Sul PlayStation Blog è apparso un post del SIEA Social Media Specialist Justin Massongill, che descrive il processo di rifacimento di un titolo importante come Shadow of the Colossus, di cui potete vedere le prime ore, e la difficoltà di prendere decisioni in merito, intervistando gli sviluppatori di Bluepoint Games: "Mantenere tutto il più fedele possibile alla versione originale o aggiornarlo limando i difetti del primo titolo?"
"Le modifiche che abbiamo apportato sono molto ponderate", ha affermato Randall Lowe, produttore del nuovo Shadow of the Colossus. "Abbiamo lavorato sodo per conservare l'atmosfera del gioco, pur aggiornando il sistema di controllo allineandolo ai vari Uncharted e Horizon del panorama videoludico attuale.
"Ci sono alcune cose che abbiamo deciso di non modificare", prosegue Lowe. "Per esempio il fatto che Wander debba fermarsi per usare l'arco. In Shadow, ogni movimento è cauto. Wander si muove in modo riflessivo nel mondo di gioco. Non con leggerezza e rapidità come in un arcade. Il modo in cui si muove rispecchia il fardello che porta con sé.
"La nostra missione più importante è ricreare il gioco così come ve lo ricordate, costi quel che costi"
"Spesso discutiamo in modo appassionato", aggiunge Peter Dalton, direttore tecnico del nuovo Shadow. "Ci chiediamo: perché gli utenti sono affezionati a questo titolo? Le modifiche che apportiamo valorizzeranno la loro nostalgia e il loro amore per il gioco oppure no??"
"Lavorare con un approccio misurato a un remaster, o nel caso di Shadow of the Colossus a una ristrutturazione completa del gioco, è una buona strategia". Il presidente dello studio Marco Thrush concorda: "Ascoltiamo i fan. Cosa non amavano gli utenti del gioco originale? Quali erano i difetti più grandi? Quali erano i limiti più significativi del primo titolo? Cosa possiamo migliorare?"
Prosegue facendo un esempio di migliorie tecniche che comportano conseguenze inattese: "In origine, come effetto collaterale dell'aumento della frequenza di fotogrammi nella versione PS3 di Shadow, è emerso un problema che causava una maggiore difficoltà nello scontro con il terzo colosso. Ora possiamo risolvere tutto quello che ci è sfuggito la prima volta. Abbiamo una seconda opportunità."
Anche la grafica emblematica del gioco è stata incredibilmente migliorata. Per esempio la pelliccia, un elemento che vedrete molto spesso se vi arrampicherete sulle enormi creature presenti nel gioco.
"Naturalmente la chiave per scalare un colosso è afferrare la sua pelliccia e usarla per arrampicarsi, perciò abbiamo passato molto tempo a perfezionarla", spiega Mark Skelton, il direttore artistico. "Abbiamo lavorato molto alla fisica della pelliccia, cercando di renderla realistica, di perfezionare le ombre e di farla muovere nel modo giusto quando il giocatore la usa per scalare".
Una curiosità: la pelliccia non è un elemento "fisso", ma viene generata in modo dinamico dal motore grafico del gioco, il che ne rende l'aspetto molto più naturale mentre Wander la usa per arrampicarsi.
In generale, la filosofia di Bluepoint non è di creare delle semplici copie dei giochi originali a risoluzione più alta. Thrush spiega: "La mia idea è cercare di trasmettere le stesse sensazioni dei giochi originali. Spesso i giocatori hanno un ricordo dei vecchi giochi migliore rispetto alla realtà.
Il nostro Shadow of the Colossus non è esattamente un remaster, ma un vero e proprio remake. Primo, perché abbiamo già fatto il remaster. Secondo, passare dalla PS2 alla PS4 crea certe aspettative. Aggiornare semplicemente il gioco come abbiamo fatto con la versione PS3 non gli avrebbe reso giustizia. Shadow merita molto di più. Per fortuna Sony è stata d'accordo con noi".
Manca pochissimo alla pubblicazione del remake di Shadow of the Colossus di Bluepoint, che uscirà per PS4 il 7 febbraio. Che il sole illumini il vostro cammino.
Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Shadow of the Colossus uscirà il 6 febbraio 2018, ovviamente solo su PlayStation 4.