46

Una missione in trasferta

Il nuovo contenuto scaricabile è decisamente promettente anche se non tutte le promesse di Bethesda sono state mantenute

RECENSIONE di Mattia Armani   —   07/12/2012

Dopo l'esiguo Heartfire e dopo il valido ma sempre troppo caro Dawnguard, eccoci di fronte al terzo DLC per Skyrim che si presenta come il più ricco e ambizioso. Tanto per cominciare, Dragonborn aggiunge al titolo Bethesda una grossa area e questo significa nuove città, animali, creature e un'ambientazione diversa da quella che ci ha ospitato fino ad oggi. Inoltre la quest riprende il filone principale, ovvero quello del Sangue di Drago, recuperando parte dell'epica che nel lontano novembre 2011 ci ha convinto della bontà del quinto The Elder Scrolls.

Il vero Sangue di Drago

Per dare inizio alle danze è sufficiente visitare una città, come in Dawnguard, per essere automaticamente attaccati da un manipolo di tizi poco raccomandabili. I manigoldi sono vistosamente vincolati ai draghi e, pur volendo eliminarci, ottengono come unico risultato di rivolgere la nostra attenzione verso il loro culto.

Una missione in trasferta

Non solo, i fanatici portano con sé tutti gli indizi necessari per risalire al mandante dell'attacco che tra l'altro commette l'infelice errore di proclamarsi il vero Sangue di Drago. Inutile dire che l'avventura parte con propositi di vendetta che, pur essendo poco nobili, sono decisamente corroboranti e ci motivano come non succedeva dai primi momenti di gioco, un anno fa. Per trovare il comandante che ha portato a Skyrim gli sfortunati cultisti è necessario visitare la ventosa Winhelm da cui potremo raggiungere, con una breve ma gradita scena d'intermezzo, le coste di Solstheim. Molti di noi ci sono già stati, nel DLC di Morrowind chiamato Bloodmoon, ma questo non è certo un punto a sfavore di Dragonborn. Da subito è chiaro che Bethesda ha lavorato accuratamente per riempire la nuova area con libri, dialoghi e missioni. Chi è già stato a Morrowind troverà comunque inedite informazioni e chi è nuovo della serie riempirà diverse lacune sui Daedra e sul continente di Tamriel.

Una missione in trasferta

Non mancano inoltre oggetti legati alle culture che popolano l'isola. Pur essendo molto a nord e parzialmente coperta dai ghiacci, Solstheim è infatti parte integrante di Morrowind ed è abitata, e dominata, dalle famiglie nobiliari della regione. Roccia del Corvo, per esempio, è in mano ai Redoran che in questo frangente si trovano a combattere strane creature di cenere capaci di lanciare fiamme e di colpire con potenza. Non si tratta, però, delle creature più temibili che incontreremo. La nuova avventura, infatti, ci mette di fronte a temibili minacce tra cui umanoidi nati dalla fusione di un sabipode e di un sopravvissuto a Mad Max. Non mancano poi incantatori sempre più potenti e c'è persino una strana razza di esseri tentacoluti legati al principe Hermaeus Mora, che si mescolano anche alla trama principale e che ricordano le creature del mito di Cthulhu. Lo stesso principe daedrico del fato è un grosso polpo interdimensionale che ci accoglie nel regno di Apocrypha dove si celano tutte le conoscenze proibite, dimenticate e pericolose. Tanto è il potere qui racchiuso che ci viene data la possibilità di potenziare alcuni dei nostri poteri arrivando a evocare addirittura un drago di fiamme.

La versatilità del collagene animale

Solstheim, terra gelata a nord e polverosa a sud, mescola le architetture di Morrowind con quelle di Skyrim affiancando abitazioni normali a edifici a forma di fungo e case di chitina che ricordano enormi insetti. Molti torneranno con la mente a quel primo impatto con la cittadina di Balmora e questo grazie alle armature fatte di ossa fuse e impastate che vanno per la maggiore tra i popoli della zona.

