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Costi di produzione dei videogiochi single player decuplicati? La ricetta per ridurli è semplice: giocatori con meno pretese e tecnologie del decennio scorso

Ovviamente si tratta di uno scenario impossibile, ma ragioniamoci su

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   16/01/2018

Oggi Thomas Puha di Remedy ha fatto delle dichiarazioni importanti, quanto non nuove su uno dei problemi dei videogiochi tripla A single player: produrli costa molto di più che in passato a fronte di un pubblico rimasto numericamente quasi immutato. Leggiamo:

"Il livello di aspettativa da parte dei giocatori è diventato molto alto per quanto riguarda durata del gioco, caratteristiche e qualità dei valori produttivi. Tutte queste cose richiedono molti soldi. Se si guarda indietro di dieci anni, si nota come le dimensioni del mercato console siano rimaste più o meno le stesse: il pubblico a cui si vendono i giochi è rimasto praticamente lo stesso ma il costo della produzione di questi titoli è aumentato di dieci volte in questi anni, dunque c'è ovviamente un problema".

Subito nei commenti sono partiti i suggerimenti di quelli che, evidentemente, ne sanno dell'argomento 'costi di produzione dei videogiochi' più di uno che sviluppa tripla A dallo scorso millennio. Per ridurli, secondo alcuni Remedy dovrebbe seguire il modello di certi studi indipendenti, che riescono a fare bei giochi single player con poche risorse. Traduciamo: cara Remedy, per ridurre il costo di sviluppo di un tripla A basta che licenzi quasi tutti i tuoi dipendenti e smetti di produrre tripla A. Altrimenti si potrebbe guardare al passato e riesumare le care dolci e fresche tecnologie di una volta. Questa è la soluzione che ci piace di più: torniamo a fare i videogiochi tripla A con i motori che si usavano nella generazione PlayStation 2 / Xbox / Gamecube. Effettivamente i costi calerebbero drasticamente.

Ovviamente questi consigli devono superare un piccolissimo scoglio per poter essere messi in pratica: i videogiocatori. Davvero qualcuno può credere che quelli che si scannano su fluidità e risoluzione, regalando milioni di contatti ai video di analisi tecnica in cui vengono messi in evidenza i più minuti particolari grafici dei giochi, sarebbero contenti di tornare a dei modelli 3D meno dettagliati, a delle texture più sfocate, ad animazioni dei personaggi più approssimative, a campagne senza filmati di qualità cinematografica, a risoluzioni più basse e via discorrendo? Qualcuno magari non si farebbe problemi, ma la gran massa delle persone?

Produrre videogiochi oggi costa molto più che in passato. Di nostro parlavamo dell'argomento già nel 2014. Con gli anni la situazione sembra essere solo peggiorata. È una giustificazione? No, perché non c'è niente da giustificare o da discutere: è un dato di fatto. Tanto per fornirvi un dato, la scansione 3D di una singola testa umana in alta definizione può arrivare a costare oltre 750.000 dollari. A cosa serve spendere tanto per un singolo "oggetto"? Magari a nulla, ma avreste apprezzato ugualmente titoli come Uncharted 4 (per fare un esempio) se il buon Drake fosse stato un modello 3D low-poly con il labiale stile Muppets?

La verità è che di fronte a dato che mette in discussione il nostro mondo, è facile sollevare gli scudi dei buoni consigli, ma poi, nella pratica, quanti di noi fanno davvero qualcosa per cambiare la situazione?