"Alpha", "beta" e "demo" sono definizioni spesso svuotate della loro valenza informatica, ridotte a semplici etichette ad uso e consumo della macchina della promozione. E altrettanto di frequente capita che uno sviluppatore le usi come scudo per deflettere potenziali critiche, promettendo che nella versione completa del suo gioco certi problemi non faranno più capolino o che saranno implementate determinate feature, quando poi puntualmente sotto quei punti di vista l'edizione definitiva si presenta sostanzialmente immutata.
Ci sono poi casi come quello di Xaviant che non solo riescono a tener fede in maniera sana e trasparente all'iter della lavorazione di un gioco, ma addirittura stupiscono, eccedendo ogni aspettativa. Qualche settimana fa avevamo provato approfonditamente il suo Lichdom: Battlemage per parlarne altrettanto approfonditamente in questo articolo, ritrovandoci per le mani un titolo che già in pre-alpha si caratterizzava per un ottimo livello di completezza e rifinitura. Verosimilmente ci saremmo aspettati che il team americano impiegasse i due mesi e mezzo che gli rimanevano a disposizione prima della data programmata di lancio per inserire gli elementi di cui si notava più platealmente l'assenza e apportare qualche limata qua e là, e invece ci si ritrova per le mani un prodotto espanso, migliorato, cesellato e per certi versi addirittura proprio ripensato. Un carico di modifiche sorprendente, che sembrano aver dato ascolto a molti dei desideri espressi dalla community durante il periodo di Early Access, compresi diversi dei nostri, che vanno anche a colmare alcune lacune piuttosto importanti. Se avete già dato una sbirciata al voto qui sotto, tuttavia, saprete già che questo non è stato abbastanza...
Recensito il definitivo di Lichdom: Battlemage, concentrato d'azione fantasy mosso dal CryEngine 3
Gli incantesimi al posto degli schiaffi
Lichdom: Battlemage è un titolo che per struttura, ritmo e logiche di ingaggio ricorda molto da vicino un FPS vecchia scuola, come Serious Sam o Painkiller, dove si macinano tonnellate di nemici in scontri dall'approccio direttissimo. La differenza sostanziale è che, impersonando un (aspirante) mago, al posto di far cantare le armi si scagliano magie, come una versione sotto steroidi di un ipotetico BioShock giocato solo con i plasmidi. Le legioni di non-morti, guerrieri, streghe, stregoni, bestie feroci, gargoyle, mutanti dopati e vari altri esponenti del malefico cast dispiegato dal Culto di Malthus, che intende rimodellare il mondo secondo i suoi canoni al gusto Apocalisse, vanno estirpati ricorrendo a una serie di Sigilli magici che spaziano da classici come fuoco e fulmini a poteri più interessanti come la Corruzione, che infetta il bersaglio con dei parassiti che mutano e si diffondono per l'ambiente in vari modi.
Tre sono fondamentalmente i tipi di attacco: uno diretto, uno ad area e una barriera attivabile come contromisura difensiva o caricando il Blink, che si comporta esattamente come l'omonimo di Dishonored, permettendo di teletrasportarsi istantaneamente di qualche metro, sebbene in questo caso venga impiegato unicamente come risorsa di lotta. Ma questa è solo la punta di un vero e proprio iceberg composto da centinaia di incantesimi differenti che è possibile mettere a punto armeggiando con un sistema di Crafting estremamente versatile e profondo, che permette di sfornare innumerevoli declinazioni per ogni Sigillo, le quali oltre che per velocità e potenza si possono differenziare per un nugolo di effetti secondari, chance di assestare colpi critici e varie forme di interazione con altri Sigilli. Il vero cuore di Lichdom: Battlemage è la sperimentazione di svariate soluzioni, fino a trovare quelle che meglio si addicono al proprio stile o a rimetterlo in discussione in seguito alla scoperta di qualcosa di nuovo, che si ha improvvisamente voglia di sviluppare. Se si intende godere appieno del gioco, dunque, si deve entrare nell'ottica di spendere nelle schermate di crafting tanto tempo quasi quanto in azione. Rispetto alla pre-alpha, Xaviant ha lavorato molto bene nell'illustrare più chiaramente le particolarità di uno strumento potente e versatile ma di primo acchito parecchio indigesto, nel renderlo più pratico e intuitivo da usare, grazie alla radicale rivisitazione dei menu dedicati, e nell'espanderlo con la possibilità di dissolvere un incantesimo, per riciclarne alcuni componenti, o di provare a ottenere un elemento raro, sacrificandone qualcuno in una sorta di slot machine.
