruendo l'immagine della console di Microsoft portando infine a compimento quella visione iniziale, quel momento in cui Microsoft iniziò a trasformare le console in PC influenzando l'evoluzione di una grossa fetta del mercato dei giochi elettronici. Nel farlo non ha mai convinto i giapponesi, ma se oggi su PC possiamo giocare svariate esclusive Sony e Microsoft è anche merito di quella grossa scatolona verde-crociata.

Hardware: un PC travestito da console

Il primo bizzarro design di Xbox
Il primo bizzarro design di Xbox

Xbox deve i suoi natali al lavoro di Seamus Blackley, un ex dipendente di Looking Glass Studios che ha portato con sé la sua passione per i videogiochi, ha messo insieme un team, ha costruito un prototipo ed è riuscito a convincere Bill Gates e Steve Ballmer a produrre e lanciare, in poco più di un anno, una macchina targata Microsoft, ma priva di un sistema operativo Windows. Superato quell'ostacolo, in una notte tempestosa del febbraio del 2000 durante la quale pare che Gates abbia definito Xbox come un insulto a tutto il suo lavoro, l'ancora embrionale console DirectX Box si è liberata di una parte del nome ed è stata preannunciata, già a marzo, seppur con un design a X del tutto differente da quello che avremmo durante la presentazione del CES 2001 di Bill Gates e The Rock. Ma di questa presentazione parleremo nei prossimi giorni: l'hardware e la strategia, le stesse che ha ripreso Phil Spencer seppur in un mondo ancor più permeato di videogiochi, erano già tutte li.

Xbox è stata pensata per essere facile da programmare, per essere abile per il multiplayer online, per i contenuti scaricabili, per gli sparatutto in prima persona, per spingere sulla grafica e per essere pronta rapidamente. In parte la formula alla base della console Microsoft è nata dall'esperienza Microsoft con Windows Embedded Compact su SEGA Dreamcast, l'avanzato quanto sfortunato canto del cigno di SEGA che già da tempo sperimentava con i servizi online, ma dal punto di vista squisitamente hardware è probabile che parte delle scelte, per quanto destinate in futuro a influenzare anche l'hardware della concorrenza, siano state a loro volta influenzate dalla genesi del prototipo. D'altronde la prima DirectX Box, per fortuna alleggerita di parte del nome prima del lancio, è stata assemblata da un piccolo team al soldo di un'azienda radicata nel mondo PC. Poi, dall'approvazione al lancio, si è evoluta anche per questioni di efficienza, ma a conti fatti è rimasta un sistema x86 in piena regola.

Bill Gates intento a giocare con Xbox
Bill Gates intento a giocare con Xbox

Per quanto riguarda le caratteristiche hardware parliamo infatti di un Pentium III da 733 MHz, di una GPU basata sulla NVIDIA GeForce 3, di 64 MB di memoria DDR a 200 Mhz e, tra le cose più importanti, di una scheda direte e di un disco fisso da 5400 giri da 8 GB FATX che ha dato nuovi strumenti agli sviluppatori e aperto la via anche ai modder portando anche alla nascita di cose come l'Xbox Media Center, un programma open source in grado di trasformare la console in un centro multimediale. Più versatile, quindi, a partire dalla voce musica in quell'interfaccia per qualcuno fin troppo verde ma senza alcun dubbio avveniristica e capace di trasmettere l'idea di potenza e di futuro dietro a tutta la console.

Mancava ancora la voce Xbox Live e il supporto per mouse e tastiere sarebbe arrivato solo due generazioni dopo, ma il sistema era pronto ed era un architettura di alto livello, venduto inevitabilmente in perdita e destinato a lasciare il segno, nonostante si sia fermata a 24 milioni di pezzi venduti, grazie a una potenza computazionale schiacciante per i tempi. Tanto per capirci, ci sono titoli o versioni di titoli per la prima Xbox che se la cavano ancora oggi. Basti pensare al primo Forza Motorsport, biglietto da visita di una software house che ha fatto miracoli anche su Xbox One, ma tra i titoli degni di nota ci sono anche Oddworld: Strangers Wrath, Doom 3, Jet Set Radio Future, Morrowind, Half Life 2, The Chronicles Of Riddick: Escape From Butcher Bay, Far Cry Instincts, Dead or Alive: Ultimate, Ninja Gaiden, TimeSplitters: Future Perfect e la spettacolare versione Xbox di Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory.

