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Il Gattopardo dei picchiaduro

Arriva su console un'altra revisione che promette di portare il celebre picchiaduro alla sua versione definitiva

RECENSIONE di Giorgio Melani   —   03/06/2014
Ultra Street Fighter IV
Ultra Street Fighter IV
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Difficile ormai scrivere qualcosa di nuovo su Street Fighter IV e successive evoluzioni, un gioco che si porta avanti da 5 anni a questa parte evolvendosi di volta in volta con aggiunte e variazioni di diversa entità ma lasciando intatta in maniera piuttosto costante la sua anima. Con il passare degli anni, il gioco si è evoluto aprendosi sempre più ai tecnicismi, inserendo variazioni e nuovi bilanciamenti studiati soprattutto per il pubblico di appassionati ed esperti, gli unici in grado di apprezzare alcune introduzioni nelle meccaniche degli scontri che sono difficilmente comprensibili dai giocatori più "superficiali". Sono dunque i "pro", i giocatori che masticano di Plinking, Focus, FADC, che contano i frame d'animazione e ragionano per hitbox, i principali destinatari di questi aggiornamenti che Yoshinori Ono e compagni rilasciano a cadenza molto lenta per il picchiaduro Capcom più amato tra quelli attualmente sul mercato.

Il Gattopardo dei picchiaduro

Non si può dunque prescindere dalla netta stratificazione che caratterizza il gameplay e di conseguenza anche il pubblico di Street Fighter nella valutazione di Ultra Street Fighter IV, che a prima vista può apparire soltanto una riedizione con 5 nuovi personaggi del precedente Super Street Fighter IV: Arcade Edition, a sua volta riedizione di Super Street Fighter IV con qualche personaggio in più, e così via fino ad arrivare all'originale Street Fighter IV del 2009, in un'evoluzione che però, per chi è in grado di carpire le dinamiche profonde del gioco, si basa su un gran numero di variazioni e fattori aggiuntivi. Siamo tutti d'accordo con il considerare il filone Street Fighter IV come uno dei picchiaduro migliori attualmente in circolazione, peraltro un raro esempio di ottima applicazione della grafica 3D su una struttura saldamente ancorata alle radici bidimensionali che caratterizzano il genere stesso di appartenenza, ma più si va avanti con gli anni e più le aspettative di vedere qualcosa di veramente nuovo all'orizzonte aumentano, e questo Ultra non si dimostra propriamente una rivoluzione nella serie Street Fighter, "limitandosi" a confermare l'egemonia del titolo nel genere picchiaduro con una serie di miglioramenti al cesello che verranno apprezzate sopratutto (per non dire quasi soltanto) dai super esperti.

Squadra che vince si amplia: Ultra Street Fighter IV rinnova la formula con aggiunte convincenti

Cinque personaggi in cerca d'onore

La novità più evidente apportata dalla versione Ultra sono i cinque nuovi personaggi inseriti nel roster, un ampliamento superiore a quello visto in precedenza con l'Arcade Edition, anche se piuttosto distante dal salto qualitativo effettuato con il Super. Il nuovo gruppetto di personaggi forse non trasuda il carisma di altri combattenti appartenenti al roster storico della serie, ma risulta ben assortito come caratterizzazione, presentando specializzazioni diverse e stili di combattimento variegati al punto giusto. Abbiamo descritto Decapre, Rolento, Poison, Hugo ed Elena più nel dettaglio nel Provato pubblicato qualche settimana fa, a cui rimandiamo per maggiori informazioni, mentre qui possiamo sostanzialmente confermare le prime impressioni in termini di bilanciamento tra questi, dopo un periodo di prova più lungo, anche se ancora necessariamente incompleto. Tutti i combattenti si inseriscono bene nel complesso mosaico costruito da Capcom per il roster di Street Fighter IV, rendendo questo Ultra veramente impressionante in termini di quantità di personaggi e stili di combattimento contemporaneamente presenti al suo interno. Ci sono davvero soluzioni per tutti i gusti, dagli shoto più classici agli approcci più particolari, e bisogna dire che i 5 nuovi lottatori fanno del loro meglio per proporre qualcosa di nuovo, nonostante nessuno di essi parta completamente da zero, essendo tutti apparsi in capitoli precedenti (o derivati da altri personaggi, come Decapre) ma il set di mosse elaborato è comunque quasi completamente nuovo ed è quello che conta. Hugo è un gigantesco lottatore dalle dimensioni inusitate, inarrestabile nel corpo a corpo, che compensa con l'enorme potenza la sua conseguente lentezza.

