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È arrivato lo Re

Total War torna ancora una volta a Roma, per mostrarci la caduta definitiva dell'Impero

RECENSIONE di Rosario Salatiello   —   12/02/2015

Nel corso della quindicennale storia della serie Total War, Creative Assembly ha esplorato diverse ambientazioni, muovendosi dal Giappone dello shogunato fino alla Francia di Napoleone, passando per i contesti storici che meglio si adattavano alle dinamiche strategiche del gioco.

È arrivato lo Re

Tra questi, possiamo dire che quello legato all'Impero Romano è stato il preferito dalla maggior parte dei fan del brand, al punto da rappresentare ormai un'istituzione per il genere. Un successo diventato un'arma a doppio taglio nel 2013, anno dell'uscita di Rome II avvenuta a quasi un decennio di distanza dall'arrivo sul mercato del suo predecessore diretto. Un titolo la cui elevata ambizione ha portato il team con base a Horsham a compiere alcuni errori di produzione, costringendolo poi a correggere il tiro con una serie di patch migliorative e contenuti aggiuntivi, coi quali ha preso vita l'Emperor Edition che ha riaggiustato le cose. Proprio a causa della travagliata genesi di Rome II, all'annuncio di Total War: Attila c'è chi ha storto il naso, ritenendo meno di un anno e mezzo d'intervallo tra i due episodi della serie troppo poco per far sì che Creative Assembly non incappasse negli stessi errori del vecchio gioco, soprattutto con un Alien: Isolation di mezzo. Archiviato quest'ultimo, gli sviluppatori hanno avuto modo di rifinire Total War: Attila che il 17 febbraio arriverà ufficialmente sui nostri monitor: al suo interno tanta carne al fuoco, con un Impero Romano alle ultime battute e numerose novità che gli sviluppatori hanno deciso d'introdurre per l'occasione, riservando un occhio di riguardo ad Attila e i suoi Unni.

Vivere gli ultimi anni di Roma o diventare il Flagello di Dio? Tutto possibile, in Total War: Attila!

Da Oriente a Occidente

La campagna di Total War: Attila ha inizio nel 395 d.C., negli anni in cui la luce di Roma si sta definitivamente spegnendo sui territori controllati dall'Impero. Quest'ultimo è infatti diviso tra Oriente e Occidente, rispettivamente sotto il controllo di Costantinopoli e della vecchia Capitale. Con le forze romane indebolite, tanti popoli hanno iniziato a fare capolino dai confini, spingendosi con crescente audacia in saccheggi e attacchi diretti a entrambe le parti, portati a termine grazie a guerrieri abituati a sopportare ogni genere di sacrificio, a non avere una fissa dimora e alla vita in costante movimento. A parte Impero Romano d'Oriente e d'Occidente, le fazioni giocabili in Total War: Attila sono altre otto: si va da popolazioni come Visigoti e Vandali fino ai già citati Unni, accompagnati dai Sassanidi, gli ultimi a dominare la Persia prima dell'avvento degli Anni Bui.

È arrivato lo Re

Pur con alcune differenze, possiamo dire che il il livello di sfida e le peculiarità del gameplay variano parecchio a seconda della scelta, anche grazie alle novità del gameplay che Creative Assembly ha introdotto, portando all'interno della serie Total War un concetto finora inedito. In passato, abbiamo infatti avuto modo di conoscere civiltà nel pieno della loro espansione, Roma inclusa, ma qui la prospettiva viene rovesciata: siamo infatti in un'Europa dove i tumulti sono all'ordine del giorno e la sensazione vissuta nel guidare le proprie forze è quella di un'imminente decadenza alle porte del Medioevo, dettata sì dalla presenza di conflitti vari, ma anche da condizioni meteorologiche particolarmente avverse e da piaghe come la peste che reclamarono numerosissime vite. Riscrivere la storia è ovviamente cosa possibile, lanciandosi per esempio in una campagna in cui far sopravvivere l'Impero Romano d'Oriente, impresa vi assicuriamo ardua. Oppure diventando noi stessi la causa della sua fine mettendo a ferro e fuoco i territori nei panni degli Unni, scelta che tra l'altro mette i giocatori in condizione di vedere il gioco in una prospettiva completamente diversa, facendoci apprezzare la scelta di Creative Assembly che inizialmente non aveva intenzione di darci il controllo di Attila e dei suoi temibili uomini a cavallo. Ma le novità di questo nuovo capitolo, come stiamo per vedere, non si fermano qui.

