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Xbox Series X e il ray tracing: gli sviluppatori vogliono continuare a usare le tecniche di rendering tradizionali che non compromettono le performance

Stando a Microsoft gli sviluppatori vogliono continuare a usare le tecniche di rendering tradizionali che non compromettono le performance come il ray tracing.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   19/08/2020

Gli sviluppatori vogliono continuare a usare le tecniche di rendering tradizionali che non compromettono le performance come il ray tracing, almeno stando a Mark Grossman, il system architect di Xbox Series X, che ha illustrato il chip grafico della nuova console parlando proprio del ruolo che avrà il ray tracing.

Le DCU (dual compute unit) della GPU simil Big Navi di Xbox Series X hanno dell'hardware specifico dedicato all'accelerazione del ray tracing in tempo reale. Si tratta in realtà dell'unica modifica sostanziale alla dual compute unit di RDNA 2.0. In totale ci sono ventisei DCU, per un totale di cinquantadue CU. Osservando la struttura della GPU si può notare anche che due DCU sono state disattivate in ogni chip, probabilmente per problemi di ridondanza.

Siccome le GPU Xbox di nuova generazione sono costruite intorno alla Direct X 12 Ultimate, quindi anche all'uso delle API DirectX Raytracing, i blocchi hardware dedicati vanno tutti ad accelerare gli stessi algoritmi di BVH (bounding volume hierarchy) che abbiamo visto in azione con le RTX di Nvidia.

Per Grossman in questo modo il ray tracing può essere fino a dieci volte più veloce nelle performance di un'implementazione basata sugli shader. Comunque sia Microsoft è cosciente che molti sviluppatori preferiranno utilizzare le tecniche di rendering tradizionali, perfezionate nel corso degli anni, per non avere crolli: "Supportiamo l'accelerazione del ray tracing tramite direct X per avere un maggiore realismo, ma durante questa generazione molti sviluppatori continueranno a utilizzare le tecniche di rendering tradizionale, perfezionate lungo diversi decenni, per non avere penalità nelle performance. Potranno applicare il ray tracing selettivamente, dove sarà richiesto dai materiali e dalle ambientazioni, quindi abbiamo cercato di mantenere un certo equilibrio tra le risorse dedicate alle due tecniche."

Molti hanno letto queste parole di Grossman come un passo indietro di Microsoft sul ray tracing, quando in realtà sono la spiegazione più logica di un dato di fatto: il ray tracing è una tecnica molto costosa in termini di performance, capace di succhiare velocemente tutta la potenza dell'hardware next-gen. È quindi normale che venga applicata in modo selettivo solo dove ce ne sia bisogno. Del resto nemmeno il più pompato dei PC riuscirebbe a renderizzare un'intera scena di un gioco moderno in ray tracing (ci vogliono più di 100 teraFLOPS di potenza per farlo), quindi era abbastanza ovvio che Microsoft avrebbe dovuto scendere a compromessi da questo punto di vista.

Xbox Series X 1