Andiamo a leggere come si presentano gli sviluppatori nel sito ufficiale dei 12 O'clock Studios. La sezione History in particolare ci aiuta a fare luce sulla genesi di The Horror at MS Aurora. Lì scopriamo che nella cittadina portuale di Karlshamn, nel sud della Svezia, un gruppo di amici iscritti al Blekinge Institute of Technology volevano creare un progetto spettacolare per la loro tesi di laurea.
Com'è come non è, nel 2011 fondano una software house con il nome appunto di 12 O'clock Studios e, quello che doveva rimanere un prototipo nato tra i banchi dell'università, diventa invece il primo di una serie di videogiochi commerciali. Ci troviamo così tra le mani The Horror at MS Aurora, un titolo che, secondo quanto affermano gli sviluppatori, doveva soddisfare tre richieste: una produzione di alto livello, un ambiente di gioco tridimensionale e una trama capace di sostenere l'azione. Naturalmente doveva trattarsi di un gioco horror, perché gli sviluppatori volevano creare un titolo che durasse all'incirca come una pellicola media dell'orrore, così da fornire ai giocatori un'alternativa al classico film serale, di quelli che si guardano al buio con le cuffie, seduti davanti al PC o alla televisione. Le premesse erano dunque ottime e il progetto senza dubbio puntava a creare un format originale, ma dopo i primi istanti di gioco si capisce che tra desideri e realtà si sono messi di traverso l'inesperienza del team e la mancanza di fondi, forse investiti con troppa foga negli unici due aspetti positivi del gioco, l'eccellente colonna sonora e le animazioni del protagonista. Per il resto l'MS Aurora imbarca acqua a velocità preoccupante. Vediamo quindi di capire insieme dove si trovano le falle.
The Horror at MS Aurora è il tentativo mancato di rendere commerciabile un'ottima tesi universitaria
Un copione da rivedere
La storia inizia con il nostro eroe, il primo ufficiale Frederick Kirk, intento a calcolare la rotta dell'Aurora, una nave da carico stipata di container salpata dalla penisola scandinava per seguire una comune rotta commerciale.
Ora, di navi non ne sappiamo molto, ma ci sembra difficile credere che un grosso scafo come l'Aurora possa navigare con solo quattro persone a bordo. E questo è il primo aspetto che ci ha fatto alzare un sopracciglio. In seguito ci siamo resi conti parlare con il resto dell'equipaggio si risolve in scambi di battute scialbe che non ci lasciano intuire nulla di che sulla reale psicologia di Kirk o dei suoi compagni. Il fatto di poter scegliere due toni nella risposta non cambia nulla e soprattutto non getta alcuna luce sui conflitti interiori del protagonista, che sono semplicemente assenti. Kirk è un eroe da racconto d'avventura senza pretese, impegnato solo nella lotta contro un mostro. Il capitano pare un buon padre di famiglia ma, nell'unica interazione degna di nota con Kirk, decide di lasciargli per la prima volta i comandi della nave in una situazione assurdamente difficile, come la navigazione a vista tra gli iceberg. Delle due l'una: o il capitano è fuori di testa, o guidare una nave è un gioco da ragazzi.Il tentativo fallito di mettere in scena una psicologia credibile dei personaggi è dovuto in parte all'inesperienza del team e in parte alla decisione di voler condensare l'avventura in sessanta minuti scarsi di gioco. Un'impresa che sarebbe riuscita forse a veterani del genere come i Telltale.
Per guadagnare tempo gli sviluppatori hanno scelto di eliminare le sequenze cinematografiche, lasciando la possibilità al giocatore di interagire durante le fasi narrative, ma se l'intenzione è ottima, l'esecuzione è goffa. Ecco un esempio: un dialogo tra il lupo di mare dell'Aurora e il medico di bordo dovrebbe fornirci un accenno di background. Perfetto. Ma nel frattempo noi che facciamo? Prepariamo il caffé premendo i tasti che vediamo comparire sullo schermo, una sequenza inutile che non ci dice niente su Kirk e anche come coinvolgimento lascia il tempo che trova. Lungaggini di questo genere sono presenti in quantità, soprattutto nella prima metà del gioco. In seguito, quando finalmente compare il mostro, banali Quick Time Event ci permettono di sfuggire ai suoi tentatoli mentre tentiamo di rimettere in moto il generatore o darcela a gambe. La sequenza della fuga o l'esplorazione al buio con la pila elettrica potevano e dovevano essere momenti di tensione, mentre invece il pathos è quasi del tutto assente. E quando finalmente siamo al culmine della vicenda, un gesto drammatico del tutto sproporzionato al tipo di personaggio che ci è stato mostrato sino a quel momento rende grottesca una scena altrimenti drammatica, lasciandoci un'immagine di Kirk più sinistra che eroica.
