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Le DirectX 12 non sono una bacchetta magica, i team di sviluppo si devono impegnare, dice Remedy

Non basta utilizzare le nuove librerie Microsoft per ottenere risultati ottimali

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   15/03/2016

Negli ultimi mesi ne abbiamo sentite di cotte e di crude sulle DirectX 12 e sulla loro capacità di ottimizzare le prestazioni grafiche nei giochi che le utilizzano, ma durante un panel tenutosi alla GDC 2016 Remedy ha chiarito un punto fondamentale: non si tratta di una bacchetta magica, i team di sviluppo si devono impegnare per ottenere i risultati che desiderano.

La speranza ovviamente è che Quantum Break raggiunga tale obiettivo, visto che The Coalition con Gears of War: Ultimate Edition su PC non ci è andata neanche vicino, quantomeno al lancio (è appena uscita una patch che dovrebbe migliorare sensibilmente le prestazioni del gioco), confezionando una conversione pesante e male ottimizzata.

Remedy ha spiegato che le DirectX 12 lavorano a un livello più basso rispetto alla precedente versione delle librerie Microsoft, a stretto contatto con l'hardware, e che proprio tale peculiarità si traduce nel dover considerare in maniera differente e separata il lavoro di CPU e GPU. Insomma, il potenziale è grande, ma anche la possibilità di combinare dei disastri nel momento in cui si dà qualcosa per scontato e non ci si impegna al 100%.

Insomma, la curva di apprendimento delle DX12 potrebbe essere alla fine un po' più ripida di quanto non ci si aspettasse.

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Le DirectX 12 non sono una bacchetta magica, i team di sviluppo si devono impegnare, dice Remedy