Il Gattopardo dei picchiaduro

Nato all'interno di Final Fight, è diventato giocabile in Street Fighter III e si è perfezionato esteticamente in Street Fighter X Tekken, da cui deriva in gran parte la caratterizzazione qui utilizzata. Rolento è un personaggio ben bilanciato in grado di combattere a medio e corto raggio, dotato di un bastone che consente interessanti variazioni di stile e concatenare mosse e combo in maniera piuttosto inaspettata, sfruttandolo anche come punto d'appoggio ulteriore. Nato in Final Fight, è divenuto giocabile in particolare in Street Fighter Alpha e ha raggiunto il suo attuale aspetto in Street Fighter X Tekken. Poison è la celebre combattente di strada di Final Fight, passata attraverso Street Fighter X Tekken prima di approdare a Ultra Street Fighter IV. Caratterizzata da un aspetto alquanto appariscente, si presenta piuttosto spostata sul lungo e medio raggio grazie ad attacchi a distanza in stile fireball e all'utilizzo delle lunghe gambe e del frustino. Elena arriva da Street Fighter III e si porta dietro il suo particolare stile di combattimento che ricorda la capoeira ma con un maggiore tasso di imprevedibilità, dato anche dall'utilizzo esclusivo delle gambe, oltre a combo devastanti e ad una particolare Ultra in grado di rigenerare l'energia. Decapre, infine, è l'unico personaggio che debutta per la prima volta in questo gioco, anche se si presenta come una sorta di clone di Cammy. Le somiglianze sono tuttavia soprattutto estetiche, visto che lo stile di combattimento si distanzia alquanto da quello della soldatessa britannica, presentandosi come un "charge character" che punta soprattutto sulla velocità, l'uso delle lame e la capacità di teletrasportarsi.

La forza del gruppo

I cinque nuovi personaggi sono dunque ben assortiti, e nonostante l'immancabile riciclo parziale di elementi grafici e di gameplay, rappresentano una notevole introduzione alle caratteristiche del gioco, apportando stili diversi e soluzioni di gioco interessanti e non banali, distanziandosi anche dai classici canoni degli shoto e delle altre tipologie classiche di combattenti. Certo, partendo da una base di 39 combattenti presenti già nell'Arcade Edition forse il passaggio a 44 lottatori può rappresentare un passo avanti non proprio enorme, in particolare per chi ancora non ha familiarizzato con il già vasto roster della versione precedente, dunque anche per questo elemento vale l'idea che Ultra Street Fighter IV sia un aggiornamento più dedicato ai grandi appassionati, come d'altra parte era l'Arcade Edition prima di quest'ultima versione.

Il Gattopardo dei picchiaduro

C'è comunque da registrare l'ottimo lavoro effettuato da Capcom nella selezione di 5 lottatori quanto più variegati possibile e soprattutto, almeno per quanto provato, ben bilanciati e inseriti nelle meccaniche del gioco, anche se la differenza tra top tier e combattenti meno efficienti può emergere soltanto sul lungo termine. Viene da pensare, in ogni caso, che almeno Rolento e Poison possano distinguersi come lottatori versatili e potenzialmente apprezzabili da tutti, mentre Hugo, Decapre ed Elena rappresentano scelte un po' più particolari, per le quali è probabilmente necessaria un po' di "specializzazione" aggiuntiva. Vale comunque il solito discorso che ricorre per quanto riguarda tutto il complesso di Street Fighter IV, ovvero che l'approccio al gioco è profondamente stratificato, e consente di attrarre sia i neofiti o addirittura "casual" sia gli specialisti del genere. Si tratta di una delicata formula di difficile realizzazione, che Capcom è riuscita a mettere insieme grazie all'ottima risposta ai comandi, al ritmo incalzante ma mai confusionario, al carisma dei personaggi e al complesso sistema di mosse elaborato che risulta facile da iniziare ad imparare ma richiede uno studio continuo e progressivo per essere padroneggiato. Il perfetto "easy to learn, hard to master" di Capcom, insomma, in grado di coinvolgere miracolosamente un pubblico eterogeneo che va dal giocatore occasionale al campione dell'EVO.

Obiettivi Xbox 360

Ultra Street Fighter IV si aggancia ai capitoli precedenti arrivando a contenere la bellezza di 67 obiettivi per un totale di 1360 punti sbloccabili. Vista la tipologia di gioco, gli achievement sono dislocati soprattutto sulla lunga distanza e richiedono il raggiungimento di particolari performance "cumulative", come quantità di mosse speciali effettuate, vittorie conquistate, punti raccolti e tanto altro ancora. Inutile dire che per raggiungere il bottino completo è necessario impegnarsi a lungo.

