Da oltre cento anni Marte affascina generazioni di scrittori e sceneggiatori che lo hanno reso teatro di decine di opere di fantascienza. Se inizialmente andava di moda parlare di marziani o di acque e vegetazione che ricoprivano la superficie del relativo pianeta, dopo le missioni Vikings degli anni '70 che hanno mostrato con migliaia di immagini l'aridità desertica del territorio e il suo tipico colore rosso, hanno preso forma racconti decisamente più cyberpunk, oscuri e distopici. Il team di sviluppo francese Spiders, che evidentemente nutre un affetto particolare per questa ambientazione, ha deciso di collocare in questo contesto anche The Technomancer, che è da considerarsi un sequel vero e proprio di Mars: War Logs, RPG sci-fi di qualche anno fa per PC e console di vecchia generazione. Il CEO di Spider, Jehanne Rousseau, ha dichiarato che questo suo nuovo gioco di ruolo d'azione è decisamente più vasto del suo predecessore in termini di durata, territori da esplorare e budget speso;
lo abbiamo giocato a fondo e ci sentiamo di dire che, se probabilmente non ha permesso di toccare i livelli di prodotti come la serie Mass Effect, The Technomancer ha compiuto importanti passi in avanti fornendo un prodotto vario e divertente che vi offrirà molte ore di gioco e diversi epiloghi a seconda delle vostre scelte. Ambientato duecento anni dopo la colonizzazione di Marte, durante la "Guerra dell'Acqua", vestirete i panni di Zachariah, nato e cresciuto nei bassifondi di Ophir che, dopo aver scoperto il dono di manipolazione e il controllo dell'elettricità, inizia il suo percorso da Technomancer (coloro che hanno il dono) e si unisce all'esercito della corporazione Abundance (una delle più potenti del pianeta rosso). In questo universo, l'aria di Marte è respirabile ma gli abitanti vivono all'interno della "linea d'ombra" che li protegge dalle pericolosissime radiazioni del sole: non tutti hanno avuto questa fortuna e gli effetti dei raggi della nostra stella hanno provocato delle mutazioni trasfiguranti sia sugli animali, sia sugli uomini. Tra di loro, le malformazioni causate dalle radiazioni hanno creato la sottoclasse dei mutanti che gli altri umani hanno ben pensato di relegare al ruolo di schiavi ghettizzandoli e costringendoli ai lavori forzati; non è andata meglio agli animali che hanno assunto le forme e le dimensioni più svariate e della cui pericolosità vi accorgerete sin dalle prime fasi di gioco. The Technomancer ha una classica struttura con una quest principale e tantissime sidequest; saranno molteplici le scelte che sarete portati a fare e ognuna di esse influenzerà, oltre alla trama stessa, il comportamento dei personaggi nei vostri confronti. Siete pronti a fare la differenza nel destino dell'umanità sul pianeta rosso?
Ecco The Technomancer, il nuovo GDR sci-fi di Spiders in cui influenzerete il destino del pianeta
Tecnomante, una questione di stile
Si comincia personalizzando l'aspetto fisico di Zachariah, nulla di speciale a dire il vero, i canonici cambi di colore della pelle, dei capelli e degli occhi senza troppe opzioni; discorso differente invece per quanto riguarda la specializzazione del personaggio nei tre alberi presenti nel gioco. Il primo è quello dei talenti in cui potrete scegliere tre sei di essi e ognuno di questi ha tre livelli. Per fare qualche esempio, il carisma aumenterà il successo nei dialoghi e fornirà bonus di danno e salute ai compagni di squadra, la scienza permette di aumentare la rigenerazione della squadra e curare i compagni in combattimento oltre a dare un bonus sui dialoghi riguardanti medicine e veleni, la fabbricazione è l'ultimo dei sei talenti che aiuta nei dialoghi quando c'è in ballo qualcosa da costruire, permettendo di riciclare componenti dagli oggetti senza usare uno dei tanti banchi da lavoro sparsi nella mappa e di utilizzare i progetti per le modifiche di livello più alto. L'esplorazione aumenta la quantità di oggetti e di siero (la moneta del gioco) che si prende da nemici abbattuti e contenitori sparsi nel gioco; con trappole/scasso, invece, potrete virtualmente aprire ogni contenitore o porta bloccata e produrre trappole esplosive molto utili in combattimento; in ultimo, con la furtività potenzierete gli attacchi alle spalle e diminuirete la possibilità di essere sentiti in modalità furtiva.