Una missione in trasferta

Prevedibilmente queste protezioni, così come quelle di chitina, vanno ad arricchire le nostre possibilità di fabbro ma non sono particolarmente potenti. Anzi, non abbiamo trovato nulla di più potente di quanto sia già reperibile in Skyrim ed è improbabile che ci sia qualcosa di meglio a parte, forse, un leggendario equipaggiamento basato su un minerale estremamente raro. In ogni caso l'assenza di oggetti potenti non è necessariamente un male visto che consente di mantenere un minimo di sfida anche con personaggi di alto livello. Agire nell'ombra con un arco in mano concede, come sempre, un enorme vantaggio al giocatore ma la quest line principale include alcune situazioni in cui questo modus operandi non è possibile per quanto le frecce rimangano estremamente potenti anche nel bel mezzo dell'azione. Per completare la quest principale con un personaggio di medio-alto livello, Apocrypha incluso, ci vogliono circa 7-8 ore, procedendo con relativa calma. A questa stima vanno aggiunte svariate quest secondarie che ci portano a interagire profondamente con le casate e che, tra dialoghi e libri, arrivano a superare le 10 ore. Il totale, insomma, si attesta sulle 18-20 ore, valorizzate dalla dimensione relativamente piccola di Solstheim che minimizza i tempi morti e ci regala un'esperienza piuttosto densa.

Una missione in trasferta

Un'esperienza, come abbiamo anticipato, che ci concede anche urla di drago completamente nuove. Aspetto del Drago evoca un antico potere nella forma di un'armatura e di una sorta di avatar traslucido. Apparentemente ispirato ai Cavalieri dello Zodiaco e a Ken il Guerriero, questo potere aumenta statistiche e protezione, rivelandosi piuttosto utile per fronteggiare gli arcipreti e le nuove creature. Ma i poteri coinvolgono anche i draghi che ovviamente ci seguono fino a Solstheim. Piegando la volontà delle grosse lucertole volanti ci viene data la tanto attesa facoltà di cavalcarle ed è proprio qui, dove meno ce lo aspettavamo, che arriva l'unica vera delusione di Dragonborn. Il volo infatti resta una questione da draghi con le nostre possibilità di controllo estremamente limitate. Scortatevi insomma Panzer Dragoon e pensate a qualcosa di pesantemente scriptato e superfluo. La telecamera inoltre fa le bizze in diversi frangenti compromettendo anche lo stupore visivo. A dare un senso a questa feature resta dunque solo il fast travel che, viste le dimensioni ridotte di Solstheim, ha una valenza relativa.

Obiettivi Xbox 360

Gli obiettivi non dovrebbero prendere troppo tempo visto che sono quasi tutti legati ad elementi importanti del DLC come trama, nuovi poteri e draghi da cavalcare. Probabilmente i più complessi sono, paradossalmente, quelli esplorativi che, per essere completati, prevedono la creazione un oggetto con il misterioso materiale Stalhrim e l'esplorazione di tutte le 30 zone di Soulstheim.

Veniamo al dunque

Circa 20 ore di gioco per 1600 punti sono, più o meno, quanto offerto dalle due questline di Dawnguard, ma la qualità di Dragonborn è decisamente superiore, anche dal punto di vista del codice, avvicinando il DLC allo status di espansione.

Una missione in trasferta

Non sono certo gli oggetti o i poteri a valorizzare l'esperienza, anche se sono elementi graditi, ma la trama principale e l'incontro con le antiche casate che riservano parecchie sorprese per chi apprezza la componente narrativa della serie The Elder Scroll. Come ciliegina sulla torta il DLC ci porta anche un discreto numero di nuove creature tra cui, oltre a mostri sanguinari e divinità tentacolute, troviamo con somma gioia le vecchie mucche volanti luminose di Morrowind. In sostanza se avete apprezzato Dawnguard non possiamo che consigliarvi l'acquisto di questo nuovo contenuto scaricabile che è il primo a ripagare (quasi completamente) il prezzo d'acquisto.

Conclusioni

Versione testata: Xbox 360
Digital Delivery Xbox Live Arcade, PlayStation Network, Steam
Prezzo: 1600 Microsoft Points, 19,90€
Multiplayer.it

Lettori (53)

9.1

Il tuo voto

PRO

  • Cambio di ambientazione rigenerante
  • Nuovi poteri e nuove creature
  • Circa venti ore di contenuti
  • Nessun vampiro nudo questa volta

CONTRO

  • Prezzo sempre elevato per un DLC seppur ricco di contenuti
  • Amara delusione per quanto riguarda la possibilità di cavalcare i draghi