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Evoluzione della distruzione

Finalmente la recensione di Battlefield 4 per Xbox One

RECENSIONE di Matteo Santicchia   —   12/11/2013

Dopo averne ampiamente parlato circa quindici giorni fa in occasione della recensione PC e PlayStation 4, con la scadenza dell'embargo è tempo di tirare le somme sulla versione Xbox One di Battlefield 4. Probabilmente non sarà il titolo più probante, e per giunta titolo di lancio, per mettere alla frusta tutte le potenzialità delle nuove console, ma senza dubbio Battlefield 3 è tra tutti i giochi quello che più ha scavato un solco tra vecchia e nuova generazione, e non solo in ambito tecnico. Battlefield 4 - anche se ancora con un piede nella current gen (proiettata verso il futuro comunque) - ci può dire molto sullo stato iniziale delle nuove macchine, grazie alla sua orgia visiva fatta di effetti speciali senza badare a spese e di mole poligonale a perdita d'occhio, il tutto all'insegna di un dettaglio finalmente elevato e di sessanta frame al secondo. Vediamo com'è andata, insomma.

Battlefield 4 è il trionfo del gioco di squadra ma non manca qualche ombra, anche su Xbox One

Che (non) storia!

L'offerta di gioco è quella che tutti conosciamo, ovvero una campagna, il corposo multiplayer con tanto di campo prova per impratichirsi con armi e soprattutto mezzi. Il nostro pensiero, in tal senso, "vola" proprio a quelli aerei.

Evoluzione della distruzione

La campagna, come ormai tutti sappiamo, è la più grande delusione del gioco. Presentata nei precedenti incontri non come una semplice successione di sparatorie in ambienti diversi, ma come il racconto di uomini alle prese con la brutalità della guerra, attenta tanto alla balistica e alle esplosioni quanto soprattutto al racconto della dimensione umana, si è rivelata essere del tutto fallimentare in questo ambito. Dilettantesca nella scrittura - fino quasi ad arrivare al ridicolo involontario - e per nulla appassionante, la campagna di Battlefield 4 ha però alcune note positive da rimarcare. L'ampiezza di alcuni ambienti ci spinge ad abbandonare il classico "binarione" in stile Crysis, così come il ritmo soporifero del terzo episodio ora è finalmente più sostenuto. Il level design è quindi in diversi frangenti un punto di forza della campagna, e anche la distruttibilità, generosamente segnalata dal visore tattico che mette in evidenza tutto quello che può esplodere, rendono i combattimenti senza dubbio più entusiasmanti del passato. Nulla di sconvolgente comunque, non stiamo certamente parlando di un miracolo di inventiva e varietà: un'ambientazione viene praticamente riciclata un paio di volte e più in generale si ha la sensazione costante di già visto, ma perlomeno singolarmente le missioni sono tutto sommato piuttosto divertenti.

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Ma alcune cose non vanno a segno. La solita mediocrità dell'intelligenza artificiale inficia molto il senso di immersione nei conflitti a fuoco. Il livello di difficoltà non è mai troppo proibitivo, gli avversari spesso presenti in gran numero ci mettono in difficoltà, ma il più delle volte i loro invasivi script comportamentali danno il là a situazioni paradossali. Oltre a rimanere frequentemente impalati allo scoperto sotto il nostro fuoco, o a non vedere il riparo che va a pezzi sotto di loro, spesso corrono verso di noi senza vederci perché le loro linee guida gli impongono di acquattarsi dietro un determinato riparo, o peggio ancora si muovono in gruppo senza la minima conoscenza della situazione che si sta sviluppando intorno a loro. Momenti del genere ci facilitano molto anche perché il visore tattico di cui abbiamo parlato poco sopra li "tagga" come in Far Cry 3 anche attraverso i muri, rendendoli sempre visibili; un vantaggio questo sin troppo efficace.

Ma la cosa che più ci ha lasciato esterrefatti, è la loro capacità di "rinascere", di fare "respawn" anche in zone ormai libere, e questa peculiarità è particolarmente frustrante in congiunzione con i check point spesso distanti tra loro. Una combinazione decisamente nefasta. Continuando a parlare dei problemi della campagna, dobbiamo segnalare anche un problema di troppa tolleranza al piombo e cosa ancor più grave di hitbox, quest'ultimo difetto presente anche nella componente multiplayer.

