Estetica da anime anni '70 e '80, mech cigolanti e carichi di armi di fortuna, un mondo postapocalittico governato dalle IA e combattimenti ad alto tasso di tattica e strategia. È questo il fondale creativo scelto dal piccolo studio DESTINYbit per mettere in scena la sua nuova creazione, un progetto profondamente diverso dal precedente Dice Legacy, ma soprattutto un progetto notevolmente più ambizioso. Questa volta lo studio di Ravenna vuole sintetizzare nel cuore di un'unica creatura le sequenze dell'animazione classica e il mondo dei videogiochi tattici a turni, vuole inseguire una natura sandbox che si estende oltre il limite narrativo del genere, vuole che ogni giocatore viva una storia personale e vuole inserire tutti questi elementi in una cornice artistica artigianale che sappia rivelarsi un piacere per gli occhi e per le orecchie.
La cosa più importante, tuttavia, è che Nitro Gen Omega si è rivelato un videogioco davvero unico nel suo genere, costellato di idee originali che toccano tutti gli ingredienti della ricetta e riescono a miscelare concretamente l'azione degli anime con l'interazione del medium.
Giorni di un futuro passato
Siamo in un momento imprecisato nel futuro. Il pianeta Terra, in questo caso specifico il Giappone, è stato devastato in seguito a una violentissima guerra contro delle IA impazzite, che hanno preso il controllo dei robot militari e hanno iniziato a utilizzarli per radere al suolo le metropoli, senza mai cessare di decimare ciò che rimaneva della popolazione. I pochissimi superstiti dell'umanità vivono in piccole comunità costruite molto al di sopra del livello del suolo, fuori dalla portata della minaccia meccanica, racimolando giusto quel che serve per sopravvivere dalle terre selvagge in attesa di un'apocalisse che tutti danno ormai per scontata: le macchine hanno vinto, l'era degli uomini è giunta al termine. Gli unici a non pensarla alla stessa maniera sono coloro che vengono chiamati "i Folli": questi mercenari adolescenti, cresciuti senza nulla da perdere, costruiscono dei mech sgangherati che poi conducono in battaglia, guidati da un'incoscienza che li rende l'ultimo barlume della resistenza.
E quei Folli saremo noi, o meglio, saranno i membri del nostro equipaggio: Nitro Gen Omega è un videogioco tattico nel quale quattro giovani piloti devono manovrare un mech - nello specifico un Conducente, un Tiratore, un Ingegnere e un Operatore - affrontando battaglie letteralmente all'ultimo sangue contro robot da guerra fuori controllo. Scontri che, dopo che il giocatore ha impostato tutti i diversi comandi nella timeline del combattimento, prendono forma sullo schermo esattamente come se fossero le sequenze di un anime sci-fi degli anni '80, fondendo tutti gli ordini impartiti e le loro conseguenze concrete in un unico mosaico di animazioni.
Nitro Gen Omega è stato pensato fin dal principio come un videogioco puramente sandbox: il giocatore, sfruttando un'aeronave come base operativa, è invitato a vagare per la mappa senza una meta precisa, scoprendo diverse città, stringendo rapporti con le fazioni che le abitano e affrontando avversari contro i quali combattere una guerra potenzialmente senza fine. Ma, con l'uscita dall'accesso anticipato, DESTINYbit ha implementato sopra quello scheletro anche una "storia principale". Accanto alla libertà della struttura sandbox, che è rimasta al cuore stesso del progetto, adesso c'è una vicenda che prende il largo all'avvio della partita e fa da sfondo alle avventure dell'equipaggio, legando la narrazione emergente attraverso un filo rosso e regalando un senso più profondo agli scalini della progressione. In poche parole, il giocatore è rimasto libero di andare dove vuole, di accettare missioni procedurali, di guadagnare e spendere Biglie (sì, le Biglie sono la moneta corrente), ma soprattutto di potenziare il proprio mech, con la differenza che ora la trama vera e propria pone uno scopo più marcato di fronte a quei potenziamenti.
La narrazione emergente resta comunque fondamentale, anzi, indispensabile per dare corpo all'esperienza immaginata dallo studio: tutti i membri dell'equipaggio stringono amicizie e rivalità che si riflettono nelle meccaniche, sviluppano nuove capacità e talenti, accumulano anzianità in battaglia, trascorrono momenti di spensieratezza... ma potrebbero subire forti traumi, ferirsi gravemente e ovviamente anche morire, esattamente come succede ai soldati delle più celebri squadre XCOM. È proprio lì che gli sviluppatori volevano andare a parare: in Nitro Gen Omega si esplora il mondo, si affrontano combattimenti ad altissimo tasso di adrenalina e si trascorre anche parecchio tempo svolgendo le diverse attività in stile "slice of life" a bordo dell'aeronave, vivendo un viaggio che può rivelarsi molto impattante sul fronte emotivo per tutti quei giocatori che non si affideranno all'abuso dei salvataggi.
