Andavo a 200 all'ora

Un altro DLC per Mario Kart 8... un altro trionfo?

RECENSIONE di Alessandro Bacchetta   —   27/04/2015
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Questo aggiornamento di Mario Kart 8 è esagerato. Sì, avete capito bene: è fin troppo grosso e corposo perché, oltre all'annunciato set dedicato ad Animal Crossing, in concomitanza è arrivato un update gratuito che introduce il supporto ad ulteriori amiibo e, soprattutto, la categoria 200cc (finora, come saprete, il massimo raggiunto era stato 150).

Andavo a 200 all'ora

Addirittura scontato sottolineare quanto possa essere fruttuoso spendere otto Euro per tutta questa bontà (o dodici, se avete già acquistato il pacchetto col primo DLC); ma, quando abbiamo scritto che la proposta è esageratamente ricca, non eravamo ironici. Nintendo avrebbe potuto dosare più oculatamente questi update, rimandando la classe 200cc ai prossimi mesi: se sia stato solo un azzardo o ci sia qualcosa sotto, se sia stato pubblicato questo enorme blocco per lasciare visibilità ad altri giochi o nell'ottica di un terzo DLC, be', lo sapremo solo aspettando. Sostanzialmente, EAD ci ha lasciato mangiare in un ristorante di lusso per dieci Euro, e una volta lì ci ha offerto una portata altrettanto prelibata e sostanziosa, rendendo l'abbuffata, con annesso stordimento, la scontata conseguenza: la degustazione prevaricata dall'ingordigia. Durante la digestione abbiamo tentato di separare - e apprezzare - i distinti sapori, ma non è stato facile. Tenteremo di spiegarvi perché.

Otto piste, tre corridori, quattro veicoli e una nuova cilindrata: è bello come sembra? Oh, sì. Eccome.

Piloti, vespe e bolidi

Il set di Animal Crossing è paragonabile a quello apprezzato mesi fa, dedicato a Zelda, a cui l'accomuna anche lo stesso prezzo: otto nuove piste (comprendenti quattro remake) e quattro veicoli aggiuntivi, più tre personaggi (nonché un deltaplano e un inedito pacchetto gomme). Del materiale sufficiente a riempire mesi di gioco, come anticipato qualche riga fa.

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A differenza che nel primo DLC stavolta nessuno dei nuovi personaggi origina una categoria "personale", tuttavia arricchisce quelle precedentemente introdotte: Fuffi ingrandisce la già nutrita truppa dei leggeri (quella di Toad e Lakitu, per intenderci), l'Abitante femmina si accosta a Peach Gatto (dei corridori dal peso medio-leggero), l'Abitante maschio a Mario Tanooki (esattamente in mezzo tra i pesanti e i leggeri), Skelobowser infine si aggiunge ai tre selezionatissimi energumeni, ovvero Wario, Bowser e Morton Koopa. Nel complesso, quindi, si amplia la scelta e aumentano le saghe contemplate. Bowser scheletrico è un'alternativa di lusso, ben più interessante di Peach dorata, e i personaggi di Animal Crossing, così come le sue ambientazioni, si sposano bene con l'estetica del gioco: sicuramente più di Hyrule, che infatti era stata - giustamente - cosparsa di zucchero prima di essere battezzata come circuito. Passando ai nuovi veicoli, il destriero dedicato a Skelobowser è un quad ossuto e infuocato, che interesserà solo ai - pochi ma coriacei - amanti di questo mezzo. Immaginiamo che avranno più fortuna il Bolide ala-P, un inatteso omaggio all'agognata "ala" di Super Mario Bros. 3, e il tenerissimo Scarabuggy, un malcelato fulmine di guerra con le stesse caratteristiche del Blue Falcon. A concludere l'epica "vespa", qui denominata prosaicamente Scooter Crossing: condivide le caratteristiche coi kart tradizionali, ma merita una prova anche solo per l'aspetto (estremamente differenziato da personaggio a personaggio, tra l'altro). Il deltaplano e le gomme sono anch'essi a tema Animal Crossing, ma non spiccano per creatività.

I nuovi, vecchi circuiti

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Mario Kart 8 è uno di quei rari giochi benedetti nei quali qualsiasi rischio si trasforma in un brillante successo, in pieno stile Super Mario Galaxy; Yabuki e compagni hanno portato la qualità media del track design a livelli così elevati da rendere inutile qualsiasi paragone coi predecessori. Le otto piste nuove sono distribuite in due trofei, Crossing e Campanella, ibridanti remake e tracciati inediti: il totale dei circuiti ora ammonta a quarantotto, un record per la serie, ma la quantità non corrompe comunque l'adamantina brillantezza del design. Etichette stentoree a parte, bisogna fare una distinzione tra remake e remake: Koopa City è quasi identica (splendidamente identica) alla controparte su Nintendo 3DS, mentre la Strada del Fiocco è sostanzialmente una pista nuova rispetto all'originale su Game Boy Advance. Nintendo si è dimostrata coraggiosa nel pescare senza remore da Mario Kart: Super Circuit, il meno venduto della serie (ottavo capitolo escluso) ma una delle vette per quanto concerne il design dei circuiti, qui dinamizzati e glorificati dai poligoni e dall'antigravità. A questa categoria appartiene la Terra del Formaggio, una pista sabbiosa che, nonostante non brilli per innovazione, riesce a unire l'irregolarità del terreno al tecnicismo delle curve, rese ancora più rischiose dalla marcata verticalità del tracciato. Una delle migliori piste desertiche della serie, anche se non al livello del magnifico Deserto di Tartosso. La già citata Strada del Fiocco, oltre a essere bellissima da vedere nelle sue velleità baloccanti, propone un circuito ricco di curve e con scorciatoie rischiose, anch'esso piuttosto impegnativo. Pecora nera dei remake è Baby Park, celebre e discussa pista d'era Gamecube, un breve ovale di sette giri in cui si doppia e si viene doppiati in un orgiastico scagliar di gusci: l'antigravità incentiva ulteriormente lo scontro e, a 200cc, fa letteralmente girare la testa.

