27

Cuphead conquista anche Digital Foundry nella nuova analisi tecnica

Lo stato dell'arte dello stile retrò nei videogiochi

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   09/10/2017
Cuphead
Cuphead
News Video Immagini

Siamo abituati a vedere le analisi di Digital Foundry concentrarsi su risoluzioni e frame-rate ma questa volta è venuto fuori un articolo di grande interesse anche su altri versanti della tecnologia grafica: questo perché il protagonista dell'analista in questo caso è Cuphead.

L'ottimo titolo di Studio MDHR per Xbox One e PC ha già conquistato la critica e pare anche il pubblico, e l'analisi nel video riportato sotto giunge a corollario del successo, mettendo sotto la lente d'ingrandimento il lungo e laborioso processo produttivo di un gioco del genere. Il piccolo team fondato dai due fratelli Moldenhauer ha lavorato soprattutto con disegni fatti a mano, tanto da costruire tutti gli sfondi con colori ad acqua in strati separati che scorrono in maniera indipendente per costruire l'effetto del parallasse degli scenari.

Cuphead iniziò la sua costruzione in XNA Framework per passare poi a Unity, ma mai come in questo caso l'engine di base risulta un semplice strumento per l'affermazione di uno stile grafico particolare: essendo un gioco in 2D disegnato a mano e digitalizzato, la ricostruzione della sua risoluzione nativa non è chiara e risulta anche inutile. Anche per questo, non ci sono praticamente differenze tra la versione PC e quella Xbox One se non nei tempi di caricamento, che risultano più veloci su PC, mentre in termini di framerate Cuphead si mantiene stabile sui 60 frame al secondo su Xbox One e su PC che rientrano nelle specifiche medie. A questo proposito vengono segnalati da Digital Foundry alcuni problemi solo con la versione Windows Store, con il gioco che incappa in alcuni episodi di stuttering dati da micro-pause di circa 180ms anche su PC con configurazioni molto alte, cosa che ovviamente causa qualche disagio in un gioco frenetico come questo.

Un particolare curioso, infine, è dato dal sistema di illuminazione, che in alcune situazioni sembra utilizzare una sorta di soluzione in real-time: come spiegato nell'articolo, alcune sezioni (come quella della "colonna egizia") appaiono caratterizzate da luci e ombre leggermente diverse a seconda del momento in cui ci si arriva. Nel caso non l'abbiate fatto, vi consigliamo di conoscere meglio il gioco guardando anche la replica del Pranzo Con Cuphead in compagnia di Pierpaolo Greco e Alessio Pianesani.