Il secondo albero è quello degli attributi dove avrete a disposizione un punto ogni tre livelli di Zachariah da spendere in uno dei quattro rami principali: l'agilità sarà utile per lo stile di combattimento del Furfante, la forza per il Guerriero, la resistenza per il Guardiano e la potenza per il Tecnomante. Nell'ultimo albero, quello delle abilità che riguarda più specificamente gli stili di combattimento, assegnerete un punto per ogni livello fatto; qui avrete accesso ad attacchi speciali diversi da quelli base e a bonus come aumento del danno o della probabilità di sferrare colpi critici. La prima parte del gioco funge da tutorial nascosto nella trama principale: è qui che, provandoli sul campo, potrete optare per il Guardiano, tank resistente con arma in mano e scudo, il Combattente, che utilizza un bastone a due mani focalizzandosi maggiormente sugli attacchi ad area, oppure il Furfante, specializzato in furtività, attacchi alle spalle, trappole, veleni, schivate e armato di pugnale (o simili) su una mano e pistola nell'altra. Ogni stile di combattimento ha una particolare "stance" che può essere cambiata in tempo reale durante l'azione dando la possibilità di variare tatticamente lo scontro. Nonostante la vostra arma sarà permanentemente avvolta nell'elettricità (potete anche scegliere di non elettrizzarla), i poteri del Tecnomante possono essere potenziati spendendo punti sul relativo albero oppure lasciati a fare da "condimento": l'albero vi darà acceso a poteri come archi elettrici o barriere energetiche ma non gratuitamente, dato che la Tecnomanzia usa un fluido speciale che necessita di un tempo di ricarica. Vi possiamo confermare che i tre stili di combattimento rendono profondamente diverso il modo di affrontare i numerosissimi scontri del gioco e sarete invogliati a imparare ognuno di essi. Come accennato, la storia si svolgerà attraverso un sistema di quest in cui spesso capiterà di decidere il fato dei personaggi protagonisti delle stesse, e il vostro essere più crudele o più magnanimo influenzerà il vostro carisma e l'eventuale diffidenza o compiacimento dei componenti della vostra squadra: analogamente a quanto visto in Mass Effect, avrete a disposizione una squadra di personaggi non giocanti i cui membri saranno parte integrante della trama e potrete assegnare loro dei comandi sia in tempo reale, con comode combinazioni di tasti per richiamarli, sia attraverso un menù veloce che attiva anche una pausa e che talvolta si rivelerà molto preziosa durante la frenesia dei combattimenti. Alla combinazione di tasti veloci possiamo assegnare anche altre azioni come la cura, attacchi speciali sbloccabili con il progredire dei livelli, l'uso della trappola o la rigenerazione del fluido utile all'uso dei poteri da Technomancer.
La difficoltà dei combattimenti è bilanciata abbastanza bene anche se, già a livello normale, dovrete sudare non poco per uscire vivi da alcune situazione in cui affronterete più di un avversario contemporaneamente: particolarmente tattici risulteranno gli scontri contro i boss umani o animali che popolano le terre marziane e che spesso possono avvelenare o controllare l'elettricità proprio come voi o, nel caso specifico degli animali, essere anche giganteschi. In vostro aiuto ci sarà il particolare sistema di "dinamica del combattimento" in cui l'azione rallenta leggermente nei i momenti salienti dandovi un attimo di respiro (si tratta di frazioni di secondo ma sarà fondamentale). Potrete anche focalizzarvi su un bersaglio, sul quale comparirà un mirino, selezionandolo o deselezionandolo con L3: intorno ad esso vi muoverete e concentrerete i vostri attacchi ma questo si rivelerà utile soprattutto quando il nemico è solo uno solo, visto che in scontri con più nemici finirete per dare automaticamente le spalle a uno di loro che, avendo tutti i personaggi (incluso voi) un bonus nel colpo da dietro, potrà togliervi anche più di metà barra della salute. Se morirete occorrerà rifare tutto riprendendo dal salvataggio automatico o dall'eventuale salvataggio manuale qualora abbiate utilizzato questa opzione (che per altro facilità abbastanza le cose visto che è quasi sempre possibile salvare). Ci sono un totale di quattro difficoltà che vanno da Facile, in cui ci si gode il gioco in modo che i combattimenti non diventino frustranti, a Estrema, in cui non solo i nemici sentiranno anche se pesterete una merda di cane ma dovrete anche diventare abili maestri nelle parate con lo stile guardiano o non avrete chance nemmeno con il più disarmato dei mendicanti.
