Quella che racconteremo oggi è una storia i cui fili sembrano intrecciati dal destino. Attorno al 2019, Luca Carbonera iniziò a dedicare molti più sforzi al suo hobby, ovvero la creazione di videogiochi, studiando game design e programmazione da autodidatta al fine di gettare le fondamenta di un mondo simile a quelli che amava: i grandi teatri post-sovietici di opere come Metro e S.T.A.L.K.E.R.
Proprio in quel periodo, l'antico Escape from Tarkov di Battlestate Games iniziò a conoscere una seconda ondata di successo, inaugurando l'ascesa del genere degli extraction shooter e influenzando inevitabilmente il lavoro di Carbonera: fu così che, all'inizio del 2022, il neonato CABO Studio - interamente gestito da Luca - presentò al mondo la campagna Kickstarter di ZERO Sievert, progetto sviluppato in Game Maker che divenne noto come "il Tarkov in 2D" e che fece il suo debutto in accesso anticipato su Steam nel mese di novembre 2022.
Da quell'istante sono trascorsi quasi quattro anni, ZERO Sievert ha raggiunto la versione definitiva nel 2024 e ha soprattutto agguantato vendite per oltre 600.000 copie, trasformandosi in un piccolo cult del genere di riferimento e in una delle rarissime storie di successo di un "solo dev" sbucato fuori dal nulla.
Ma adesso spostiamoci da tutt'altra parte, nello specifico a Londra, fra i corridoi della sede di Splash Damage, studio storico che ha eretto il proprio successo attorno alla tradizione dei grandi sparatutto anni '90. Giuseppe Navarria - un altro sviluppatore italiano, il cui nome figura nei crediti di produzioni quali Gears Tactics, Gears of War 4 e Gears 5 - all'inizio del 2025 ha preso la decisione di lasciare la compagnia per fondarne una tutta sua assieme al collega Antoine Fion. Così, attorno a marzo di quell'anno, nel Regno Unito è sorta Underdog Games, una piccola fucina indipendente desiderosa di tornare a dedicarsi ai videogiochi che amava.
Cosa c'entrano queste due storie l'una con l'altra? Proprio in queste ore è stato annunciato ZERO Sievert 2, il cui sviluppo è guidato dalla Underdog Games fondata da Navarria in diretta collaborazione con il creatore originale Carbonera di CABO Studio. Il sequel, che ha un editore nell'inglese Modern Wolf, mira a espandere ogni singolo elemento alla base di ZERO Sievert, sottoponendolo a un forte restyling della grafica e costruendo sulle riuscite dinamiche da extraction shooter che l'avevano portato al successo. Abbiamo avuto l'occasione di parlare con Giuseppe Navarria e Luca Carbonera per farci svelare dettagli e retroscena di ZERO Sievert 2, una produzione destinata ad affacciarsi su un mercato molto diverso.
L'eredità di ZERO Sievert e la genesi del sequel
Lanciato nella sua versione definitiva nel corso del 2024, ZERO Sievert di Luca Carbonera è stato un successo da 600.000 copie su Steam, un extraction shooter in 2D capace di stravolgere la vita - e soprattutto la storia professionale - di uno sviluppatore solitario. Mentre nel corso degli ultimi anni Luca si dedicava al supporto della sua creatura, Giuseppe Navarria aveva ricevuto un incarico particolare dall'editore Modern Wolf: studiare il successo di un piccolo progetto che aveva finanziato, per cercare di capire se sarebbe stato possibile implementare una modalità cooperativa online sulla struttura costruita con Game Maker. Quel progetto era proprio ZERO Sievert: Navarria si rese conto che il compito sarebbe stato quasi impossibile, ma finì per restare rapito dall'esperienza di gameplay e, soprattutto, notò con stupore che il codice sorgente era commentato in italiano, scoprendo che si trattava dell'opera di un connazionale.
CABO Studio e Underdog Games iniziarono a collaborare all'ottimizzazione del codice, la questione del multigiocatore sembrò arenarsi, ma nel giro di poche settimane si arrivò alla discussione del seguito fra l'editore Modern Wolf e Luca Carbonera. L'autore originale aveva sempre avuto in mente un sequel, ma ci ha raccontato che: "Cose come aprire uno studio, assumere persone... non fanno per me, a me interessa creare i miei videogiochi prendendo tutto il tempo che mi serve, senza dover rendere conto a qualcuno. Non avevo le competenze tecniche per fare qualcosa di graficamente migliore e implementare il multiplayer, ma al tempo stesso avrei voluto vedere l'evoluzione del mio gioco, quindi la proposta del seguito è arrivata a pennello". ZERO Sievert 2 divenne così realtà: a occuparsene è proprio il neonato studio Underdog di Giuseppe Navarria e Antoine Fion, che ha mantenuto una stretta collaborazione con Carbonera per proiettare nel futuro la formula alla base del progetto. E questo a partire proprio dall'adozione di Unreal Engine 5, l'aggiunta del multigiocatore cooperativo e il potenziamento del comparto grafico.
