Giocare a Zheros fa viaggiare con la mente a cose piuttosto lontane negli anni, e non solo perché l'azione non propriamente cervellotica lascia spazio libero ad un uso alternativo dei neuroni mentre si pesta sui tasti. Il ripetersi continuo delle situazioni, la tendenza del gioco a metterti in difficoltà semplicemente lanciandoti addosso una quantità allucinante di nemici, il level design che serve giusto a prepararti allo scontro successivo, la difficoltà di alcune sezioni e la necessità di ripartire (spesso) dall'inizio del livello con conseguente perdita di tutti i progressi fatti negli ultimi lunghi minuti di gioco, sono tutte sensazioni che fanno tornare indietro nel tempo, a quando i beat'em up a scorrimento rullavano incontrastati.
All'epoca di Streets of Rage potevi immaginare come sarebbero potuti essere i capitoli successivi al terzo, con una grafica ancora più sbalorditiva e finalmente fotorealistica, animazioni incredibili e scenari sempre più complessi... E invece no. Non sarebbe stato facile prevedere, all'epoca, che la summa del genere era proprio quella che si stava vivendo in quegli anni e che la magia si celava proprio tra quei grossi pixel colorati, nel carisma di quella grafica a 16-bit che oggi può essere al massimo omaggiato, scimmiottato, ma non più raggiunto. È una questione di tecnologie, di gusto e di business, della commistione tra questi elementi che di fatto definiscono le epoche del mercato videoludico e che hanno sancito l'inesorabile conclusione del picchiaduro a scorrimento nella sua accezione più classica. Già in questo discorso generico si possono ravvisare le problematiche in cui un gioco come Zheros incappa necessariamente, volendo richiamare certe dinamiche storiche pur essendo evidentemente figlio dell'attuale generazione videoludica e risultando così una sorta di genuino tributo ben apprezzabile dagli amanti del genere ma anche un gioco nettamente fuori tempo massimo, in termini assoluti. Il suo incentrarsi esclusivamente sugli scontri selvaggi e in buona parte sregolati, il sistema appena abbozzato di evoluzione dei personaggi e il game design appiattito esclusivamente sulle risse in successione evidenziano un classicismo senza compromessi che cozza con gli standard attuali. Questo non rappresenta di per sé un elemento necessariamente negativo, anzi per i nostalgici può essere una vera manna, ma la ripetizione allo sfinimento delle medesime situazioni e del button mashing può non incontrare il favore di tutti.
Zheros è un affascinante tuffo in un passato che non sembra poter tornare
Guerre stellari
Non c'è bisogno di grandi premesse per mettere in scena delle continue scazzottate, ma gli sviluppatori catanesi Rimlight Studios hanno comunque avuto l'ottima idea di percorrere la strada della parodia, raccontando la semplicissima storia di Mike e Captain Dorian attraverso simpatiche scene d'intermezzo praticamente prive di dialoghi, tutte giocate su gesti, espressioni e comicità spicciola ma esilarante. Il pretesto è molto semplice: le schiere robotiche del malvagio Dr. Vendetta stanno conquistando pianeti su pianeti e solo la suddetta coppia di eroi spaziali può fermare la minaccia, ovviamente a suon di mazzate. I due personaggi sono praticamente equivalenti, con Mike più portato ai colpi potenti e Dorian più veloce e agile, comportando variazioni stilistiche marginali nel sistema di combattimento, che si presenta classico ma con qualche introduzione interessante: le combo si basano soprattutto sull'alternanza di attacchi leggeri e veloci o pesanti e lenti, colpi caricati, salti e schivate, ma oltre a questi è presente un attacco a distanza da effettuare con l'arma da fuoco e un pratico scudo direzionabile. L'arma da fuoco ovviamente torna utile per tenere a distanza i nemici ma ha una durata esigua, mentre lo scudo ha la particolare caratteristica di poter riflettere al mittente i proiettili, ma solo se si estrae in una finestra di tempo precisa, piuttosto breve ma in grado comunque di inserire un'ulteriore variazione nei ritmi del combattimento standard. I nemici si presentano in svariate tipologie all'interno dei circa venti livelli sparsi nelle due ambientazioni principali di Zheros, e richiedono approcci e stili di combattimento leggermente differenti, anche se la tendenza del gioco a buttare addosso folti nugoli di nemici intorno al protagonista spesso vanifica le velleità strategiche, spingendo più che altro al button mashing, ma d'altra parte anche questo è un elemento che rimanda alla tradizione del genere. Numerose e piacevoli sono invece le combo, che avanzando di livelli si complicano sempre più andando a comprendere salti, colpi a distanza e proiezioni. I personaggi possono evolversi attraverso un basilare sistema di crescita basato sull'applicazione di punti esperienza nei tre ambiti principali di forza, arma da fuoco e scudo, che si riflettono in incrementi di potenza nei rispettivi settori e nello sblocco di nuove combo sempre più potenti. Il problema di questa embrionale implementazione ruolistica è che i punti esperienza vengono assegnati solo a fine livello e soltanto nel caso in cui si sia raggiunto un punteggio minimo richiesto, altrimenti, semplicemente, abbiamo buttato via un'occasione e siamo costretti a proseguire senza ricevere alcun incremento, a meno che non si voglia rigiocare il livello appena concluso. È un sistema piuttosto severo che mina il senso di progressione continuativa ad ogni partita diventato ormai una sorta di standard videoludico, tanto più che il livellamento dei personaggi diventa praticamente obbligatorio avanzando nel gioco.