Halo e il controller Duke

Rimesso a nuovo per la versione Anniversary, Halo: Combat Evolved è ancora un gioco decisamente godibile
Rimesso a nuovo per la versione Anniversary, Halo: Combat Evolved è ancora un gioco decisamente godibile

Il mercato console si sarebbe comunque mosso verso il multiplayer via internet, plasmandosi intorno a generi destinati a macinare milioni di copie come gli FPS, e verso una struttura da PC, sistema operativo e storage compresi. Non è un caso che Sony abbia tirato fuori in tempi record il suo network adapter per PS2. Ma il primo vero passo in questo senso l'ha fatto Xbox che, incurante delle incertezze di Sony e Nintendo sul gioco online su console, è piombata nel mercato nella forma di una grossolana e pesante scatolona nera con un bel cerchio verde brillante nel centro che ha ereditato alcune delle vedute avveniristiche sull'online di SEGA e ci ha aggiunto un controller massiccio ma di altissima qualità e pensato per gli FPS. Un qualcosa che si è rivelato fondamentale per l'identità di Xbox in tandem con l'acquisizione più importante di Microsoft, quella di Bungie, e con una serie di casualità che hanno visto Halo trasformarsi dallo strategico in tempo reale esclusivo per i computer Apple presentato da Steve Jobs durante il Macworld Expo in 1999 in uno spettacolare sparatutto in prima persona che ha cambiato il gaming su console.

Gli sparatutto in prima persona non erano certo una novità su console e potevano già contare su un paio di pezzi forti, tra cui Goldeneye per Nintendo 64, ma soffrivano dei limiti del pad rispetto al mouse. Non che Halo abbia risolto un problema ancora attuale oggi, tanto da portare al supporto per mouse e tastiera su console. D'altronde la combinazione tra mouse e tastiera garantisce ancora una reattività impossibile con un pad. Ma il lavoro di Bungie sul gameplay, sulle armi e sugli scontri ravvicinati, in certi frangenti quasi da picchiaduro in prima persona, ha influenzato il genere FPS su console. Anche da li, oltre che dalla grafica e dalle mappe aperte, il successo di un titolo che è riuscito a vendere 5 milioni di copie nonostante la diffusione limitata di Xbox e nonostante l'accoglienza tutt'altro che esaltante riservata al paffuto controller Duke.

Le dimensioni del controller Duke spiccano anche vicino alla pur voluminosa Xbox
Le dimensioni del controller Duke spiccano anche vicino alla pur voluminosa Xbox

Grosso tre volte un DualShock, il primo pad per Xbox, equipaggiato con slot per memory card da 8 MB che permetteva recuperare rapidamente i salvataggi da utilizzare altre Xbox, è stato dileggiato da Game Informer col premio "errore dell'anno" ed è stato presto sostituito dal Controller S, la versione sviluppata appositamente per il mercato giapponese. Ma il design è rimasto e ha portato ai successivi pad, da molti ritenuti tra i più comodi in assoluto. Lo stesso Duke ha avuto i suoi estimatori ed è addirittura tornato in campo nel 2018 con un'edizione speciale targata Hyperking ed è stato vitale, di pari passo con il parco titoli e con l'online, per dare un senso al tentativo di Xbox di collegare il mondo console a quello PC.