Evoluzione della distruzione

Il solo tiro in mezzo agli occhi può uccidere all'istante un avversario, altrimenti anche a bruciapelo un fucile a pallettoni fa poco danno, così come il fucile d'assalto. Anche i semi automatici da tiratore scelto sembrano stuzzicare solo i cinesi e solo i ben più potenti fuciloni da cecchino sono efficaci in qualunque situazione. Lascia di sasso osservare i nemici che tornano in piedi dopo due o tre sventagliate e che addirittura non subiscono nulla quando invece il nostro proiettile dovrebbe essere letale. Sembra proprio che certe volte il nostro piombo si perda nel nulla. Decisamente azzeccata invece la diversificazione delle bocche da fuoco, tanta la varietà, e molto diverso il loro feeling, che cambia in modo tangibile l'approccio alle sparatorie.

Per ogni dove

Tante parole spese sinora per la campagna, ma ovviamente il vero cuore del gioco è il multiplayer. Finalmente su console arrivano i sessanta fotogrammi al secondo e i sessantaquattro giocatori su schermo, eliminando di fatto tutto quello che ha castrato le versioni old gen. Battlefield al suo massimo, col plus poi della nuova feature Levolution, ovvero sostanziali cambiamenti alla mappa, scriptati ma innescati dal giocatore, che modificano il livello nel corso della partita. Non solo sconvolgimenti estetici, ma ovviamente anche nell'ottica del gameplay.

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Abbiamo tutti visto e giocato l'assedio di Shangai, col grattacielo che collassa e che crea una zona perfetta per i combattimenti ravvicinati tra la macerie, ma senza dubbio Paracel Storm e Flood sono mappe emblematiche di questa azzeccata ed efficace feature. Nella prima pian piano arriva una tempesta, la visibilità è ridotta dalla pioggia, il mare grosso castra la mira a bordo di un gommone o di un motoscafo. Impossibile anche nuotare per arrivare in modalità "stealth" al punto di conquista sull'isola più distante. Ma l'evento "fisico" più importante è la possibilità di liberare la nave ancorata al largo per farla naufragare sulla spiaggia creando di fatto un layout tutto nuovo. In Flood Zone, invece, possiamo sommergere un piccolo quartiere facendo a pezzi un argine, trasformando i palazzi centrali in isole a tutti gli effetti: si inizia con i mezzi su ruote e si finisce con quelli anfibi, amplificando poi il divertimento quando si sale sui tetti, delle vere e proprie tonnare, ben strutturate, ricche di ripari, passaggi laterali e zone rialzate.

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Anche le mappe che non hanno eventi giganteschi e pirotecnici si contraddistinguono per un level design di gran classe, che esalta tutte le possibilità offerte dal gameplay, senza che nessuna classe si senta esclusa. È questo il caso di Golmund Railway, sterminata, probabilmente la più ampia del pacchetto, perfetta per i carri armati, dotata di punti di conquista in movimento, ma anche di zone in collina fatte apposta per la fanteria. Dobbiamo citare anche l'ingegnosa Rogue Transmission. Tutto ruota intorno ad una gigantesca parabola, potendo combattere sia sopra sia sotto di essa, e che essendo distruttibile in più punti può esser sfruttata per colpire chi si trova in basso e viceversa. Tirando le somme, le mappe presenti nel pacchetto base sono perfettamente designate per non scontentare nessuno, esaltando tutte le potenzialità del gameplay. Ci piace poi segnalare anche la spiccata verticalità del level design. Grattacieli, piccole costruzioni, altopiani, avvallamenti, colline e montagne ci danno la possibilità di avere sempre un buon colpo d'occhio sui campi di battaglia, di gestire al meglio le complesse dinamiche del gioco, e perché no di mettere in pratica efficaci imboscate col cecchino.

A livello contenutistico le due nuove modalità di gioco ci sono sembrate particolarmente azzeccate e funzionali per spezzare il classico tran tran di Corsa, Conquista e derivati, ovvero il modo comunque migliore per godere al meglio di tutte le potenzialità del gioco. Ci stiamo riferendo a Obliteration e Defuse, giocabili su tutte le mappe, dove a cambiare è l'ampiezza delle stesse e il numero di giocatori presenti. Obliteration ci impegna nel raccogliere delle bombe che appaiono in modo casuale sulla mappa per poi farle esplodere nei punti di controllo della squadra avversaria. Veloce e frenetica, magari un filo meno tattica delle solite note, ma comunque molto divertente. Defuse invece è l'esatto opposto di Obliteration: mappe ridotte e zero respawn. Innescare o disinnescare una bomba. Ci si muove con grande circospezione, morire subito per avventatezza vuol dire mettere a rischio il risultato finale della partita.

