Chance Glasco, uno dei 22 sviluppatori che nei primi anni 2000 lasciarono lo studio di Medal of Honor per fondare Infinity Ward e che lavorò come lead animator su diversi capitoli della serie Call of Duty, ha commentato una recente polemica nata sui social media, scoppiata quando l'account ufficiale della Casa Bianca su X ha pubblicato un video delle operazioni militari statunitensi contro l'Iran, sovrapponendo alle immagini reali elementi grafici presi dai Call of Duty, come la minimappa e le notifiche dei punti esperienza. Il video faceva riferimento agli attacchi coordinati condotti dagli Stati Uniti insieme a Israele, operazioni che secondo le stime avrebbero causato oltre 1.200 morti, tra i quali decine di studentesse della scuola femminile di Minab.
La politica dentro i videogiochi
Commentando il video, Glasco ha detto di non essere sorpreso dell'uso propagandisco della serie Call of Duty. Ha ricordato che, dopo che Activision aveva assunto il controllo dello studio in seguito alla nascita di Respawn Entertainment, ci fu "una pressione imbarazzante da parte di Activision perché il Call of Duty successivo raccontasse di un attacco dell'Iran a Israele". Secondo lui, però, non se ne fece niente perché "la grande maggioranza degli sviluppatori era disgustata dall'idea e la proposta fu bocciata".
Il fatto è legato anche alla turbolenta storia interna di Infinity Ward: nel 2010 i fondatori Jason West e Vince Zampella furono licenziati da Activision con accuse di "insubordinazione", fatto che portò l'editore ad assumere un controllo più stringente sulla serie Call of Duty. Successivamente Zampella e West fondarono Respawn, portando con sé molti sviluppatori dello studio.
Glasco ha anche difeso l'approccio dei primi capitoli della serie, in particolare riguardo alla controversa missione "No Russian" di Call of Duty: Modern Warfare 2, nella quale il giocatore assiste a un massacro di civili. Secondo lo sviluppatore, l'intento non era glorificare la violenza ma ricordare che "la guerra è un inferno e non solo un videogioco". Ha spiegato che il team voleva che i giocatori provassero disagio: "volevamo che i giocatori si sentissero disgustati e abbiamo cercato deliberatamente di farli sentire male per la guerra".
Durante i test, ha raccontato, moltissimi giocatori reagirono con forte disagio: "una percentuale altissima di giocatori semplicemente si bloccava quando capiva cosa fare". Alcuni arrivavano perfino a posare il controller dicendo di non voler continuare. Per Glasco questa reazione era significativa: "per me è una reazione migliore rispetto a quella del 100% dei giocatori che affrontano il livello come se nulla fosse".
Proprio a causa di queste reazioni, gli sviluppatori decisero di introdurre la possibilità di saltare la missione perché risultava troppo disturbante. Inoltre, ha ricordato Glasco, molti non sanno che il livello poteva essere completato senza uccidere civili: "si poteva attraversare l'intero livello senza sparare a un solo civile", bastava sparare vicino a loro in modo che i separatisti russi credessero che il giocatore stesse partecipando all'attacco.