Andavo a 200 all'ora

Una pista non raffinata, ma caratteristica e unica. Il quarto e ultimo remake è Koopa City, come detto molto simile all'edizione Nintendo 3DS, con qualche effetto in più e qualche pozzanghera in meno; in sintesi, il Circuito di Monte Carlo sta alla Formula Uno come Koopa City sta a Mario Kart. Quasi un unicum tra le piste poligonali per la sfrontata abilità richiesta, un gioiellino che testerà la vostra freddezza (e la tolleranza acustica dei vicini). Tra le nuove, l'attesa Animal Crossing, pur notevole per certi aspetti - dalla musica alle stagioni cangianti - non è certo la migliore: è bella e variegata, ma non trabocca genio. La Mariopolitana è un ottimo circuito cittadino, che dosa bene (impresa rara) il bilanciamento tra ostacoli da evitare e sentieri da seguire. Il Boscodromo è forse il tracciato graficamente più bello tra i nuovi, l'atmosfera è fatata ma la pista assume compiutezza solo attraverso la nuova modalità a 200cc: l'impostazione è in stile Mario Kart Wii, ovvero un percorso largo con curve lunghe e morbide, fin troppo "comode" a basse velocità. Chiudiamo con Big Blue, il secondo circuito dedicato ad F-Zero: appartiene ai tracciati lunghi, costituiti da un singolo giro segmentato in tre sezioni. La pista è eccezionale: veloce, rapida e pericolosa, varia nell'alternare salti, curve paraboliche e acceleratori.

200 all'ora

Andavo a 200 all'ora

Ed eccoci arrivati alla 200cc, che giunge con un aggiornamento - lo ribadiamo - gratuito e separato dal set di Animal Crossing. Una mossa strana e imprevedibile, visto che si tratta probabilmente dell'introduzione più significativa tra quelle osservate finora; in rete si inneggia a "Mario Kart 9", noi preferiamo dire che questa cilindrata conduce la serie verso dei terreni finora inesplorati. E fornisce una prospettiva talmente diversa dal solito da lustrare anche i vecchi circuiti: per questo all'inizio abbiamo scritto che, fosse arrivata tra qualche mese, probabilmente sarebbe stata degustata con più calma e attenzione. Finora esistevano due modi di giocare a Mario Kart, uno da neofita e uno da esperto: rispettivamente con due tasti (gas e armi), e con tre (gas, armi e derapate). Questa modalità lo trasforma in un gioco da "quattro pulsanti", una caratteristica che, detta così, potrebbe sembrare meno importante di quanto effettivamente non sia: fatto sta che a 200cc, spesso e volentieri, bisogna pizzicare il freno durante le curve. A volte va sfiorato, altre premuto per qualche secondo col rischio di perdere aderenza. Per i giocatori storici si tratta di una modifica a metà tra il rivoluzionario e il disturbante, perché obbliga ad affrontare i circuiti (spesso arcinoti) contemplando un'altra variabile. Se a 150cc si fa tutto il possibile per accelerare, dalle acrobazie al contestato "fire hopping", a 200cc la velocità va dosata: si tratta di un approccio al gioco totalmente diverso. È necessario limitare la potenza del proprio veicolo, a volte lasciando il gas, altre premendo il freno, altre ancora evitando le accelerazioni concesse dalle rampe e dai booster.

Andavo a 200 all'ora

Si tratta di un'esperienza indubbiamente più tecnica e impegnativa del solito, una bella alternativa che non può e non potrà mai detronizzare, proprio per l'eccessiva difficoltà, la classica 150cc. Una considerazione che non mina in alcun modo la bellezza di questa modalità che, una volta domata, regala delle sensazioni più adrenaliniche di quelle abitualmente concesse dalla serie. Alcuni circuiti vengono esaltati e trovano piena maturità solo a questa velocità (come l'Elettrodromo), altri obbligano a martoriarsi i pollici per raggiungere la prima posizione, in un'estenuante alternanza tra frenate e improvvise accelerazioni. Tutte le piste, indistintamente, richiedono una diversa interpretazione rispetto alla cilindrata inferiore. Una modalità affascinante e coinvolgente, che non sarà apprezzata da tutti: per mancanza di abilità, pazienza o, più semplicemente, per una diversa concezione di Mario Kart. Sottolineiamo infine che a 200cc, superati i 10.000 punti, al momento si trovano pochi sfidanti. E segnaliamo un'unica, rilevante mancanza: vista l'originalità di questo approccio, Nintendo avrebbe dovuto estendere le prove a tempo anche a questa cilindrata, perché adesso l'unico modo per approfondire i tracciati è quello più brutale e cruento, ovvero la gara.

Commento

Digital Delivery Nintendo eShop
Prezzo 8 €
Multiplayer.it

Lettori (18)

9.4

Il tuo voto

PRO

  • Tanti contenuti a basso costo
  • Un track design benedetto
  • La cilindrata 200 è rivoluzionaria...
CONTRO
  • ...ma non adatta a tutti
  • Niente prove a tempo a 200cc