ZERO Sievert 2
ZERO Sievert non era pensato come un progetto destinato a vendere in modo massiccio. Luca Carbonera aveva semplicemente costruito l'esperienza attorno alle produzioni che amava, pescando dalle atmosfere di S.T.A.L.K.E.R. e di Metro per poi cucirvi sopra dinamiche di gameplay alla Escape from Tarkov, il tutto adottando un'inquadratura a volo d'uccello in 2D e il più classico approccio in pixel art, con un sistema di mira radiale basato sul mouse. ZERO Sievert 2 parte dalle stesse identiche fondamenta per poi reimmaginare l'intera esperienza in 2.5D, con un'impostazione grafica che dalla pixel art passa a una miscela di cel shading e modelli tridimensionali. Sotto al cofano, invece, si concretizza il passaggio da Game Maker a Unreal Engine 5, traducendo tutte le meccaniche che avevano fatto la fortuna del primo capitolo nella nuova cornice, con la novità più importante di tutte incarnata proprio dalla presenza del multigiocatore cooperativo.
Il progetto originale di CABO Studio era un extraction shooter dotato di caratteristiche particolari: molto simile a Tarkov nonostante alcune dinamiche più asciutte e l'essenza da single-player, offriva l'esplorazione di ambienti procedurali, un sistema di progressione e di meta-progressione molto impattante, introduceva una serie di missioni, puntava molto sulle atmosfere e sulla definizione della Zona di Esclusione di Zakov. Tutti questi elementi saranno ulteriormente sviluppati dal sequel, specialmente la costruzione del mondo - che è cambiata profondamente grazie al nuovo stile grafico - e la progettazione della narrazione. La parola d'ordine, come confermato da Navarria, è stata la creazione di un'esperienza in continuità con il primo capitolo, frutto di uno studio accurato del codice originale, della IA, delle sottigliezze del gameplay e delle sparatorie: l'obiettivo era proprio quello di mantenere un feeling più simile possibile a quello di ZERO Sievert, nonostante le forti modifiche apportate.
Quello che bisogna aspettarsi, quindi, è un videogioco nel quale l'esperienza fondamentale orbita attorno al lancio di un raid, l'esplorazione, la fase di combattimento, quella di sciacallaggio e infine l'estrazione, il tutto nei confini di un'interpretazione del mondo di Zakov effettivamente ricostruita da zero. Se prima a farla da padrone era l'atmosfera che traspariva dalla pixel art, in questo caso è stato possibile approcciare in modo diverso l'arte ambientale, sfruttando una tecnologia come Nanite e il tratto degli artisti per dare corpo all'immaginario. Questa, tuttavia, è una scelta molto rischiosa: spesso questo genere di progetti indipendenti sono legati a un'essenzialità visiva e un approccio artistico che diventano parte integrante dell'identità del videogioco, dunque sarà fondamentale scoprire come sarà accolta una transizione tanto massiccia.
Come confermato da Giuseppe Navarria, una delle ragioni principali dietro l'esistenza del sequel risiede proprio nel multigiocatore cooperativo, che fra l'altro è stato uno dei pilastri alla base della fondazione dello studio Underdog. Fin dal momento della pubblicazione del progetto di Carbonera, la modalità co-op è stata sempre in cima alla lista delle richieste della community, ma era fuori dalla portata dell'infrastruttura tecnologica originale. Probabilmente, la cosa più importante da raccontare di questo progetto è che si tratta di una riappropriazione della passione per lo sviluppo di videogiochi: due esuli di Splash Damage, dopo i mutamenti dell'industria AAA, hanno scelto di mettersi in proprio per inseguire la propria creatività, trovando un editore proprio in Modern Wolf (il CEO era uno dei fondatori di Splash Damage) e lavorando al seguito di una IP concepita da un unico sviluppatore italiano, scommettendo tutto sul DNA cooperativo.
Dettagli del gioco e dello sviluppo
Lo sviluppo di ZERO Sievert 2 è stato portato avanti a stretto contatto con Luca Carbonera, che non ha mai smesso di rispondere alle richieste di delucidazioni degli sviluppatori di Underdog, determinati a rispettare il più possibile l'esperienza originale. C'è da dire, però, che è il mercato a essere cambiato: basti pensare solo al fatto che proprio durante la produzione BiliBili Games ha pubblicato Escape From Duckov, firmando uno dei più travolgenti successi commerciali del 2025, uno che peraltro poggiava su fondamenta di game design estremamente vicine a quelle di ZERO Sievert. Per Carbonera: "Duckov è stata la dimostrazione di quello che un enorme team strutturato con grandi finanziamenti fin da subito sarebbe stato in grado di fare con un'idea di questo genere", e per certi versi è stato proprio l'extraction shooter a base di papere a convincere l'editore Modern Wolf della bontà del percorso creativo e la correttezza dell'investimento.
