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Quake ha cambiato tutto, ma avrebbe distrutto id Software

Nel trentesimo anniversario di Quake, alcuni dei protagonisti che contribuirono alla nascita dello storico sparatutto hanno condiviso riflessioni sul suo impatto non solo sull'industria videoludica, ma anche sulla stessa id Software.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   25/06/2026
Il logo di Quake
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A trent'anni dall'uscita di Quake, uno dei titoli più influenti nella storia dei videogiochi, diversi ex membri di id Software hanno ripercorso quel periodo, offrendo uno sguardo interno davvero interessante sulle conseguenze che il progetto ebbe sul celebre studio texano. Tra i primi a intervenire è stato Sandy Petersen, designer che lavorò al gioco e che ha definito Quake un risultato straordinario dal punto di vista artistico, tecnico e creativo. Secondo Petersen, però, il prezzo pagato dal team fu molto alto.

Oltre i limiti

Lo sviluppatore ha ricordato come, nei pochi anni successivi alla pubblicazione del gioco, lasciarono l'azienda figure di primo piano come John Romero, Mike Abrash, Dave Taylor, Shawn Green, American McGee ed egli stesso: "Abbiamo lavorato duramente e a lungo, e credo che questo ci abbia spezzati dal punto di vista umano."

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Petersen sostiene che nessuno di questi professionisti lasciò l'azienda per mancanza di talento, sottolineando come tutti abbiano poi costruito carriere di successo nel settore. A suo avviso, la produzione di Quake finì per prosciugare le energie del gruppo che aveva contribuito ai successi di id Software negli anni precedenti.

"Id Software non è mai più stata la stessa. Secondo me l'unico altro grande gioco prodotto successivamente è stato Quake 3, ma non era al livello dei titoli precedenti a Quake." Nonostante ciò, Petersen ritiene che il sacrificio sia stato giustificato dal risultato ottenuto: "I giochi sono più importanti delle aziende che li producono, e Quake è uno dei titani della storia dei videogiochi."

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Alla discussione ha risposto anche John Carmack, che ha riconosciuto diversi errori commessi durante lo sviluppo. Secondo Carmack, Quake fu un progetto tecnicamente troppo ambizioso per l'epoca. Lo sviluppatore ritiene che il team avrebbe potuto costruire il gioco partendo da una tecnologia più vicina a quella di Doom, garantendo una base più stabile ai designer anziché modificare continuamente gli strumenti di lavoro. Carmack ha inoltre ammesso di aver sottoposto il team a una pressione eccessiva: "Spingevo tutti troppo oltre. Non avevo compreso che un'azienda in crescita ha bisogno di più margine e che mantenere costantemente il ritmo di una startup finisce per consumare le persone."

Lo stesso Carmack ha ricordato come proprio durante lo sviluppo di Quake si rese conto dei suoi limiti personali. "Stavo lavorando praticamente al massimo delle mie possibilità e continuavo comunque a non rispettare le scadenze che mi ero prefissato."

Tra gli altri problemi individuati dal programmatore vi sono alcune scelte societarie legate alla distribuzione delle quote aziendali e la convinzione, all'epoca diffusa nello studio, che i level designer dovessero essere contemporaneamente game designer e artisti capaci di realizzare ambienti visivamente impressionanti.

Su quest'ultimo punto è intervenuto anche American McGee, che ha offerto una lettura diversa delle difficoltà interne: "Tu eri concentrato sulla tecnologia. Romero era concentrato sul design. Il resto di noi si divertiva a lavorare sulla frontiera tecnologica. Nel frattempo, nella stanza degli artisti a porte chiuse, leggevano il Principe di Machiavelli."

McGee ha inoltre difeso Carmack dalle critiche. "La tua brillantezza, la tua energia e il tuo entusiasmo non erano il problema."

Anche George Broussard, storico protagonista dell'industria e cofondatore di 3D Realms, ha preso parte alla discussione, contestando l'idea che sia stato Quake a compromettere il futuro di id Software. Broussard ha ricordato come negli anni Novanta l'intero settore operasse a ritmi elevatissimi: Wolfenstein 3D venne sviluppato in circa sei mesi, Doom in poco più di un anno e Doom II in meno di dodici mesi. "Era il Far West dello sviluppo videoludico. Eravate costantemente due o più anni avanti rispetto a tutti gli altri."

Secondo Broussard, la vera sfida per id Software non fu Quake, ma il successo straordinario ottenuto negli anni precedenti. "Se qualcosa ha rovinato id, non è stato Quake ma l'enorme successo raggiunto fino a quel momento. È difficile restare concentrati quando si guadagna così tanto denaro in così poco tempo."

L'ex dirigente ritiene che la crescita dell'azienda abbia inevitabilmente portato a tensioni personali, divergenze di obiettivi e alla separazione di alcuni membri storici del gruppo.

Pur con opinioni diverse sulle cause, tutti i protagonisti della discussione sembrano concordare su un punto: Quake rappresentò un momento irripetibile nella storia di id Software e dell'intera industria videoludica. Un progetto che contribuì a definire il genere degli sparatutto in prima persona, ma che segnò anche la fine di una fase particolarmente creativa e coesa per uno dei team più influenti degli anni Novanta.

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