Sopravvivere combattendo
Il ciclo di gameplay di Nitro Gen Omega si divide in tre fasi distinte e interconnesse: in primo luogo si esplora il mondo, si visitano le città, si scoprono fazioni, negozianti, mediatori che assegnano compiti all'equipaggio in cambio di Biglie, ci si preoccupa di mantenere pieno il serbatoio di carburante dell'aeronave e si vaga per una mappa le cui dimensioni sono piuttosto contenute. Dopodiché ci si dedica alla gestione dell'equipaggio, al giardinaggio, alla cucina e a tante altre attività ricreative da sbloccare pian piano, ma soprattutto alla messa a punto del mech, che dev'essere costantemente curato e migliorato per riportare di volta in volta tutti i Folli sani e salvi all'ovile. Infine c'è la fase di combattimento, senza ombra di dubbio quella che occupa la maggior parte del monte delle ore nonché il fiore all'occhiello di questo particolare progetto.
Quello di Nitro Gen Omega è un sistema di combattimento tattico a turni basato su una linea del tempo: ogni Round è diviso in sei diversi segmenti che si risolvono in ordine cronologico, dunque il giocatore - e con lui gli avversari - immette una serie di comandi che andranno a comporre la sequenza della battaglia, che alla fine si svolgerà per intero sullo schermo. Insomma, si può ordinare al Conducente di spostare il mech in uno fra i quattro quadranti in cui è divisa l'arena, oppure all'Artigliere di sparare colpi dalla distanza, ma bisogna soprattutto decidere con attenzione in quale momento della timeline far compiere ai piloti le loro azioni, tenendo sempre sott'occhio il comportamento degli avversari. Solo quando si sono impartiti gli ordini a tutti i piloti disponibili, preparando l'offensiva e reagendo correttamente alle intenzioni dei nemici, la sequenza raggiunge il compimento: lo studio ha svolto un lavoro straordinario, perché a ogni singola azione - alleata e nemica - corrisponde un'animazione dedicata che diventa parte di un unico grande collage, traducendo la staticità del sistema tattico nella classica scena di un anime.
A meritare una menzione speciale è ciò che lo studio ha definito il "Drama Director": nonostante il sistema di combattimento sia interamente deterministico, nel senso che dipende direttamente dalle scelte del giocatore, i membri dell'equipaggio sono soggetti a risposte emotive e istintive gestite da una sorta di "regista" che incrementa molto l'impatto delle battaglie sul piano ludico e soprattutto su quello cinematografico. I piloti potrebbero vivere degli esaurimenti nervosi in puro stile Amuro Ray o Shinji Ikari, restando imprigionati in uno stato di shock per più di un turno, per poi ritrovare sé stessi all'improvviso e tornare molto più forti di prima, spesso nel momento in cui c'è più bisogno di loro. Allo stesso modo, potrebbero perdere i sensi a causa delle ferite subite, ma trovare la forza d'animo necessaria per innescare una schivata impossibile proprio a un passo dalla morte, salvando il resto della squadra. Questo fattore imprevisto riesce a rendere davvero memorabili le battaglie più difficili, incrementando il peso degli errori commessi e alimentando ulteriormente la forgiatura del legame con e fra i giovani membri del team.
Al di là del risultato artistico, la struttura del gameplay si rivela davvero profonda: ciascun membro dell'equipaggio è interamente responsabile di alcune funzioni del mech, come l'artiglieria, l'elettronica o il movimento, inoltre ogni pezzo che si può installare è a sua volta dotato di specifiche abilità uniche, dunque sia la componente tattica che quella strategica arrivano a sfiorare vette notevolmente alte. Allo stesso modo, s'incontrano diversi modelli di robot nemici che adottano tecniche e comportamenti dedicati, e ciascuno di essi si declina almeno in tre varianti, quindi la mole di abilità che potrebbero riempire la linea del tempo lievita a dismisura. In buona sostanza, le battaglie si basano sull'apprendimento, sull'adattamento e sulla previsione del comportamento degli avversari: tocca fare le scelte giuste nel momento giusto, bilanciare l'attacco e la difesa, imparare a leggere correttamente la timeline e cercare di riportare a casa l'equipaggio senza vittime, potenziando progressivamente il proprio mech per essere in grado di rispondere al maggior numero possibile di situazioni.
Aggiungendo a questa base il fatto che è possibile mettere le mani su tre diversi telai di mech, ognuno dotato di meccaniche di combattimento proprie e di pezzi con abilità dedicate, ecco che prende forma l'anima sandbox così come immaginata da DESTINYbit: un po' come succede nei confini di videogiochi come Elite: Dangerous, il loop consiste nell'affrontare missioni, guadagnare Biglie e migliorare la componentistica, con il fine di affrontare missioni più difficili e ottenere ricompense ancora migliori. Ed è un loop che riesce a reggere per parecchio tempo grazie a un'ottima curva della sfida, nonostante le dimensioni dell'esperienza rimangano piuttosto contenute rispetto agli standard di altre produzioni dotate della stessa architettura, portandolo sì a cadere nella ripetitività e nella meccanicità, ma solo quando si è davvero padroneggiata la profondità del combattimento.
