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Il sole tramonta sulla console Nintendo, ma ora anche Wii U ha il suo Persona: meglio tardi che mai?

RECENSIONE di Christian Colli   —   22/06/2016

Annunciato originariamente come Shin Megami Tensei X Fire Emblem durante il Nintendo Direct del gennaio 2013, quello che oggi è diventato Tokyo Mirage Session #FE - conosciuto in patria come Genei Ibun Roku #FE - è un JRPG molto diverso da come ce lo si aspettava. La partnership tra Nintendo e Atlus così fortemente voluta dal producer Kaori Ando aveva aumentato la salivazione degli appassionati del genere a livelli oceanici; del resto si parlava di un incontro tra due veri e propri mostri sacri che hanno ammaliato i videogiocatori per più di vent'anni ciascuno. Sul gameplay erano sorte numerose incognite fin dall'inizio. Fire Emblem è uno strategico a turni, Shin Megami Tensei solitamente assume la forma di un gioco di ruolo di tipo "dungeon crawler" in prima persona: che ibrido sarebbe potuto venire fuori? Dopo un periodo nebuloso in cui quasi pareva che il progetto fosse caduto nell'oblio, il crossover ha cambiato completamente forma e si è trasformato in un JRPG più tradizionale ma non scevro di una certa originalità. In una parola, Shin Megami Tensei X Fire Emblem è diventato... Persona!

Tokyo Mirage Sessions #FE è il JRPG più simile a Persona che potete giocare su Wii U

Paso adelante

Dopo aver completato la "main story" e la maggior parte delle missioni secondarie di Tokyo Mirage Sessions #FE in circa quaranta ore, possiamo dire che il crossover tra Shin Megami Tensei e Fire Emblem assomiglia molto più a Persona che a uno dei due titoli che gli hanno dato i natali. Non è poi così strano, se consideriamo che la pluripremiata serie Atlus nasce proprio da una costola di Shin Megami Tensei; nonostante ciò, l'influenza di Fire Emblem è decisamente limitata a poche comparse e qualche citazione audiovisiva: la componente Nintendo sembra più che altro un glorioso fanservice che la colonna portante del gioco. A questo punto, gli appassionati di giochi di ruolo nipponici staranno già fremendo. In fondo, assomigliare a Persona è tutt'altro che un male! Eppure Tokyo Mirage Sessions #FE cerca a tutti i costi di elevarsi agli stessi livelli senza riuscirci completamente, soprattutto sul fronte narrativo.

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Ma andiamo con ordine. La storia comincia con un flashback: durante un concerto della giovane popstar Ayaha Oribe, si verifica uno strano fenomeno e cantanti e pubblico spariscono nel nulla. Si salva misteriosamente Tsubasa, la sorellina di Ayaha. Anni dopo, Tsubasa intende diventare una idol come sua sorella e partecipa a un concorso. Per caso si trovano lì anche i suoi compagni di scuola Itsuki Aoi, il nostro protagonista, e Touma Akagi. L'inquietante fenomeno si ripete, ma questa volta Itsuki accorre in aiuto di Tsubasa e sprofonda insieme a lei in una dimensione parallela chiamata Idolasphere e popolata da esseri soprannaturali detti Mirage che riescono ad assorbire la Performa, in pratica l'energia creativa posseduta dagli esseri umani. Itsuki scopre di essere un Mirage Master: riesce a purificare un Mirage che ricorda soltanto il proprio nome, Chrom, e a fondersi con lui per salvare Tsubasa e liberare le vittime intrappolate nell'Idolasphere. Anche Tsubasa scopre di essere un Mirage Master ma, colpo di scena, Touma lo era già fin dall'inizio; il giovane, infatti, lavora per la Fortuna Entertainment, un'agenzia pubblicitaria che promuove nuovi talenti, in realtà Mirage Master grazie ai quali combatte la minaccia dell'Idolasphere. Se questo incipit vi sembra assurdo, benvenuti nel mondo di Tokyo Mirage Sessions #FE... siamo solo all'inizio. Itsuki e Tsubasa, infatti, entreranno a far parte della Fortuna Entertainment per diventare dei veri artisti, aumentare i loro poteri di Mirage Master e sventare una volta per tutte la misteriosa minaccia che incombe sulla loro città. Ognuno dei sei capitoli che compongono la "main story" di Tokyo Mirage Sessions #FE ruota intorno a un caso particolare e ad uno o più labirinti nell'Idolasphere, aggiungendo qualche dettaglio allo scenario generale fino a comporre un mosaico che acquista un po' più senso nell'epilogo. Realisticamente, però, la storia del titolo Atlus/Nintendo è un trionfo di assurdità e di cliché scandito attraverso lunghi dialoghi, sequenze d'intermezzo non proprio eccelse dal punto di vista registico e continui riferimenti e citazioni alla cultura pop e al business dell'intrattenimento nipponico.