Dove passo io non cresce più l’erba

La dinamica di gameplay più interessante di Total War: Attila è a nostro avviso proprio quella legata alle popolazioni barbare e nomadi, chiamata da Creative Assembly "Modalità Orda" ed ereditata a suo modo da quella già vista nell'apprezzata espansione Barbarian Invasion del primissimo Rome: Total War.

È arrivato lo Re
È arrivato lo Re

Invece di essere legate ai centri cittadini come le altre fazioni, le Orde non hanno una fissa dimora, e possono muoversi attraverso la mappa recandosi dove meglio credono. L'esempio più lampante è proprio quello degli Unni, per i quali l'assenza di controllo di agglomerati urbani è sostituita da alcune meccaniche studiate appositamente per far sì che la fazione si assicuri il rifornimento di cibo e denaro. Non nascondiamo di essere stati particolarmente curiosi di "vivere" direttamente questa novità, motivo per il quale abbiamo giocato la nostra prima campagna proprio con gli Unni: non avere un punto di riferimento fisso ci ha fatti ritrovare più spiazzati di quanto pensassimo, anche a causa di una mappa che è ormai davvero enorme. L'area di gioco di Total War: Attila va infatti dai confini britannici dell'Impero fino alla Persia, dai territori della Russia fino a quelli dell'Africa settentrionale, permettendo al giocatore di controllare meglio il proprio dominio attraverso la presenza di province e governatori, in grado di emanare editti sulla zona da essi amministrata. Tornando alla nostra Orda, la modalità accampamento permette alle unità di costruire "edifici" e reclutare nuove truppe, attraverso una modalità di costruzione simile a quella delle fazioni classiche: in caso di movimento, si finisce però col perdere i vari bonus, costringendo il giocatore a pianificare bene le proprie azioni per evitare di rimanere all'asciutto. Passando ad altro, tutte le fazioni del gioco hanno in comune una nuova serie di dinamiche, che continuano ad avvicinare la serie Total War al grand strategy di Crusader Kings: ogni dinastia ha infatti un suo albero genealogico, da gestire al meglio per combinare un matrimonio con cui cementare alleanze, o evitare che nostri consanguinei finiscano per insediare il nostro stesso dominio. Quest'ultima situazione può essere provocata anche da altri esponenti più famosi della propria fazione: la nostra difesa prevede fortunatamente diverse possibilità, passando da un caso estremo come l'assassinio, fino ad altri provvedimenti più leggeri come il taglio dei fondi a disposizione. Ogni personaggio, inoltre, sviluppa dei propri tratti al fianco delle abilità, che il giocatore può assegnare attraverso l'apposito menu di gioco.

Guerra totale

La doppia natura strategica della serie Total War si conserva ovviamente anche all'interno di Attila, grazie alla presenza delle immancabili battaglie in tempo reale. Anche da questo punto di vista, Creative Assembly ha aggiunto delle novità, alcune delle quali riscontrabili nel breve termine, mentre altre apprezzabili con qualche ora in più di gioco sulle spalle.

È arrivato lo Re

Tra le prime, è ravvisabile una diversa gestione della fatica delle unità, che ora finiscono per stancarsi prima: un incoraggiamento a pianificare a dovere le proprie mosse senza lanciare soldati in giro per la mappa, anche se per fortuna il nuovo sistema prevede che esse recuperino le loro energie più velocemente. In termini d'intelligenza artificiale, Creative Assembly sembra avere fatto dei passi avanti sia in scontro diretto che nella fase a turni, facendo in modo che le fazioni controllate dalla CPU si comportino in modo meno consequenziale rispetto alle nostre azioni, pianificando maggiormente le proprie. Da annotare anche una diversa filosofia alle spalle della risoluzione automatica degli scontri, diventata più incerta rispetto al passato: è evidente che in questo modo gli sviluppatori vogliono fare in modo che siano i giocatori stessi a guidare le proprie forza in battaglia, per apprezzare a pieno Total War. Un discorso a parte lo meritano anche gli assedi e il modo in cui essi vanno a riflettersi su entrambe le meccaniche principali del gioco: i danni effettuati alle strutture nella fase a turni avranno ripercussioni anche in quelle in tempo reale, così come le distruzioni effettuate in quest'ultima si ripercuotono nella mappa della fase a turni.