Ricicla, costruisci ed equipaggia
Una parte fondamentale del gioco è l'equipaggiamento che differisce di classe in classe e che può essere trovato, comprato nei tanti mercati presenti oppure costruito utilizzando uno dei tanti banchi da lavoro sparsi nelle location di gioco. Potrete scegliere di vendere gli oggetti o di riciclarli per ottenere pezzi come metallo, cuoio o detriti elettrici che avranno qualità differente e influiranno sull'eventuale modifica all'oggetto costruito. Sul tavolo da lavoro potrete anche fabbricare medicine per rigenerare salute, fluido oppure trappole; un ulteriore utilizzo del tavolo è quello della modifica dell'equipaggiamento e infatti, quasi sempre, sia le armi che le armature hanno degli slot dove è possibile inserire modifiche al danno fatto, al danno assorbito o alla resistenza alla destabilizzazione (che è la possibilità di cadere o di rimanere storditi). L'equipaggiamento è specifico per ogni classe e non potrete utilizzare, ad esempio, una pistola in "stance" da Guerriero o da Guardiano.
Analogamente, l'equipaggiamento più resistente e pesante ha requisiti di forza obbligatori che, per esempio, intraprendendo la carriera da Furfante non avrete. I pezzi da Tecnomante hanno un'altissima rigenerazione del fluido che permetterà di fare attacchi elettrici più spesso, ma occorre aver speso dei punti in potenza per poterli indossare; il Tecnomante, il Furfante e il loro equipaggiamento hanno una resistenza alla destabilizzazione molto più bassa del Guardiano ma quest'ultimo non farà mai una capriola all'indietro per schivare un colpo di pistola o una carica di un nemico, preferendo parare un colpo con lo scudo. In un mondo stile cyberpunk come quello di The Technomancer verrebbe da pensare di risolvere tutto con le armi da fuoco, ma l'escamotage usato dai ragazzi di Spider è quello del riscaldamento dell'arma con conseguente tempo di ricarica che non consente di sparare continuamente. Nonostante vi renderete conto presto che l'abilità di sparare del Furfante è comunque forte, moltissime armature risulteranno efficaci contro i colpi di arma da fuoco rendendole talvolta del tutto inutili. L'equipaggiamento non riguarda solo Zachariah, come già accennato, infatti anche i membri della squadra andranno vestiti a puntino e livelleranno insieme a voi combattendo: attenti a non lasciare indietro il loro equipaggiamento, altrimenti vi ritroverete soli dopo pochi secondi dall'inizio del combattimento! Sarà possibile creare un team ricoprendo tutti i ruoli, visto che tra i vari personaggi che incontrerete nel corso del gioco avrete sempre a disposizione uno che utilizza lo stile da guardiano, uno da furfante e uno da guerriero (si parla di stile di combattimento). L'interazione con la squadra è importante anche per risolvere alcune quest, quando occorre avere a disposizione un ruolo che Zachariah non può ricoprire. Ad esempio, una delle vostre alleate sarà un meccanico dalla quale potrete ottenere aiuto quando dovrete riparare qualcosa, un altro sarà abile nello scassinare e potrà aprire i contenitori se voi avete scelto di ignorare questo aspetto. Non è finita qui: in maniera molto simile a Mass Effect, l'interazione con i compagni di squadra e le eventuali relazioni sentimentali con loro potranno essere approfondite in vari modi, ovvero dialogando con loro dopo alcune quest o portando con voi un personaggio specifico quando ci si sta recando a svolgere un compito in una location che ha a che fare con il loro passato. La possibilità di equipaggiare la squadra esattamente come fate con il protagonista, le relazioni con gli altri personaggi e la possibilità di utilizzarli in maniera differente per risolvere i problemi sono un buon punto di forza di The Technomancer.
