Sony ha chiesto ai tanti sviluppatori che stanno lavorando con PS5, come Gavin Moore di SIE Japan Studio o Brian Horton di Insomniac, cosa ne pensano dell'incredibile velocità garantita dall'SSD e del Tempest 3D engine.
Le risposte, poco sorprendentemente, sono state entusiastiche. Brian Horton, Creative Director di Marvel's Spider-Man: Miles Morales, per esempio ha detto che "oltre ai caricamenti quasi istantanei, l'SSD e la sua velocità ci consentono di caricare e visualizzare più rapidamente assets più dettagliati. Questo dovrebbe portare la città ad avere un aspetto migliore e questo è solo l'inizio di quello che il nostro team può ottenere. È un cambiamento fondamentale che non vediamo l'ora di sfruttare maggiormente negli anni a venire."
Gavin Moore, Creative Director, SIE Japan Studio, ha detto che "come sviluppatori [di Demon's Souls], stiamo già cambiando il modo in cui pensiamo all'SSD. Non lo vediamo più solo come un sistema di archiviazione, ma anche come una memoria, dato che possiamo usare la velocità dell'SSD per caricare i dati a velocità vertiginose, riportando direttamente in vita il giocatore per consentirgli di vendicare le sue numerose morti."
Mattias Engström, Game Director di Hitman 3, dice che il suo gioco "spinge a esplorare enormi livelli sandbox e la possibilità di salvare / caricare frequentemente è fondamentale in questo genere di esperienze. I tempi di caricamento rapidissimi di PS5 incoraggiano la sperimentazione [del giocatore] più che mai".
Neil Hill, Lead Programmer di Far Cry 6 sostiene che "l'SSD è un elemento rivoluzionario, penso che man mano che questa generazione maturerà vedremo una straordinaria innovazione nello sviluppo e nel design dei giochi open-world."
"Tra un po' mi aspetto che inizieremo a vedere gli sviluppatori fare un uso maggiore dei vantaggi non così ovvi dell'SSD. Questo è ciò che più mi emoziona! Cosa significa per gli sviluppatori quando tutto può essere caricato dal disco così velocemente? Avremo ancora bisogno del concetto di "livelli"?.... Le possibilità di questa tecnologia sono entusiasmanti come sviluppatore ed esaltanti come giocatore," ha detto Ari Arnbjörnsson, Lead Programmer di Returnal.
Marcus Smith, Direttore creativo di Insomniac Games dice che "spero che i giocatori abbiano potuto vedere la demo di gameplay estesa di Ratchet & Clank: Rift Apart. L'SSD e l'architettura I/O personalizzata attorno ad esso ci consentono di inviare i giocatori attraverso le dimensioni con una velocità quasi istantanea. Questo cambia radicalmente le regole e ci consente di pensare a idee e livelli che sono possibili solo su PS5."
Il motore Tempest 3D AudioTech di PS5 è progettato per fornire un posizionamento audio degli oggetti di gioco estremamente accurato, che potrebbe rappresentare un importante balzo in avanti per l'immersione del giocatore. Gli sviluppatori sembrano già innamorati di questa tecnologia, come testimoniato da queste affermazioni:
"L'audio 3D è entusiasmante perché può creare un paesaggio sonoro più convincente e accurato per i giocatori e un più forte senso del luogo... in un gioco d'azione frenetico con molta verticalità come Returnal può anche aiutare nel gameplay, rendendo più intuitivo per i giocatori l'individuazione della posizione dei nemici o dei proiettili in arrivo nel pieno del combattimento," ha detto Harry Krueger, il Game Director del gioco.
Julian Maroda, Direttore creativo e CEO di Norsfell ha detto che "La capacità di stratificare la musica in modo ancora più profondo, con dozzine di elementi diversi che reagiscono alle aree e ai nemici, crea un ambiente ancora più lussureggiante e affascinante. I giocatori possono usare questi segnali per prepararsi di conseguenza nella speranza di poter vivere un altro giorno."
Parlando di Horizon Forbidden West, Mathijs de Jonge, Direttore creativo di Guerrilla Games. ha detto che "col Tempest 3D AudioTech saremo in grado di riprodurre i suoni in modo tale che i giocatori saranno in grado di individuare le macchine intorno a loro con maggiore facilità, il che è ottimo per le situazioni in cui ti trovi circondato o semplicemente quando ti vuoi intrufolare tra le linee nemiche."
In Resident Evil Village "l'audio è una caratteristica fondamentale per rendere l'esperienza di nuova generazione. È quasi come se 3D Audiotech fosse stato creato appositamente per i giochi horror. In passato, per ottenere quell'audio spaziale, i giocatori dovevano investire molto del proprio tempo e denaro. Ora basta indossare un auricolare per ottenere un'esperienza audio 3D completa," ha detto Jun Takeuchi, Produttore esecutivo di Capcom.
"I videogiochi sono in 3D da generazioni ormai, ma per l'audio in genere ci siamo limitati al suono surround 2D. Quando Iron Man sta distruggendo una torretta posizionata sopra di te, o Hulk ruggisce mentre affronta i nemici sotto di te, vuoi sentire il suono proveniente da quelle direzioni. Adesso ci basta solo prendere le posizioni effettive dell'audio e assicurarci di portarle al motore Tempest 3D di PS5 per migliorare in modo significativo l'immersività. Per godere di tutto questo bastano poi solo le cuffie, senza bisogno di complessi sistemi stereo surround," ha detto Jurjen Katsman, Studio Head presso Nixxes, uno degli sviluppatori di Marvel's Avengers.
Cosa ne pensate di tutte queste innovazioni?