L'idea che Microsoft puntasse a vendere 200 milioni di Xbox One, buttata lì con nonchalance da Phil Spencer nel corso di un'intervista con Stevivor, lascia piuttosto basiti.
Anche senza considerare i problemi incontrati dalla console già prima del lancio, con una ricezione veramente negativa da parte di buona parte del pubblico di appassionati, 200 milioni è una cifra spropositata, che avrebbe rappresentato il record assoluto di unità vendute per questo mercato superando anche il fenomeno PlayStation 2. Vero che gli ottimi risultati raggiunti da Xbox 360 avranno infuso un po' di sano entusiasmo in quel di Redmond per il lancio della nuova console, ma questi numeri hanno qualcosa di folle e poco giustificabile, tanto più che sul finale della generazione precedente la situazione del mercato non mostrava una predominanza schiacciante per Xbox, con PlayStation 3 che aveva recuperato il gap e una situazione di sostanziale parità tra le due console, senza considerare Wii che ha sempre giocato in un campionato a parte.
In effetti, forse proprio a quest'ultima voleva guardare Microsoft nella progettazione di Xbox One con i suoi fantomatici obiettivi di mercato: l'idea poteva essere dunque un'espansione demografica del pubblico potenziale verso nuove fasce di pubblico, da attrarre in questo caso non con giochi nuovi e nemmeno tanto col gimmick legato al sistema di controllo (il Kinect integrato comunque avrebbe dovuto dare una buona mano, in teoria) ma soprattutto con le capacità multimediali e le applicazioni versatili di Xbox One. Era la visione di Don Mattrick di una console in grado di "dominare il soggiorno" e offrirsi come macchina "bilanciata" e adatta alle diverse esigenze della famiglia più che dei soli videogiocatori, un'idea decisamente coraggiosa. Nonché il più grosso errore che potesse fare la divisione Xbox.
Il resto è storia: dalla prima presentazione in poi è emerso come l'idea iniziale di Xbox One fosse decisamente fallace nell'ottica di una console. L'insistenza sui contenuti multimediali e sulle opzioni televisive non interessavano ai giocatori che attendevano a gloria un degno successore di Xbox 360, il Kinect sembrava aver esaurito il suo carico di fascino e le prime voci preoccupanti su un gap prestazionale nei confronti di PlayStation 4 hanno iniziato ad affossare la console ancora prima che questa arrivasse ufficialmente sul mercato, con il colpo di grazia offerto dal prezzo superiore rispetto alla concorrente.
Alla luce degli obiettivi iniziali che emergono in questi giorni dalle parole di Phil Spencer il fallimento di Xbox One appare ancora più clamoroso, ma l'esperimento probabilmente andava fatto, se non altro per chiarire definitivamente il fatto che il pubblico da una console voglia prima di tutto i videogiochi, e che questi debbano essere l'elemento centrale nella progettazione di una macchina da gioco. Sgomberato il campo da "TV TV TV TV", hardware bilanciati e simili velleità da guerra per la conquista del soggiorno familiare, il nuovo corso di Phil Spencer ha significato infatti un ritorno del videogiocatore al centro del sistema e i risultati sembrano vedersi, tra una maggiore concentrazione sullo sviluppo videoludico e un'attenzione particolare ai feedback dell'utenza. Troppo tardi ormai per recuperare più di tanto il terreno perduto - e questo lo sa bene anche il capo della divisione Xbox quando dice di volersi concentrare solo sulla qualità dell'esperienza di gioco - tutti gli errori commessi con la progettazione di Xbox One sono comunque serviti per costruirne una versione migliorata sotto molti aspetti e che sembra aver convinto anche i diffidenti, ovvero Xbox One S, e per progettare la fantomatica nuova macchina conosciuta come Scorpio, a cui è affidato il superamento definitivo delle lacune emerse in questa generazione.
Insomma, paradossalmente, i quasi 180 milioni (circa) di Xbox One mancanti dal conteggio ideale di Microsoft hanno lasciato un vuoto talmente ampio da poter portare effettivamente a qualcosa di buono per Xbox, ma soprattutto per i videogiocatori.