Musica da maestro (almeno quella)
Per la colonna sonora i 12 O'clock Studios hanno potuto contare sulla bravura della Belarus Philharmonic Orchestra. Su questo punto non si discute: dalla splendida musica di apertura ai colpi di percussione che scandiscono i confronti con il mostro, The Horror at MS Aurora non sbaglia una nota. Anche le animazioni di Kirk sono fluide e convincenti, grazie alle ore spese con il Motion Captare di Imagination Studios.
Investimenti di capitale importanti che mettono ancora più in risalto gli spigoli grezzi del gioco, come le texture a bassa risoluzione, gli effetti di luce e ombra rudimentali, che ci mostrano schermate notturne dove si vede a malapena il personaggio, e ambienti resi squallidi dalla mancanza di particolari. È un peccato perché i limiti tecnici si scontrano con uno stile grafico fresco e inusuale, quasi da cartoon, forse inadatto per un gioco horror, ma certamente personale e degno di nota. Ci riferiamo ai volti dei personaggi, unico elemento di spicco in un comparto grafico altrimenti mediocre. Il sistema di gioco invece, come avrete intuito arrivati a questo punto, si basa tutto su dei semplici Quick Time Event. Purtroppo lo stesso sistema, senza la pressione dei limiti di tempo, è stato adottato anche per lungaggini inutili, come la sequenza in cui Kirk controlla tutti (ripetiamo: tutti) i container allineati sul ponte della nave, o la già citata prodezza con il caffè. Va un po' meglio in occasione degli scontri con il mostro, ma c'è una sequenza durante la quale i suoi tentacoli ci rincorrono e siamo noi a dover premere i tasti per farli comparire sullo schermo.
Forse si tratta di un errore, ma ci ha fatto perdere molto tempo: pensavamo infatti di morire a causa del percorso sbagliato che stavamo seguendo. Solo quando abbiamo calato la mano con rabbia sulla tastiera si è svelato il mistero dei tasti da premere anche in assenza di un input. E a proposito di strada, il percorso da seguire è chiaro, lineare e privo di sorprese, dall'inizio alla fine. A questo punto rimane però un fatto inspiegabile: nonostante i difetti evidenti, The Horror at MS Aurora non è un disastro. C'è qualcosa che quadra sotto la superficie rozza del gioco. Sarà dovuto al fatto che inizia, si sviluppa e finisce seguendo una logica elementare ma solida, sarà il curioso stile grafico, o forse semplicemente la sensazione che dietro ci sia tanto impegno e buone idee in attesa di maturare. Nella speranza che gli sviluppatori dei 12 O'clock Studios facciano tesoro dei loro errori, attendiamo perciò di vedere quale sarà il secondo gioco della serie. A voi possiamo solo consigliare di fare altrettanto.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
- Processore Intel Core i7-3770K @ 3.50GHz
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX680
Requisiti minimi
- Un PC di fascia bassa con installato Windows dovrebbe permettervi di giocare senza difficoltà.
Conclusioni
L'idea di offrire avventure horror che durino all'incirca un'ora o poco più, come momenti di svago alternativi alla visione di un film in TV, ha le potenzialità per sfondare, ma richiede un talento maturo, tanto dal punto di vista della sceneggiatura quanto da quello del sistema di gioco. Al momento i 12 O'clock Studios devono ancora farsi le ossa, e infatti questo The Horror at MS Aurora sembra più il prototipo di qualcosa che è in lavorazione nella mente dei suoi creatori piuttosto che un gioco finito. Gli investimenti fatti nell'ottima colonna sonora e nel Motion Capture non bastano a salvare il gioco dalla bocciatura, afflitto com'è da gravi lacune in quasi ogni aspetto. Nonostante tutto però merita un plauso il fatto che l'avventura sia coerente e compiuta, senza fili vaganti. C'è sotto un lavoro onesto, si percepisce, ma il debutto sul mercato è avvenuto troppo presto.
PRO
- Splendida colonna sonora
- Volti disegnati con uno stile insolito
- Nel complesso è coerente
CONTRO
- Lungaggini inutili
- Personaggi appena abbozzati
- Troppo prevedibile
- Realizzazione tecnica mediocre
- Sistema di gioco grezzo