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Non fraintendeteci, un club di liceali dotati di poteri paranormali che dà la caccia a un serial killer che trascina le sue vittime nelle televisioni non è uno scenario esattamente più realistico, ma tra i più recenti Persona e Tokyo Mirage Sessions #FE intercorre una differenza sostanziale: il cast. I protagonisti di Tokyo Mirage Sessions #FE sono piacevoli, accattivanti, ma tutt'altro che indimenticabili. Itsuki è un teenager generico che più generico non si può, Tsubasa è la tipica ragazzina timida che nasconde una grande forza di volontà, Kiria è dura fuori ma insicura dentro, e via dicendo: nulla che un amante dell'animazione nipponica non abbia già visto in un qualsiasi cartone animato giapponese. In mancanza di un cattivone con tutti i crismi, i Mirage ispirati agli eroi di Fire Emblem passano gran parte dell'avventura a lamentarsi di non ricordare le loro vite precedenti e il giocatore, paradossalmente, si ritrova invischiato più nelle dinamiche dell'entertainment industry che in una lotta per la salvezza del mondo. Ad approfondire la nostra conoscenza dei vari personaggi subentrano fortunatamente svariate missioni secondarie facoltative, o "side story", che possiamo intraprendere nel periodo di grazia che divide ogni capitolo dal successivo: queste missioni fortemente narrative raccontano i retroscena dei protagonisti e sbloccano abilità e upgrade decisamente utili. Rappresentano, insomma, i Social Link di Persona, ma senza sfumature strategiche dato che non siamo obbligati a scegliere tra i nostri amici né a microgestire i nostri tempi. Siamo piuttosto sicuri che molti giocatori gradiranno fortemente questo approccio più casual a quello limitante - e un po' frustrante - di Persona 3 e di Persona 4.

Dirty dancing

Alla narrazione un po' stucchevole di Tokyo Mirage Sessions #FE compensa un sistema di combattimento piuttosto tradizionale ma congegnato maledettamente bene. Il titolo Atlus/Nintendo è un JRPG vecchia scuola in cui si esplora la città, si visitano i negozi, si interagisce con qualche passante per intraprendere eventuali missioni secondarie; poi ci si tuffa nei dungeon dell'Idolasphere, spesso divisi in molteplici piani e caratterizzati da trappole e rompicapi ambientali da decifrare e risolvere con un po' di intelligenza. L'esplorazione è interrotta solo dagli agguati dei Mirage, creature simili a spettri che si avventeranno su di noi, innescando un combattimento al contatto fisico.

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Itsuki può colpirli con la sua spada per stordirli e quindi aggirarli o attaccarli mantenendo l'iniziativa; nel secondo caso, il gioco carica un campo di battaglia simile a un palcoscenico su cui sono disposti i tre personaggi che compongono il nostro party. Lo scontro si svolge a turni e l'ordine delle azioni si basa sulla velocità di ogni unità alleata o nemica. In realtà, il sistema di combattimento in terza persona è davvero una copia pressoché pedissequa di quello di Persona 3 e Persona 4, con la piccola differenza che i Mirage dei nostri eroi si materializzano soltanto durante gli attacchi speciali più potenti. Ogni personaggio è versato nell'utilizzo di una specifica tipologia di armi che ricorda la trinità di Fire Emblem: asce, lance e spade. Non equivocate, perché la similitudine finisce lì, dato che rappresentano i danni "pierce", "slash" e "blunt" di Persona; in altre parole, alcuni nemici sono più o meno vulnerabili a determinate armi e, quindi, agli attacchi speciali di certi personaggi. Itsuki, che impugna una spada, infliggerà più danni a un nemico vulnerabile a quel tipo di arma: se nei Persona colpire il punto debole di un nemico concedeva un turno supplementare al nostro personaggio, in Tokyo Mirage Sessions #FE si verificano invece le Session. Gli eroi che hanno imparato le abilità appropriate attaccheranno subito dopo il personaggio che ha abusato di un punto debole e sconfiggendo un nemico durante la Session gli attacchi restanti andranno a segno su un altro nemico. Dato che i punti deboli valgono sia per le abilità legate alle armi che per quelle legate ai poteri elementali - tornano, infatti, gli incantesimi della serie Shin Megami Tensei come Zio, Dia, Rakukaja e via dicendo - con un po' di strategia è possibile annichilire i nemici nel giro di pochi turni e guadagnare ricompense extra a fine combattimento. Tenete presente, tuttavia, che Tokyo Mirage Sessions #FE non è una passeggiata neppure al livello di difficoltà più facile. Anche i Mirage Master hanno i loro punti deboli, e i nemici non mancheranno di approfittarne a loro volta; inoltre, i punti necessari a impiegare magie e attacchi speciali sono contati e non di rado bisogna uscire da un labirinto, magari usando un pratico teletrasporto, per rifocillarsi presso qualche distributore di bibite prima di tornare all'attacco. È facile imbattersi anche in qualche sgradito Game Over quando si subisce l'agguato degli inarrestabili Mirage di tipo Savage, ai quali è difficile sfuggire in condizioni normali. Fortunatamente, Tokyo Mirage Sessions #FE garantisce la possibilità di salvare ovunque e in qualsiasi momento, spronando il giocatore a più o meno lunghe sessioni di "farming" tra un boss e l'altro.