A fare altrettanto piacere è la più spiccata differenziazione pratica degli incantesimi, che in pre-alpha si lanciavano tutti allo stesso modo, mentre ora oltre che per un novero di effetti grafici più variopinto, possono contare su diversi tipi di traiettorie e conseguenti meccaniche di gioco. E così un colpo diretto si può contraddistinguere per un effetto lock-on più o meno pronunciato, piuttosto che per una traiettoria a palombella, con tanto di scomposizione all'impatto in più grappoli, o per un concentrazione a raggio che fa molto Onda Kamehameha. Contestualmente, l'introduzione di colpi Apocalittici (che permettono di ottenere un buff se in certi casi si uccide un determinato nemico con prontezza) e di specifiche Sinergie tra Sigilli diversi arricchiscono gli scontri con nuove variabili. E piace anche la riorganizzazione di Blink e Barriere, le cui caratteristiche in precedenza erano sfruttabili senza limiti, mentre ora sono poste in relazione al tipo di Scudo montato, rendendo quest'ultimo pezzo di equipaggiamento ulteriormente rilevante. Pollice verso, invece, per il Focus, il nuovo sistema di livellamento dei Sigilli, che permette di svilupparne fino a un massimo di tre per volta. La scelta di per sé non sarebbe un problema se nel cambio di magia su cui ci si intende concentrare non si resettassero tutti i sudati progressi raggiunti fino a quel momento. Una soluzione ai limiti del nonsense, che Xaviant dice di aver introdotto per far sentire maggiormente il peso delle scelte, giustificazione che non nasconde altro che un espedientucolo con cui cercare di dare un po' più senso al New Game Plus.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore: Intel Core i5 2500K@4.4 GHz
- Scheda video: NVIDIA GeForce GTX 670 OC
- Memoria: 8 GB DDR3 1600MHz
- Sistema operativo: Windows 7 64 bit
Requisiti minimi
- Processore: Dual Core 3.0 GHz
- Scheda Video: Radeon HD4870/nVdia 8800 GT
- Memoria: 4 GB
- Spazio su disco: 12 GB
- Sistema operativo: Windows 7
Requisiti consigliati
- Processore: Quad Core 2.8 GHz
- Scheda Video: Radeon HD 7950/nVdia GTX 670
- Memoria: 8 GB
- Spazio su disco: 12 GB
- Sistema operativo: Windows 7 64 bit
Il tallone d'Achille della magia
Alcune modifiche al level design, alla composizione e al posizionamento delle formazioni ostili in determinate aree, al repertorio di mosse di alcuni nemici o alle tempistiche di certi loro attacchi completano la lunga lista di sforzi che gli sviluppatori hanno compiuto nelle ultimissime settimane di lavorazione per valorizzare meglio il concept di gioco, nel tentativo di rendere più incisiva e strutturata l'azione. Apprezzatissimi, ma non abbastanza. La versione definitiva di Lichdom: Battlemage riesce infatti solo a ritardare l'appuntamento con la diffusa sensazione di ripetitività avvertita da moltissimi giocatori in Early Access, finendo per impantanarsi nelle lande della monotonia.
Oltre all'assenza di variazioni sul tema significative in grado di spezzare in maniera netta e rinfrescante con il combattimento nudo e crudo, come puzzle o divagazioni esplorative più efficaci delle estemporanee opportunità di indugiare alla ricerca di risorse o di arene segrete, il titolo Xaviant patisce il suo essere eccessivamente prolisso. 20 e passa ore di avventura, in un action impegnativo e così improntato alla sperimentazione sono una prospettiva assolutamente allettante, ma quando molte zone sembrano dilungarsi oltre il dovuto, inanellando troppe situazioni che sanno dei riempitivi tra un evento chiave e una battaglia più riuscita, la noia ha grosse probabilità di prendere il sopravvento. Specie quando un altro motore deputato a trainare il livello di interesse fatica a carburare. Stiamo parlando della storia, che rispetto alla pre-alpha ha beneficiato anch'essa di numerosi interventi, tra cui un maggior numero di scene di intermezzo realizzate con "artwork animati" assolutamente pregevoli per stile e regia, grazie a cui diversi aspetti delle vicende risultano ora più chiari, mentre le sequenze di gioco vengono vivacizzate dalle performance di professionisti del doppiaggio come Troy Baker, Clancy Brown e Jennifer Hale. Peccato che il tutto sia generalmente privo di mordente, incapace di capitalizzare a dovere su un lore che sarebbe anche curato, accendendosi solo in corrispondenza di qualche rado evento. Perplessità praticamente inesistenti, invece, per un altro tipo di motore, ovvero quello grafico. L'universo fantasy immaginato da Xaviant prende forma grazie al CryEngine 3: come avevamo già evidenziato tempo fa, la tecnologia di Yerli e soci non può qui contare su un carico tecnico-artistico paragonabile a quello sfoderato in Crysis 3, ma l'impatto generale è comunque d'alto livello e capita spesso di bearsi per una vista dolcemente stemperata in un'illuminazione abbacinante, per l'estrema vividezza di certi materiali (ghiaccio e lava in primis) o per il tripudio di particelle che spesso si scatena a video. Da segnalare l'implementazione di TressFX, la tecnologia AMD dedicata alla resa dei capelli, tenuta a battesimo in Tomb Raider. Sarà che abbiamo provato il gioco su hardware nVidia, ma assistere a crolli di 20 e passa frame al secondo (su 55 di media indicativa) quando in scena compare l'unico personaggio per cui è stata implementata, anche se ripreso a una quindicina di metri, ci ha convinto piuttosto presto che potevamo benissimo vivere senza.
Conclusioni
Lichdom: Battlemage è un titolo con una sua identità forte, le idee ben chiare in testa e la capacità di metterle in pratica. Tutto funziona veramente bene nel gioco d'azione a sfondo fantasy di Xaviant: il gameplay, gli elementi ruolistici e l'impianto audiovisivo mostrano un indiscutibile livello di competenza dando nei fatti pieno titolo alla dicitura di "studio indipendente tripla A" con cui il team piace autodefinirsi. Sfortunatamente gli sviluppatori sembrano aver peccato di cocciutaggine al punto di non accorgersi che la direzione intrapresa con tanta convinzione e talento lasciava apertamente esposto il fianco a un forte rischio ripetitività, mentre sul fronte narrativo i risultati non si dimostravano proporzionali a tutti gli sforzi profusi in fatto di lore, sceneggiatura e coinvolgimento di nomi di rilievo, minando seriamente la caratura di quella che poteva ambire a rappresentare un'esperienza di primissimo piano.
PRO
- Azione frenetica e appagante
- Sistema di crafting complesso e gratificante
- Graficamente ottimo
CONTRO
- La monotonia rischia di diventare presto una compagna d'avventura
- La storia non decolla mai veramente