La fine del mondo

Tra i vari aspetti in cui Rome II scopriva il fianco alle critiche c'era quello riguardante i caricamenti, una problematica storica per la serie Total War accentuatasi con l'aumentare delle unità e dei territori in ballo nei vari capitoli. Dopo avere già aggiustato le cose con l'Emperor Edition, Creative Assembly dà prova di aver preso ulteriormente a cuore la questione anche all'interno di Total War: Attila, sebbene i periodi di attesa non siano completamente scomparsi dal gioco, costringendo talvolta a qualche secondo aggiuntivo di pausa.

È arrivato lo Re

Ad appesantire il carico di lavoro tra un turno e l'altro sono soprattutto i due lati dell'Impero Romano, alle prese con la gestione di territori più grandi rispetto a quelli delle altre fazioni. Secondo quanto ci hanno indicato gli sviluppatori, la performance media del gioco dovrebbe essere ulteriormente ottimizzata a brevissimo. Per quanto riguarda la parte che rimane del comparto tecnico, prosegue anche qui il lavoro svolto da Creative Assembly in Rome II: di sicuro non abbiamo visto cali immotivati al di sotto dei 15 frame per secondo, come segnalato per il predecessore, con colpi d'occhio più che discreti nelle fasi in cui siamo impegnati direttamente in battaglia. Per godere pienamente di tutto il dettaglio a disposizione occorre avere un PC piuttosto potente, ma anche questa non è affatto una novità. Ultime note per la modalità multiplayer, ereditata dal penultimo capitolo: alla campagna cooperativa si affianca la battaglia online, giocata fino a un massimo di 4 vs 4 giocatori, per una sostanziale riduzione rispetto a Total War: Shogun II, probabilmente a favore di Total War: Arena.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7 2600
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo Windows 7

Requisiti minimi

  • Sistema Operativo: Windows Vista (64-bit se con Intel HD)
  • CPU: Intel Core 2 Duo 3 GHz
  • RAM: 3 GB
  • Scheda Video: 512 MB NVIDIA GeForce 8800 GT, AMD Radeon HD 2900 XT o Intel HD 4000
  • DirectX: Versione 10
  • Hard Disk: 35 GB di spazio libero

Requisiti consigliati

  • Sistema Operativo: Windows 7 (64-bit se con Intel HD)
  • CPU: Intel Core i5 di seconda generazione
  • RAM: 4 GB
  • Scheda Video: 2 GB NVIDIA GeForce GTX 560 Ti o AMD Radeon HD 5870
  • DirectX: Versione 10
  • Hard Disk: 35 GB di spazio libero

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 39,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (46)
8.6
Il tuo voto

Pur non eliminando del tutto alcuni difetti della serie diventati ormai storici, Total War: Attila riesce a stuzzicare sia il giocatore alle prime armi, sia quello che invece ha fatto tutta la trafila dei vari Shogun, Medieval e compagnia. Le meccaniche "survival" di questo titolo ne fanno infatti un episodio completamente a sé stante, da vivere e rivivere anche grazie al buon livello di sfida offerto da una situazione del genere. L'introduzione di nuove dinamiche di gioco per le fazioni senza fissa dimora come gli Unni, non fa altro che aggiungere ore extra da passare in compagnia di Attila e colleghi, provando a mettere Europa e territori limitrofi a ferro e fuoco. In conclusione, non possiamo che promuovere a pieni voti il lavoro di Creative Assembly.

PRO

  • Nuove meccaniche rilevanti
  • Ambientazione dotata di parecchi spunti inediti
  • Mappa e fazioni al massimo della varietà

CONTRO

  • Ancora da ottimizzare in alcuni aspetti
  • Multiplayer ormai ridotto a favore di Total War: Arena