Xbox Live

La prima interfaccia di Xbox, arricchita dalla comparsa della voce Xbox Live
La prima interfaccia di Xbox, arricchita dalla comparsa della voce Xbox Live

Pensata come un PC, potente e perfetta per sdoganare FPS e giochi di ruolo occidentali su console, Xbox è stata la culla ideale per far nascere il primo vero servizio online per console. Come detto, alcuni esperimenti li aveva già fatti SEGA ed è evidente come Xbox debba parecchio alla sfortunata Dreamcast (anche grazie alla centralità di Peter Moore in entrambi i progetti) e nel mentre Sony stava sviluppando il suo Network Adapter per consentire di giocare online a titoli come PES e Socom, ma è stato Xbox Live a plasmare quei servizi online che oggi sono uno standard, anche sulle console Nintendo.

La filosofia iniziale di Xbox, oggi tornata dominante Xbox Series X|S, è arrivata a piena maturazione su Xbox 360, una console basata su un Power PC custom e meno aggressiva in quanto a potenza, vista la necessità di ridurre le spese, ma comunque facile da programmare, semplice da sfruttare e inserita in un ecosistema online finalmente completo. Il tutto condito da esclusive temporali di peso e da limature rispetto alle ingenuità della prima Xbox, a partire dall'estetica per arrivare a un pad da molti ritenuto tra i più comodi in assoluto, che hanno permesso a Microsoft di macinare numeri impressionanti, nonostante il terribile flagello chiamato Red Ring of Death.

Gli avatar di Xbox 360
Gli avatar di Xbox 360

Ed è chiaro come buona parte del merito vada anche a Xbox Live, rinnovato per la nuova console e destinato a raggiungere quasi 15 milioni di utenti in poco più di tre anni grazie anche alla spinta vigorosa dovuta al comparto multigiocatore di Halo 2. Ma come abbiamo già detto il passo importante è stato il primo, quello fatto a novembre 2002 con il lancio dell' Xbox Live Starter Pack per la prima Xbox, corredato di cuffia e con abbonamento annuale da 49,99 dollari e con l'uscita di titoli in grado di esaltarlo.

L'Xbox Live starter Pack è stato acquistato da 350.000 utenti in quattro mesi, superando implacabilmente il Network Adapter per PS2, nonostante le vendite doppie della console Sony. Ed è stato senza dubbio merito dell'ecosistema messo in piedi da Microsoft. A partire dall'implementazione della cooperativa online in molte esclusive, come il fondamentale e strepitoso Amped 2, per arrivare allo standard della chat vocale per tutti i giochi Xbox Live, la compagnia di Bill Gates ha fatto in modo di rendere appetibile il servizio a tutti, persino agli utenti Windows benché questi potessero giocare online in modo del tutto gratuito. All'epoca, l'idea di un ecosistema allargato a più macchine non esisteva ancora, ma Xbox guardava già ai giocatori PC vendendo Xbox come perfetta da affiancare a un computer.

L'Xbox Starter Kit, competo di cuffia
L'Xbox Starter Kit, competo di cuffia

Non è un caso che con l'upgrade di agosto 2003 sia stato implementato il servizio Live Web, per poter vedere su PC gli amici connessi senza dover accedere la console e accedere a Live Now, che permetteva finalmente di accedere alla lista amici senza dover entrare in uno specifico gioco. Poi nel 2004 sono arrivati i messaggi vocali e a novembre dello stesso anno anche Xbox Live Arcade, con l'arrivo a un milione di utenti. Tutto in preparazione dell'arrivo di Xbox 360 che ha visto anche esperimenti come la chat vocale di prossimità di Halo 3 e ha continuato a guidare gli altri servizi emergenti.

Quasi tutto a regola d'arte insomma, escludendo il Red Ring of Death, almeno fino a quando non è venuto il momento di Xbox One. Paradossalmente tastiera, mouse e la piena integrazione con il PC sono arrivati proprio con la console di Don Mattrick, ma le strategie corporative, che hanno anche azzoppato la console dal punto di vista tecnico, hanno rischiato di distruggere tutto il lavoro precedente. Per fortuna il destino ha voluto che in quella stanza con Satya Nadella, pronto a staccare la spina all'intera divisione, ci fosse un tizio chiamato Phil Spencer, quello che ha fatto di giocatori PC e giocatori Xbox una grande famiglia felice, almeno per ora.