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Addio Kinect: è la fine delle periferiche a rilevazione di movimento?

La fine di Kinect, ma non solo

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   25/10/2017

Non che la cosa faccia un'enorme differenza, visto che sostanzialmente l'addio è stato graduale quando inesorabile, ma con la notizia della chiusura della produzione arriva definitivamente la parola fine sulla storia di Kinect, suggellata già dall'assenza dell'adattatore apposito in Xbox One X. La periferica ha avuto una vita difficilissima su Xbox One, divenuta in breve una sorta di capro espiatorio di tutti i problemi progettuali della console Microsoft, simbolo della visione da "hub d'intrattenimento generico da salotto" voluta da Don Mattrick con tutte le nefaste conseguenze che questa ha avuto nei confronti del pubblico videoludico storico. Eppure, quella stessa telecamerina delle meraviglie era stata accolta con grande clamore nel 2010, quando il suo lancio su Xbox 360 determinò un'impressionante accelerazione nelle vendite della console e arrivando a 24 milioni di unità vendute per la periferica da sola, nonostante la maturità in cui versava ormai la console.

Addio Kinect: è la fine delle periferiche a rilevazione di movimento?


Il nuovo Kinect su Xbox One fu invece visto subito come una palla al piede e in generale un qualcosa di completamente avulso dall'esperienza videoludica standard a cui gli appassionati puntavano per la nuova macchina Microsoft, tanto da spingere la casa di Redmond a rivedere la propria politica e liberare quanto prima la riserva di memoria imposta inizialmente agli sviluppatori per consentire l'utilizzo perenne di Kinect. Ci sono stati utilizzi interessanti al livello di interfaccia, e la qualità della tecnologia all'interno della periferica è indiscutibile, tanto da ritrovarla in una nuova forma addirittura all'interno di iPhone X, al centro del sistema di riconoscimento facciale del nuovo smartphone Apple, ma il problema è che la sua applicazione in ambito videoludico non si è mai concretizzata in nulla di veramente buono, a parte forse FRU, giunto tardissimo e troppo solitario a cercare di dimostrare il possibile utilizzo di Kinect per i videogiochi.

La situazione di Kinect è tuttavia paradigmatica dell'intera questione del motion sensing, che sembra ormai praticamente scomparso dai radar dell'industria videoludica. Esploso con il lancio di Wii, portato nelle case di un centinaio di milioni di utenti proprio grazie alle periferiche a rilevazione di movimento, l'interesse per questo tipo di interazione è praticamente morto con la console Nintendo, e in parte con il Kinect di Xbox 360. Da lì in poi il suo utilizzo è stato molto marginale: i controller Sony continuano ad avere i sensori ma raramente vengono utilizzati per qualcosa di significativo e anche i sofisticati Joy-Con di Switch utilizzano il motion sensing per cose ancora secondarie e non si vedono all'orizzonte applicazioni più importanti del loro potenziale, una volta archiviata in tempi decisamente brevi la questione 1-2 Switch come semplice titolo dimostrativo delle particolari funzionalità dei controller.

Addio Kinect: è la fine delle periferiche a rilevazione di movimento?


In generale, sono state ben poche le idee valide in grado di sfruttare al meglio le potenzialità della rilevazione di movimento in forma videoludica e forse proprio quando la tecnologia ha iniziato a essere all'altezza della realizzazione di queste, è semplicemente passato l'interesse del pubblico. Tuttavia, non tutto è perduto, anzi: spunta ora, in via di affermazione, un campo di applicazione veramente valido per questa tecnologia. Si tratta della Realtà Virtuale, che necessita di un'interfaccia di tipo motorio per poter funzionare al meglio e proprio in questo ambito gli avanzamenti tecnologici raggiunti con Kinect e compagni possono tornare particolarmente utili per una definitiva evoluzione di questo settore tecnologico, sempre che riesca a trovare il modo di imporsi veramente sul mercato.