Phonopolis nasce come un'avventura narrativa e puzzle game, ma il team di Amanita Design lo descrive soprattutto come un'opera costruita attorno al suo stile visivo. Gli sviluppatori hanno raccontato in un documentario, pubblicato nell'imminenza del lancio, di aver voluto creare "un film animato interattivo" capace di mantenere una forte identità autoriale, lontana dalle produzioni più standardizzate.
La storia di Felix
Il progetto, sviluppato lungo 10 anni e in arrivo il 20 maggio 2026, è stato realizzato da un piccolo gruppo di artisti, animatori e programmatori provenienti anche dall'ambiente scolastico ceco legato all'animazione e al game design. L'idea iniziale era semplice: raccontare la storia di Felix, un uomo che scopre come la città di Phonopolis sia controllata attraverso i suoni. Grazie a un paio di cuffie trovate casualmente, il protagonista recupera gradualmente la capacità di pensare in modo indipendente.
L'estetica del gioco, ben visibile nella demo ufficiale, si ispira alle avanguardie del periodo tra le due guerre, dal costruttivismo russo al futurismo. Secondo gli autori, quell'epoca era caratterizzata dal desiderio di "abbattere il vecchio sistema" e costruire qualcosa di completamente nuovo. Questa atmosfera viene reinterpretata con toni caricaturali e grotteschi, mescolando propaganda, architettura monumentale e humor surreale.
Uno degli elementi più particolari di Phonopolis riguarda la realizzazione degli scenari. Gran parte delle ambientazioni è stata infatti costruita fisicamente con carta, cartone, adesivi e modellini reali, poi fotografati e integrati nel motore grafico. "Vogliamo che la città sembri davvero fatta di carta", spiega il team, sottolineando come l'usura naturale dei materiali contribuisca a dare autenticità alle scene.
Anche il lato audio segue una filosofia simile. I suoni sono stati creati manipolando oggetti fisici, vecchi registratori a cassette e strumenti modificati, cercando volutamente una qualità sporca e imperfetta. "Cerchiamo modi per 'distruggere' la musica", racconta uno dei compositori, parlando della volontà di ottenere una patina sonora simile a quella dei vecchi film.
Dopo anni di sviluppo, il team ammette di aver attraversato momenti difficili, tra problemi economici, revisioni tecniche e lunghi periodi di lavorazione. Nonostante questo, gli autori restano convinti del progetto: "Anche se ci volessero vent'anni, lo finiremo". Fortunatamente, ce ne sono voluti la metà.
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