Luci e ombre
Il peggior nemico di Nitro Gen Omega, tuttavia, è proprio il tempo: nelle prime fasi di gioco è davvero facile farsi rapire dalle sequenze cinematografiche delle battaglie, assistendo meravigliati al modo in cui ogni comando impartito ai piloti e ogni fendente dei nemici si trasforma in un'animazione. Poi, però, il gameplay inizia a prendere il sopravvento sulla forma: più i combattimenti si fanno complessi, più ci si lascia assorbire dalle meccaniche e più quella sensazione di novità passa in secondo piano. Lo stesso discorso vale per le attività da svolgere a bordo dell'aeronave, che da piacevoli intermezzi si trasformano lentamente in segmenti meccanici puramente gestionali, nei quali fare quel che c'è da fare nella maniera più veloce possibile. In questo videogioco vive un piccolo paradosso: se lo si apprezza per le sue unicità e per la messa in scena è possibile che non si rimanga catturati dal lato più spinto delle meccaniche sandbox, mentre chi ne dovesse rimanere catturato finirà inevitabilmente per mettere da parte il respiro del lato artistico.
Questo non macchia la bontà del lavoro svolto da DESTINYbit: Nitro Gen Omega è un videogioco fondato su un'idea molto azzeccata, artisticamente ottimo e realizzato con uno sforzo artigianale che sta diventando e diventerà sempre più raro. Le interfacce sono molto belle ed estremamente pulite, l'esperienza utente è progettata con cura, la colonna sonora dinamica è un gioiello, le animazioni valgono da sole il prezzo del biglietto, il combattimento e le scelte di natura strategica riescono a spalancare lentamente un sorprendente grado di profondità. L'anima sandbox, però, si rivela un'arma a doppio taglio nel lungo periodo: lo studio ha avuto la giusta intuizione di implementare una narrazione principale - soprattutto alla luce della pubblicazione per Switch, PlayStation e Xbox - perché questo "genere" vive di concetti come la mole di contenuti, l'estrema varietà, la vastità delle ambientazioni e magari la generazione procedurale, elementi molto distanti da un progetto che per sua stessa natura è destinato a esaurirsi.
Insomma, non è un videogioco esente da ruvidità, ma è rotondo, centrato, costruito attorno a poche intuizioni molto rifinite e approfondite, mostrando più d'ogni altra cosa quel margine di miglioramento che è tipico di chi sta già facendo le cose nella maniera giusta. Nitro Gen Omega è originale, è appagante, riesce a intrattenere senza fasi di stanca per almeno trenta ore, appesantendosi nella lunga distanza in ragione dell'inevitabile contrasto fra la natura sandbox e l'effettiva quantità di carne messa sul fuoco da uno studio così piccolo, intesa come varietà di ambientazioni, di fazioni e di tutti i classici elementi che si mettono al servizio della libertà e della narrazione emergente. Ciò detto, nel lavoro di DESTINYbit si vedono i risultati di un ulteriore processo di maturazione, uno che consolida la sua posizione fra gli sviluppatori più interessanti del panorama nostrano.
Conclusioni
Nitro Gen Omega è un piccolo progetto interamente fondato su poche idee molto originali e rifinite: il suo sistema di combattimento tattico basato sulla linea del tempo si mescola con lo straordinario stile artistico ispirato alle vecchie serie dedicate ai mech, mettendo in scena sequenze che sembrano pescate direttamente dagli anime degli anni '80. Nonostante l'inserimento di una trama principale, l'architettura del progetto rimane di natura "sandbox": nel mondo postapocalittico pattugliato da robot impazziti si è liberi di fare quel che si vuole, assistendo alla crescita del proprio equipaggio e piangendo chi non ce l'ha fatta, il tutto mentre si racimolano le risorse necessarie per la crescita del mech con l'obiettivo di sopravvivere a battaglie sempre più difficili e drammatiche. I suoi limiti emergono proprio dal contrasto che quest'anima vive con l'effettiva quantità e varietà dei contenuti, ma c'è da dire che arrivano solo in seguito all'investimento di svariate ore nell'esperienza: lo studio di Ravenna ha piantato un altro paletto nel suo percorso evolutivo, assottigliando ancora una volta il margine di miglioramento.
PRO
- Mech, disegni e animazioni stile anime classico
- Sistemi di combattimento e progressione profondi
- Il "Drama Director" è un'ottima idea ben implementata
- Curva della sfida molto solida
CONTRO
- Alla lunga emergono i limiti della formula
- Alcuni elementi tendono a diventare meccanici
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