Giochi facili o giochi difficili? Un brevetto potrebbe rendere obsoleto il concetto

Un brevetto di EA potrebbe rendere obsoleto il concetto di "giochi facili o giochi difficili": ecco quanto sappiamo.

NOTIZIA di Nicola Armondi   —   07/04/2021
127

EA ha pubblicato un brevetto dedicato a un sistema di difficoltà adattivo, ovvero un software che è in grado di cambiare il livello di difficoltà di un gioco sulla base delle prestazioni del giocatore. In altre parole, l'editore sta pensando a un futuro nel quale non esiste più il concetto di giochi facili o giochi difficili. Si tratta però di una buona notizia?

Sia chiaro, non è affatto una novità assoluta. Giochi come Resident Evil 4 e Left 4 Dead, ad esempio, hanno applicato livelli di difficoltà adattivi, così da rendere l'esperienza più equilibrata per un maggior numero di giocatori. In questo caso, però, sembra che lo scopo del brevetto sia più che altro quello di aiutare gli sviluppatori, più che supportare i giocatori.

Resident Evil 4: facile o difficile?
Resident Evil 4: facile o difficile?

Spieghiamo. Il brevetto afferma che il sistema sarebbe in grado di analizzare i dati di gioco passati di uno o più videogame con lo scopo di generare un modello di comportamento dell'utente e capire il tempo medio che l'utente è solito spendere davanti ai videogame. A partire da questi dati, il sistema calibrerebbe la difficoltà per assicurarsi che il giocatore continui a giocare per il tempo previsto.

Il brevetto afferma anche che "gli sviluppatori tipicamente desiderano che il prodotto venga utilizzato dagli utenti il più a lungo possibile." Si aggiunge che "una delle sfide nello sviluppo di un gioco è creare un livello di difficoltà che sia in grado di intrattenere un utente per un lungo periodo di tempo". La soluzione sarebbe quindi un sistema di difficoltà adattivo.

La difficoltà, al pari dell'accessibilità (elementi da non confondere), è un importante fattore: ogni persona ha capacità, tempo (e anche livello di pazienza, ammettiamolo) differenti rispetto agli altri giocatori, quindi è chiaro quale potrebbe essere il vantaggio di un sistema adattivo. Un brevetto come questo sembra però ragionare non tanto su come rendere l'esperienza di gioco migliore per ogni tipologia di utente, ma più che altro su come mantenere attivo il gioco il più possibile.

Lo farebbe però a scapito della qualità? Quali sarebbero le conseguenze in termini di game design? E cosa accadrebbe se l'utente è poco abile e tende a giocare per sessioni brevi? Il videogame abbasserebbe il livello di difficoltà il più possibile, per non "far scappare" il giocatore, il quale non sarebbe mai messo alla prova e non avrebbe quindi la possibilità di migliorare in quel determinato videogioco.

Journey è facile e va bene così
Journey è facile e va bene così

Una parte (una, non tutta, solo una parte) dell'esperienza garantita dai videogiochi è la sensazione di essere stati in grado di superare una sfida. Sia chiaro, non una sfida complessa in senso assoluto. Non parliamo per forza di giochi difficili. Anche il gioco più semplice può essere impegnativo se non lo conosciamo e manchiamo dell'abilità manuale necessaria o semplicemente se non abbiamo particolarmente voglia di impegnarci. La sfida però rimane, per quanto piccola possa essere, ed è piacevole averla superata.

Ci sono giocatori (e chi scrive si annovera in tale gruppo) che alle volte apprezzano poter giocare in spensieratezza, senza dover faticare. Al tempo stesso, dobbiamo rispettare il game design originale e accettare che certi giochi funzionino proprio perché solo calibrati su un determinato livello di difficoltà, facile o difficile che sia.

Un sistema di difficoltà adattivo potrebbe funzionare, alle volte, ma c'è il rischio che spesso faccia più male che bene e non solo abbassando il livello di difficoltà. Possiamo infatti invertire l'esempio fatto pochi paragrafi fa e prendere in considerazione un giocatore che tende a spendere molte ore consecutive davanti a un gioco: il sistema di difficoltà potrebbe rendersi conto che il giocatore sta avanzando troppo velocemente e decidere di alzare la difficoltà per fare in modo che l'utente spenda abbastanza tempo all'interno di una specifica sezione di gioco? Il timore è che ciò avvenga nei modi più banali, ad esempio rendendo più resistenti i nemici e aumentando il tempo necessario per sconfiggerli.

Il livello di difficoltà è una parte del design del gioco. La bellezza del mercato è che non vi è mai carenza di titoli, sempre ammesso che il giocatore stesso non escluda a priori certe fasce di produzione. Oggigiorno possiamo trovare giochi facili, giochi difficili, giochi con molteplici livelli di difficoltà (si spera ideati con raziocinio): un livello di difficoltà adattivo non sembra per ora fondamentale per i videogiocatori.

La cosa importante è che l'utente abbia sempre una scelta: un livello adattivo dovrà solo essere un'opzione tra le varie, non dovrà mai essere un obbligo. Voi cosa ne pensate? Utilizzereste un sistema di difficoltà adattivo? Oppure credete che ogni gioco debba essere sviluppato interamente con un certo livello di difficoltà in mente?