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Il sistema di potenziamento del cast è infatti piuttosto semplice, ma richiede una discreta dose di pazienza. Consumando le Performa dei nemici è possibile fabbricare nuove armi - dette anche Carnage - per ogni personaggio: se è vero che i nostri idol aumentano di livello guadagnando punti esperienza, i loro Mirage accumulano punti alla fine di ogni combattimento, e meglio giochiamo, attaccando i punti deboli o vincendo in meno turni, più punti si guadagnano. Le armi Carnage sbloccano varie abilità a ogni level up individuale, magari potenziando gli incantesimi o gli attacchi già appresi e quindi "doppioni". L'inghippo sta nel fatto che ogni personaggio può imparare un numero limitato di abilità, perciò a un certo punto bisogna decidere quali dimenticare e quali imparare al loro posto, un po' come succedeva in (indovinate un po'?) Persona, quando uno spirito imparava una nuova abilità ma non poteva apprenderne altre. In questo senso, il giocatore ha un minimo di libertà sulle "build" dei vari eroi, fermo restando che ciascuno di loro rimane ancorato a un certo archetipo che si esprime attraverso le classi iniziali dei loro Mirage. Allo stesso modo funzionano le abilità Radiant, bonus passivi che incrementano le capacità in combattimento dei vari personaggi o che garantiscono loro poteri speciali come la capacità di sopravvivere a un colpo mortale una volta a combattimento: anche le Radiant si imparano consumando le Performa accumulate sconfiggendo i nemici, ma si sbloccano anche e soprattutto progredendo nella main story o completando le missioni secondarie. Come dicevamo, è un sistema di combattimento piuttosto tradizionale: si svolge a turni, ci sono i punti deboli, le resistenze elementali, le magie e gli attacchi combinati. Tuttavia, si avverte fin dai primissimi minuti l'eccellente equilibrio tra semplicità e complessità che caratterizza i JRPG firmati Atlus.

Footloose

È tipico di Atlus giocare sulla direzione artistica per compensare i deficit tecnici dei suoi titoli. Lo aveva fatto con gli ultimi Persona su PlayStation 2, ci riesce tranquillamente anche su Wii U con Tokyo Mirage Sessions #FE, un JRPG che trasuda stile da ogni pixel al netto di un polygon count tutt'altro che strabiliante. In città, la maggior parte degli abitanti appare sotto forma di semplici sagome colorate: loro non contano, non possiamo neanche interagirci. Perché sprecare memoria e risorse, quando si possono trasformare visivamente in un rumore di sottofondo? Camminare per Shibuya tra miriadi di silhouette colorate, allora, acquista immediatamente un senso diverso anche sotto il fronte narrativo.