Trofei PlayStation 4
I trofei di The Technomancer sono principalmente basati sulla progressione della storia e l'eventuale schieramento per una delle principali corporazioni di Marte ma, non solo, ci sono anche quelli ottenuti per aver sconfitto i boss o per l'uso continuo di trappole o di uno stile di combattimento. Per finire, ci sono trofei dedicati all'uccisione di un determinato numero di creature o al completamento del gioco nei vari livelli di difficoltà.
Tramonti e albe nei deserti di Marte
Una caratteristica del gioco è la presenza del ciclo giorno-notte con il quale avrete a che fare sia quando dovrete attendere del tempo per il completamento di una missione, sia quando dovrete incontrare un personaggio ad una certa ora del giorno: potrete anche dormire (ogni location principale ha una vostra camera da letto) e ottenere un bonus all'esperienza quando sarete riposati. Partendo proprio del ciclo giorno/notte, parliamo del comparto grafico del gioco visto che questo aspetto vi darà la possibilità di osservare tramonti e cambi di luci qualora vi troviate all'esterno, magari nella Valles Marineris, proprio nelle ore giuste del SOL marziano.
Le atmosfere sono cupe e i toni del rosso/arancione di Marte prevalgono in quasi tutti gli ambienti. Il motore di gioco, che lo fa a girare a 1080p a 30 fotogrammi (il CEO ha specificato di non aver voluto far concentrare il team sui 60 frame al secondo per migliorare altri aspetti del gioco) non è nulla di eccezionale e la sensazione che abbiamo, paragonando The Technomancer ad altri tipi di produzioni ad alto budget come Mass Effect 3, è quella di trovarci di fronte a un gioco graficamente un po' indietro. Tuttavia gli scenari, le città disposte su diversi livelli con dettagli in movimento, come macchinari per il filtraggio dell'aria o immense vele di protezione dalla luce del sole, danno una sensazione di immersione molto coinvolgente. Purtroppo i tempi di caricamento tra una zona principale e l'altra della mappa non sono cortissimi e questo vi porterà a salvare il gioco anche solo per non ripeterli troppo di frequente. Il comparto musicale svolge bene la sua funzione e le tracce sono piuttosto d'effetto, non diventano mai noiose o ripetitive; del resto, The Technomancer si avvale per la colonna sonora di Olivier Derivier, un compositore con un curriculum ragguardevole, con titoli come Remeber me e Alone in the Dark, che aveva già lavorato con Spiders per Bound by Flame. The Technomancer è parlato in inglese con doppiatori di buon livello ed è completamente sottotitolato in Italiano; infine, anche se con titoli così non se ne sente particolarmente bisogno, manca di qualunque forma di multiplayer.
Conclusioni
The Technomancer fa un notevole passo avanti rispetto ai due precedenti giochi di ruolo di Spiders offrendo un'avventura molto più vasta in termini di grandezza della mappe e di durata. La possibilità di variare le specializzazioni di combattimento e la scelta di schierarvi con le varie corporazioni presenti su Marte garantiscono anche una certa rigiocabilità. Graficamente non raggiunge i livelli di eccellenza ed è ancora un po' acerbo anche se il ciclo giorno/notte offre panorami coinvolgenti; il comparto sonoro è di ottima qualità. Lo consigliamo sicuramente agli amanti del genere che non cercano solo il fantasy, mentre i fan di Mars: War Logs troveranno un gioco che surclassa il suo predecessore in ogni aspetto.
PRO
- Sistema di combattimento vario e coinvolgente
- Trama accattivante e influenzabile dalle vostre scelte
- Buona gestione della squadra e dell'equipaggiamento
CONTRO
- Graficamente indietro rispetto alla concorrenza
- Poche opzioni di personalizzazione del protagonista
- Tempi di caricamento un po' lunghi