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L'associazione dei consumatori europea si scaglia contro i sistemi di monetizzazione dei videogiochi, IIDEA risponde

Il BEUC, ossia l'Ufficio europeo delle Unioni dei consumatori, ha inviato alla commissione europea un reclamo ufficiale contro i sistemi di monetizzazione dei videogiochi.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   13/09/2024
Un'immagine di Fortnite

Quante volte abbiamo parlato dei sistemi di monetizzazione dei videogiochi, definendoli spesso predatori e manipolativi? Bene, a pensare lo stesso è l'Ufficio europeo delle Unioni dei consumatori, o BEUC, che, insieme ad altre 22 organizzazioni dei paesi membri (Adiconsum e Altroconsumo per l'Italia), ha inviato un reclamo formale alla Commissione Europea, lamentando la scorrettezza delle pratiche adottate dalla maggior parte degli editori di videogiochi riguardo agli acquisti in gioco.

Le conclusioni del BEUC arrivano dopo uno studio approfondito della materia, secondo cui molti acquisti di beni digitali nei giochi sarebbero fatti in violazione della legge che tutela i consumatori europei. Da qui la richiesta del loro divieto, con la chiamata all'azione per le autorità europee, che dovranno decidere sulla materia.

Chiamata all'azione

Nel testo del reclamo vengono citati anche alcuni giochi: Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft e Clash of Clans. Vengono poi sottolineate le modalità con cui gli editori massimizzerebbero la spesa degli utenti, in particolare tramite l'uso di monete interne al gioco (le cosiddette monete premium):

Quella EA Sports FC viene considerata una serie dalle microtransazioni predatorie
Quella EA Sports FC viene considerata una serie dalle microtransazioni predatorie
  • I consumatori non possono vedere il costo reale degli oggetti digitali, il che porta a spendere in eccesso: l'assenza di trasparenza dei prezzi delle valute premium all'interno dei giochi e la necessità di acquistare valuta extra all'interno di bundle spinge i consumatori a spendere di più. Gli acquisti in-game dovrebbero sempre essere visualizzati in valuta reale (ad esempio: Euro), o almeno dovrebbero mostrare il prezzo equivalente in valuta reale.
  • Le affermazioni delle aziende secondo cui i giocatori preferiscono le valute premium in-game sono false: molti consumatori trovano il passaggio inutile e fuorviante e preferiscono acquistare oggetti direttamente con denaro reale.
  • I consumatori vedono spesso negati i loro diritti quando usano valute premium in-game, legate a termini di utilizzo ingiusti a favore degli sviluppatori.
  • I bambini sono ancora più vulnerabili a queste tattiche manipolatorie. I dati mostrano che i bambini in Europa spendono in media €39 al mese per acquisti in-game. Mentre sono tra quelli che giocano di più, hanno una limitata alfabetizzazione finanziaria e sono facilmente influenzati dalle valute virtuali.

Il BEUC ha anche fornito il background del reclamo, facendo un quadro generale del consumo dei videogiochi in Europa: "Più della metà dei consumatori dell'UE gioca regolarmente ai videogiochi. I bambini giocano ancora di più: ben l'84% nella fascia tra gli 11 e i 14 anni. Nel 2020, gli acquisti in-game hanno generato più di 50 miliardi di dollari statunitensi (circa 46 miliardi di euro) di ricavi a livello globale, rappresentando circa un quarto dei ricavi del mercato dei videogiochi.

Il settore dei videogiochi genera più ricavi dagli acquisti in-game rispetto ai ricavi complessivi dell'industria cinematografica e musicale combinate. Negli ultimi anni, le aziende di videogiochi hanno sviluppato modelli di business che si basano sempre più sugli acquisti in-game, compresa la valuta in-game. Le valute premium in-game sono ampiamente presenti sul mercato.

Una valutazione di 50 dei videogiochi più giocati nel 2023 ha mostrato che 21 di essi (42%) includono valute premium. Di questi 21 giochi, 8 hanno un rating di età di 12 o inferiore. I problemi segnalati vanno oltre i videogiochi e si applicano anche alle piattaforme di social media e ad altri mercati. BEUC ha già sottolineato nel 2021 che TikTok non era chiaro su quanto valesse la sua valuta virtuale."

Il BEUC auspica infine che si applichino all'industria dei videogiochi le leggi europee poste a tutela dei consumatori e che si varino nuove regolamentazioni in materia.

L'iniziativa del BEUC ha prodotto subito delle reazioni nell'industria. L'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi IIDEA ha infatti diramato un comunicato ufficiale per prendere posizione sull'argomento, che riportiamo integralmente:

"L'acquisto di valute virtuali di gioco è una pratica consolidata e ampiamente compresa dai giocatori. I soci di IIDEA, l'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi in Italia, applicano sistematicamente le normative europee sulla tutela dei consumatori nel proporre questi acquisti.

L'industria dei videogiochi offre un'ampia gamma di titoli consentendo ai giocatori di accedere a un'enorme varietà di generi ed esperienze innovative su diverse piattaforme. I giocatori possono giocare interi titoli senza alcun esborso monetario, con l'opportunità di provare videogiochi senza alcun costo o impegno iniziale.

IIDEA, in linea con la federazione europea Video Games Europe, sostiene e promuove principi di equità e trasparenza per l'acquisto di contenuti in-game anche per quanto riguarda la valuta virtuale di gioco. Il Codice di condotta PEGI impone agli sviluppatori di garantire che, nella fase di acquisto della valuta di gioco, il suo costo reale sia chiaro e inequivocabile.

  • I giochi che includono acquisti in-game devono mostrare la relativa icona del PEGI al momento dell'acquisto per aiutare i consumatori a prendere una decisione informata.
  • I titoli che prevedono l'acquisto di valuta di gioco devono garantire che, al momento della transazione, il suo costo monetario reale sia chiaro e inequivocabile per i consumatori.
  • I titoli che includono contenuti di gioco acquistabili devono garantire che i giocatori/i titolari dell'account ricevano sempre una ricevuta o una fattura nel loro account quando effettuano acquisti con denaro reale.
  • L'uso delle valute di gioco non costituisce una transazione commerciale o un acquisto, ma equivale all'uso di contenuti del gioco. Ove disponibile, i giocatori possono scegliere di acquistare la moneta del gioco pagando con denaro reale sullo store virtuale.
  • Come stabilito dalla normativa europea sulla tutela dei consumatori, e in particolare dalle Linee Guida pubblicate dall'Office for Fair Trading del Regno Unito nel 2012, il gioco dovrebbe essere distinto quanto più possibile dalle transazioni commerciali, per non generare confusione tra i giocatori.
  • Gli strumenti di controllo parentale consentono ai genitori di gestire gli acquisti, ad esempio bloccandoli e impostando dei limiti."

Aggiornamento del 13/09, ore 10:45 - abbiamo aggiunto la dichiarazione dell'associazione di categoria dell'industria dei videogiochi IIDEA.