Navarria e Carbonera, però, ci tengono a contestualizzare le produzioni nel modo corretto: "Duckov è stato un videogioco super accessibile e immediato, ZERO Sievert offre un'esperienza in cui si può morire in qualsiasi momento, e in cui anche a distanza di anni dalla prima volta quando giochi hai le palpitazioni". Per di più, aggiunge Navarria, ZERO Sievert 2 non sarà "solo" un extraction shooter: sì, offre una versione condensata delle meccaniche di Tarkov (per esempio non esistono tutte le variazioni di proiettili) ma rimane legato a un'anima hardcore, oltre a puntare forte sull'espansione dell'universo di Zakov così come sulla sua natura single player e co-op. Questa scelta si è tradotta nell'aggiunta di più narrazione, più missioni secondarie e soprattutto la coltivazione dell'anima sci-fi nello stile di S.T.A.L.K.E.R, legata ai misteri della Zona di Esclusione.
Entrando nel merito delle feature specifiche di ZERO Sievert 2, al di là dell'implementazione della cooperativa per quattro giocatori, sono diversi gli aspetti del gameplay su cui si è concentrata Underdog: la riproposizione delle mappe e dei biomi di natura procedurale di Zakov, un sistema di progressione espanso attraverso quattro distinti alberi delle abilità, nonché un potenziamento del sistema di Anomalies (e Relics) che complicava l'esperienza del progetto originale. A margine, anche il sistema di progressione della base è stato rinnovato, ci saranno più di 30 diverse armi da personalizzare liberamente attraverso accessori e meccaniche dedicate, e sono state costruite tre grosse fazioni legate alla storia principale, ovvero la Zakov People's Army, la Crimson Corporation e la Church of the Grieving Star.
"Lo sviluppo dell'esperienza si è basato interamente sulla documentazione e il codice sorgente di Luca", racconta Giuseppe. "La cosa più importante è che i giocatori, avviando il secondo capitolo, riconoscano un 'vecchio amico' e vivano lo stesso feeling offerto da ZERO Sievert, come il sistema di mira e il comportamento dei proiettili, nonostante tutto il resto, grafica e camera, siano diversi". Questo sarà inevitabilmente il nodo più importante da sciogliere, perché l'immediatezza e la natura minimale del progetto di CABO Studio hanno contribuito a garantirgli un ottimo grado di viralità anche sul fronte dei social e del marketing organico. Per il resto, tutte le scelte compiute da Underdog sono state prese rispondendo direttamente al feedback della community del primo capitolo, lavorando su aspetti - come per esempio quello grafico e il co-op - che tantissimi utenti ritenevano centrali.
Quando e dove?
Molto del successo e soprattutto della solidità di ZERO Sievert si devono ai due anni di accesso anticipato a cui è passato attraverso, avvicinandosi lentamente alla sua formula definitiva. Nel corso degli ultimi anni, tuttavia, lo stato del mercato è cambiato parecchio e anche l'early access si è rivelato un'arma a doppio taglio, come nel caso di discusse produzioni quali No Rest for the Wicked. Nonostante ciò, Underdog vuole proseguire sulla medesima onda: nei prossimi mesi - non si sa bene quando - ZERO Sievert 2 farà capolino su Steam, probabilmente nei confini di uno Steam Next Fest, dopodiché lo studio ragionerà molto attentamente sulla quantità di contenuti presenti per il debutto dell'accesso anticipato. In ogni caso, non dovrebbe trascorrere troppo tempo prima di poter metter mano all'esperienza di gameplay.
Insomma, questo sequel rappresenta un punto di svolta fondamentale per tutte le parti coinvolte nella sua creazione: per Luca Carbonera potrebbe incarnare l'affrancamento da ZERO Sievert, un videogioco a cui ha dedicato gli ultimi sei anni della sua vita ma dal quale vorrebbe fare un passo avanti, mentre per Giuseppe Navarria e Underdog la riappropriazione della passione verso il mondo dello sviluppo, che è stata messa a dura prova dagli ultimi anni dell'industria AAA. In ogni caso, il supporto al primo capitolo non s'interromperà, anzi: Navarria ci ha confermato ufficialmente che presto sarà aggiunta la localizzazione in italiano, quindi chi ancora dovesse recuperarlo potrà viverlo nella nostra lingua. Per il resto, non rimane che scrutare l'orizzonte in attesa dell'annuncio della data d'uscita di ZERO Sievert 2, che farà il suo debutto in accesso anticipato.