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Tokyo Mirage Sessions #FE è un titolo coloratissimo, a tratti eccessivo, quasi barocco nei dettagli dei costumi e nelle performance dei suoi protagonisti, ovviamente i modelli meglio realizzati del mucchio. Non sorprende, in questo senso, che i caricamenti ci siano apparsi un po' lunghi persino in digital download, ma fortunatamente il titolo Atlus dimostra pochissime incertezze sul fronte della fluidità, tranne forse quando i nemici sono giganteschi e lo schermo si riempie di effettistica, ma parliamo di rallentamenti pressoché impercettibili. Stranamente non è possibile giocare su GamePad, cosa in cui si riusciva persino con Xenoblade Chronicles X, e in Tokyo Mirage Sessions #FE lo schermo del joypad/tablet di Wii U funge da vero e proprio strumento sussidiario e da social network sui generis. Nell'universo del gioco si chiama Topic, ma noi lo chiameremmo WhatsApp: un irritante software di messaggistica istantanea attraverso il quale i nostri compagni di scena commentano la storia, dialogano con noi e ci aggiornano sulle loro vite a colpi di illustrazioni e meme. Il GamePad ci mostra in qualsiasi momento la mappa della città e dei dungeon, ma anche le statistiche dei nostri personaggi, le loro abilità, quelle dei mostri elencati nel bestiario sul grande schermo, persino le sinossi dei vari capitoli della storia: fa praticamente di tutto, tranne farci giocare mentre qualcun altro usa la TV. Non è un'enorme mancanza, ma vale la pena sottolinearla. Niente da obiettare, invece, sull'accompagnamento musicale assolutamente incredibile, come del resto era lecito aspettarsi da un gioco su dei giovani cantanti e sull'industria dell'intrattenimento.

#sarannofamosi

I brani sono tantissimi e sempre azzeccati; non mancano neppure sequenze a cartoni animati completamente cantate, anche se non sono molte e sono anche più brevi di quanto avremmo voluto. Le musiche di Tokyo Mirage Sessions #FE sono qualcosa di veramente speciale e non ci stupisce che la colonna sonora abbia venduto benissimo in patria. Su questo fronte, è giusto chiudere la parentesi tecnica, e la recensione, con la caratteristica più controversa di questo "crossover". No, non stiamo parlando della censura. Onestamente, ma chi se ne frega se i protagonisti hanno un anno in più o se Tsubasa indossa una magliettina sotto il costume di scena? Ci riferiamo invece all'adattamento occidentale, che ha preservato il doppiaggio in giapponese e i testi completamente in inglese. Siamo consapevoli che per molti lettori la traduzione italiana è un fattore determinante, perciò dobbiamo nostro malgrado segnalare che Tokyo Mirage Sessions #FE è stato ben localizzato in un inglese scolastico molto semplice, coadiuvato dalla traccia audio originale in lingua nipponica. Questo significa che per alcuni giocatori le lunghe sequenze narrative potrebbero rivelarsi non poco pesanti, tra i testi in lingua anglosassone e le battute incomprensibili. Come dicevamo, però, si tratta di una questione controversa, perché sappiamo tutti che i fan della cultura nipponica che divorano anime in quantità industriale lo fanno grazie ai sottotitoli in italiano oppure in inglese, ormai abituati ai doppiaggi in lingua originale. In altre parole, a quel tipo di utenza la localizzazione di Tokyo Mirage Sessions #FE non dovrebbe dare nessun fastidio, ma al giocatore casual che cerca un JRPG diverso dal solito questo esperimento potrebbe risultare decisamente ostico.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.0
Lettori (19)
8.7
Il tuo voto

Non è facile suggerire l'acquisto di un titolo come Tokyo Mirage Sessions #FE, perché se già i JRPG sono un genere di nicchia, l'esperimento firmato Atlus e Nintendo rientra in una nicchia ancora più minuscola. Abbandonando gli stereotipi del fantasy o della fantascienza, Tokyo Mirage Sessions #FE ne abbraccia altri in un contesto mondano, imperniando una storia e una caratterizzazione del cast non proprio eccellenti sulle dinamiche dell'industria dell'intrattenimento. Da qualche parte deve esserci anche una morale, ma non siamo sicuri che gli sceneggiatori siano riusciti a trasmetterla. Al di là delle sue idiosincrasie tutte nipponiche, ci troviamo comunque di fronte a un JRPG longevo e curato specialmente sul fronte del gameplay, grazie al quale i possessori di Wii U sentiranno un po' meno il desiderio di rivolgersi alla concorrenza.

PRO

  • Colorato, vivace e pieno di stile
  • Sistema di combattimento curato e soddisfacente
  • Praticamente è Persona con un titolo diverso

CONTRO

  • Trama sottotono e cast un po' troppo stereotipato
  • Non offre grande varietà in termini di gameplay
  • Per alcuni la localizzazione potrebbe essere un problema