L'evoluzione dello Street Fighting

Nonostante i cinque nuovi combattenti siano sicuramente l'aggiunta più appariscente, la maggior parte delle evoluzioni inserite in Ultra Street Fighter IV si trova in effetti "sotto il cofano", in una serie di modifiche e rimaneggiamenti che rientrano nel tipico stile di lavoro di Ono e compagni, nella continua opera di limatura e perfezionamento che gli utenti appassionati conoscono ormai molto bene. Si tratta di un sistema in grado di rinnovare su lunghe distanze l'interesse per giochi che riescono in questo modo ad attrarre il pubblico per vari anni successivamente al loro rilascio, e risulta così evidente come questi aggiornamenti siano studiati soprattutto per l'utenza più esperta, quella che continua ad essere legata al gioco ben oltre l'iniziale effetto novità, magari partecipando a tornei ufficiali o comunque in grado di competere ad alti livelli nel contesto online. Soprattutto questi giocatori sono infatti in grado di capire e apprezzare alcune introduzioni effettuate da Capcom in Ultra Street Fighter IV, che peraltro si integrano in maniera molto convincente nel complesso tessuto del gameplay. La possibilità di utilizzare entrambe le mosse Ultra invece di selezionarne una sola tra le due disponibili, ad esempio, introduce - per coloro che le sanno maneggiare - un ulteriore livello di pianificazione strategica delle risorse dei vari combattenti, con un conseguente aumento in termini di quantità di soluzioni di attacco o difesa, al prezzo di una certa riduzione di potenza.

Il Gattopardo dei picchiaduro

Le introduzioni del Red Focus e del Delayed Standing possono sembrare anch'esse delle aggiunte di poco conto, ma si rivelano modifiche sostanziali per coloro che hanno ormai assimilato le meccaniche di gioco classiche, inserendo all'interno di queste delle variazioni di notevole importanza. La prima tecnica deriva dal Focus standard ma incrementa la quantità di colpi che il combattente può assorbire e scaricare, con un paio di conseguenze da tener presente: l'utilizzo della manovra richiede un certo dispendio della barra Super ma incrementa anche più velocemente quella dell'Ultra, ponendo dunque anche una scelta strategica sul suo impiego anche per avvicinare la possibilità di sfruttare l'Ultra. Il Delayed Standing si riferisce invece alla possibilità di ritardare di qualche secondo il ritorno in piedi del combattente lanciato a terra. Sebbene possa sembrare a prima vista un'aggiunta curiosa e marginale il suo scopo è di creare un certo scompiglio nelle perfette tempistiche elaborate dai giocatori più esperti, in grado di sfruttare la caduta a terra dell'avversario per preparare le mosse successive, togliendo punti di riferimento sui tempi di recupero. Ben più evidenti per tutti risultano ovviamente le nuove opzioni messe a disposizione come modalità di gioco, in particolare per quanto riguarda le interazioni online. Segnaliamo dunque la presenza di un'interessante modalità Team Elimination, che consente a squadre di 3 giocatori di fronteggiarsi in una sorta di tag team a eliminazione, e del più marginale ma alquanto richiesto dagli utenti Online Training, che consente a due giocatori di partecipare contemporaneamente alla modalità training, potendo in questo modo provare mosse e tecniche sfruttando un avversario umano. Peccato che Capcom non abbia inserito anche nuovi Trial per i combattenti introdotti in questa edizione, lasciando la modalità in questione sostanzialmente ferma all'offerta precedente.

Conclusioni

Versione testata: Xbox 360
Multiplayer.it
7.8
Lettori (14)
8.0
Il tuo voto

Non si può prescindere dalla stratificazione strutturale tipica del gioco nella valutazione di Ultra Street Fighter IV ed è per questo che risulta difficile associare il valore di un titolo del genere ad una cifra precisa. Le differenze di significato che assume per le varie tipologie di pubblico sono qui più marcate che in molti altri casi: il valore assoluto del gioco è quello del grande quarto capitolo più successive evoluzioni, dunque si tratta a tutti gli effetti di uno dei migliori picchiaduro disponibili sulla piazza, se non il migliore, ma si tratta anche di un gioco sostanzialmente vecchio di più di 4 anni come nucleo, ripiegato su sé stesso e sulla propria utenza affezionata in termini di gameplay e appeal, che ci lascia in attesa di una novità vera nella serie. Inteso come aggiornamento, 5 combattenti nuovi e la presenza delle Ultra possono bastare a giustificare l'acquisto per gli utenti meno appassionati, mentre per i "pro" si tratta dell'ennesimo update obbligatorio per restare aggiornati.

PRO

  • Cinque nuovi personaggi ben caratterizzati
  • Novità del gameplay ben inserite e bilanciate
  • Si raffina ulteriormente un grande picchiaduro

CONTRO

  • Ormai si sente il bisogno di qualcosa di veramente nuovo
  • Ha poco senso per chi ha già una delle ultime versioni e non è un fan sfegatato
  • Anche il comparto tecnico comincia ad aver bisogno di una revisione