Obiettivi Xbox One
Zheros contiene 20 achievement per un totale di 1000 punti da aggiungere al gamerscore, dunque non molti obiettivi da raccogliere ma tutti piuttosto ricchi. Alcuni si sbloccano in base a performance cumulative (uccidere una certa quantità di nemici, eseguire una determinata volta tot volte o concludere un livello senza essere colpiti, ad esempio) ma anche la semplice conclusione della Campagna vi farà accumulare una buona quantità di punti.
Supereroi da strapazzo
I livelli, distribuiti nelle due macro-aree principali (una ambientata tra industrie e città futuristiche, l'altra più votata alla "natura" selvaggia e aliena), offrono ben poche distrazioni dai combattimenti. Il level design ha l'unica funzione di farci spostare da un combattimento all'altro fino alla conclusione del percorso, con qualche elementare sezione in stile platform con trappole e ostacoli da evitare ma senza offrire particolari soluzioni di stacco dalla meccanica del picchiaduro, mantenendo anche in questo una salda coerenza al canone del genere. Dove Zheros si riscatta però da questa mancanza di originalità è nella caratterizzazione grafica, che riesce a donare una certa identità particolare al mondo di gioco.
Una direzione artistica piuttosto matura, nonostante la relativa inesperienza del team, ha puntato sulla creazione di personaggi caricaturali sullo stile degli Incredibili di Pixar, per fare un esempio, e il tono cartoonesco risulta evidente anche nella rappresentazione dei nemici, nonostante un certo taglio asettico degli scenari, più adagiati sugli standard classici dello sci-fi. Ne viene fuori un gioco dotato di un certo carattere, dal punto di vista estetico, in grado di distinguersi nel marasma attuale di titoli indie pur scegliendo di aderire pienamente a meccaniche di genere consolidate. Il tutto risulta così pulito e piacevole da far passare in secondo piano le svariate sbavature tecniche che si rilevano già ad una prima partita, tra cali di fluidità, risoluzione non eccelsa e in certi casi dei micro-blocchi percepibili nei passaggi tra cut-scene e azione o tra sezioni diverse del gioco. In generale, l'idea è che sia mancata un po' di ottimizzazione, forse a causa della necessità di rientrare nei tempi di consegna e delle piccole dimensioni dello studio. Infine, segnaliamo che Zheros, come ogni beat'em up che si rispetti, da il meglio di sé giocato in multiplayer, in questo caso in modalità cooperativa a due giocatori, con entrambi i protagonisti attivi sullo schermo. Il gioco in questo modo risulta nettamente più godibile ma proprio per questo è un peccato la mancanza del multiplayer online: certo la presenza fisica del compagno di gioco al proprio fianco è anch'essa un elemento importante di quest'inno ai tempi videoludici che furono, ma ampliare le possibilità di fruire della cooperativa con l'implementazione dell'online poteva risultare determinante per sfruttare pienamente tutto il potenziale.
Conclusioni
Nel suo rigore classicista, Zheros suo malgrado mette in evidenza l'anacronismo implicito nel picchiaduro a scorrimento riproposto ai giorni nostri, tanto più se minato da alcune scelte di design discutibili e qualche imperfezione tecnica. Tuttavia, nel cuore pulsante dell'azione, ovvero in mezzo alle scazzottate, si coglie il barlume di gameplay che gli sviluppatori hanno voluto riproporre ai giorni nostri, accontentando prima di tutto gli appassionati del genere classico ma anche coloro che apprezzano combo e button mashing più o meno spensierato. Un po' poco per convincere tutti ma abbastanza per attirare l'attenzione su questo talentuoso team Rimlight.
PRO
- Ottima caratterizzazione grafica
- Buone idee per il sistema di combattimento
- Più divertente in multiplayer...
CONTRO
- ...ma sfruttabile solo offline
- Evidenti squilibri nel bilanciamento
- Level design estremamente piatto
- Varie sbavature tecniche