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A concludere il ventaglio delle novità c'è il ritorno del Commander, anche da tablet, cosa questa che ci permette di giocare anche quando non siamo seduti sul divano. Funziona molto bene, è richiesto colpo d'occhio e grande rapidità nel prevedere l'evoluzione degli eventi, ma più in generale il concetto di gioco di squadra tra il "supervisore" e i "boots on the ground" è ben implementato. Il concetto è semplice, meglio la squadra agisce in battaglia, più aiuti possiamo elargire. Il tempo ci dirà se potremo intenderla come una classe a tutti gli effetti; per ora il nostro giudizio è molto positivo. In definitiva le dinamiche messe in piedi da DICE sono estremamente gratificanti, ben bilanciate tra le classi, e con un senso di progressione garantito da tanti sblocchi, specializzazioni di classe e battlepack di diversa rarità da aprire al raggiungimento di un particolare punteggio. Anche qui però c'è da segnalare, come scritto poco più in alto, il problema delle hitbox. Le armi a distanza sono tutte piuttosto precise, forse un filo troppo, sia le pistole sia le piccole mitragliatrici, a patto però di usarle a colpo singolo, ma talvolta sembra che i colpi non vengano correttamente registrati e si perdano così nel vuoto. Peccato veniale nella campagna, senza dubbio più frustrante qui nel multiplayer.

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Obiettivi Xbox One

Gli obiettivi peculiari Xbox One ancora non sono conosciuti, ma sono ben noti quelli Xbox 360. Per ottenerli bisogna dividersi fra gioco online e offline, completando le singole missioni all'interno della modalità campagna, oppure compiendo una serie di uccisioni specifiche o raccogliendo un certo quantitativo di collezionabili.

Orgia visiva?

Ma a livello tecnico come siamo messi? Chiariamo subito la querelle risoluzione: Battlefield 4 su Xbox One gira nativamente a 720p, mentre la versione PlayStation 4 a 900p, di conseguenza c'è un vantaggio in termini di pixel e pulizia decisamente alto per la console Sony, nonostante un upscale a 1080p che "spalma" un po' le immagini. Dobbiamo anche dire in tutta franchezza che la versione Xbox One provata nella review session di Stoccolma non era quella finale (ma praticamente definitiva stando alle parole di DICE a meno di un mese dall'uscita del gioco) e che a detta degli stessi sviluppatori mancava di alcune feature non ben specificate e dell'ambient occlusion, tecnica che garantisce una migliore e più realistica illuminazione della scena.

Evoluzione della distruzione

Il quadro generale è di grande impatto, tanto nell'esuberante campagna (in termini di effetti), che nel più "normale" multiplayer, graniticamente ancorato ai sessanta frame al secondo, per un salto generazionale visibile anche a occhi chiusi. Il risultato di queste "mancanze" e compromessi è un quadro generale meno pulito e dettagliato rispetto alla versione PlayStation 4, con un aliasing visibile, e un grado di polishing meno marcato. Le differenze, pur non essendo notevoli, sono riscontrabili: dopo tutto la maggior risoluzione, al netto anche dell'upscaling forzato, rende tutte le "impurità" delle immagini meno visibili. Stiamo parlando comunque di una cosmesi al top, ma che si posiziona al gradino più basso del podio next gen.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.5
Lettori (170)
8.0
Il tuo voto

Il nostro giudizio di Battlefield 4 in versione Xbox One non è molto dissimile da quello espresso precedentemente nelle recensioni PlayStation 4 e PC. Il multiplayer, rinvigorito dal mutevole ed efficace Levolution, destabilizza in modo efficace le mappe, e garantisce una ulteriore varietà al gameplay, che di base è perfetto nell'essere tagliato su misura per tutte le classi e mezzi, senza che ci sia qualcuno in palese inferiorità. Azzeccate le nuove modalità di gioco e decisamente gradito il ritorno del Commander. Mediocre invece la campagna, un filo migliore per certi versi rispetto a quella giocata nel terzo episodio, ma banale e azzoppata da una scrittura quasi dilettantesca, e gravata da una intelligenza artificiale deficitaria. Grida vendetta il problema delle hitbox, mentre a livello tecnico la minore risoluzione e una pulizia inferiore delle immagini su Xbox One si fanno sentire rispetto alla concorrenza di PlayStation 4. Ma è comunque un bello spettacolo.

PRO

  • Tecnicamente molto bello
  • Il Levolution garantisce tanta varietà
  • Level design azzecato
  • Gioco di squadra e spirito tattico

CONTRO

  • Campagna dai buoni momenti, ma narrativamente mediocre
  • Intelligenza artificiale non sviluppata
  • Hitbox dei colpi da rivedere